«Эту штуку невозможно остановить!» – врачи ужаснулись, увидев как из Steam'а вылазит…

...мой соло-проект, где надо много ездить, много прыгать, много стрелять по мониторам, подсматривать за чужой перепиской, а также управлять окружением. А ещё в этой статье вас ждут 5 моих Великих Откровений.

Игра практически готова. Осталось лишь привести её в порядок, протестировать и привести в порядок снова. Релиз планируется в ближайшие пару месяцев.

Если она вам покажется интересной – милости прошу добавить в вишлист.

1 Великое Откровение

Лень меня победила. Потому в этой статье нет эксклюзивного медиа кроме текста (собственно, на этом последствия окончены).

Все видео внутри статьи – отрывки из трейлера, но всё равно, по возможности, зацените его целиком. И раз уж вы предложили о нём поговорить – давайте я и про саму игру расскажу.

Aero Star – умеренно хардкорный раннер (можно ли называть раннером то, где ты едешь, а не бежишь?) с постоянно меняющейся трассой, окружением, условиями и механиками. Магистраль, по которой персонаж несётся, не имеет процедурной генерации. Есть незначительный фактор случайности, регулирующий положение препятствий в поперечной плоскости, но если его отбросить – вся трасса полностью сценаризирована от начала и до конца.

В игре можно (а для успешного прохождения ещё и нужно): уворачиваться от препятствий, перепрыгивать обрывы, дистанционно управлять окружением и элементами трассы, чтобы подстраивать их под свои нужды, читать почту, маневрировать, совершать рывки в воздухе, прыгать по свисающим платформам, выбирать каким способом разбиться и многое другое.

Сначала там делаешь ВЖУХ, а потом БАМС, а затем УУИИИИУУУУ. Главное не сделать БДЫЩ

Я хотел сделать игру разнообразной, чтобы каждый сегмент трассы отличался от всех остальных. В итоге они действительно вышли разными, но из-за этого могут возникнуть некоторые трудности с адаптацией к новым условиям. В частности есть пара моментов, которые переворачивают геймплей, появляется новая система управления и приходится к этому привыкать. Но я постарался по возможности такие моменты сгладить, хоть и абсолютно идеальными переходы сделать не удалось.

50 минут – столько нужно, чтобы проехать от начала до конца трассы. Но это крайне динамичные 50 минут, которые с преобладающей вероятностью с первого раза преодолеть не получится, и для некоторых сегментов, возможно, потребуется дополнительная практика (чекпоинты, разумеется, прилагаются, хоть и с некритичным нюансом).

Игра не лёгкая. Но и не зубодробительная. Я хочу предложить игроку челлендж, но не такой, чтобы для преодоления 2 минут трассы потребовалось потратить полчаса. При должном подходе к пониманию концепции и своевременной реакции игру вполне можно обуздать. Но на всякий случай имейте в виду её сложность.

Лень меня победила на столько, что я просто кидаю в статью картинки со Стима.
Лень меня победила на столько, что я просто кидаю в статью картинки со Стима.

2 Великое Откровение

Я скромный человек. Это проявляется практически во всём, что касается моей жизни. Но отнюдь это не дар, а проклятие.

Ведь из-за этого я никогда не смогу вам рассказать о том, что я в одиночку затащил весь проект за мизерные полгода. Не расскажу, что я самостоятельно прорабатывал весь сценарий игры, механики, гейм/арт/аудиодизайны (даже если они не широкого масштаба). Также вы никогда не узнаете, что все модели, текстуры и шейдеры, вся музыка делались с нуля вот этими руками и мозгами, что сейчас печатают этот текст. Код и отладка туда же. Что я на месяц заперся в квартире, не вылазя из-за компьютера и живя на доставке еды, лишь бы скорее доделать вертикальный срез (ладно, это не совсем так, но вектор туда стремился). Интерфейс, постановка, безмерная тьма бессонных ночей, вынуждающих как можно скорее вписываться в выдуманные самим для себя сроки – вся эта информация уйдёт со мной в могилу и никогда не будет обнародована.

Эх.. это была бы славная история. Но из-за своей скромности, я никогда не смогу поделиться этим с вами. Досадно.

Скромное описание.

3 Великое Откровение

Извечная проблема одиночной разработки извечно наступает на пятки. Эта игра не исключение.

Пока игру только-только делаешь – ты к ней привыкаешь. В итоге самостоятельное тестирование релевантно в большей степени для оценки технической и идейной составляющей, но понимание потенциального игрового опыта умеренно абстрактно.

Первые тесты сторонними людьми с незамыленными глазами показали, что всё плохо, и пришлось корректировать ряд элементов и целиком перелопатить чекпоинты, которых в итоге стало больше.

Но зато результаты каждых последующих тестов становились всё лучше и лучше.

Это я раз за разом наступаю на всё новые грабли в попытках сделать игру такой, чтобы она не ощущалась как шлак.

Более того. Из-за результатов тестов я вообще решил в игру добавить нового крупного контента, который изначально не предполагался, тем самым значительно углубив концепцию (без конкретики, ибо спойлеры). Это отняло приличный кусок времени, нервов и прочих ресурсов, но зато теперь игра представляет из себя более взвешенное творение, чем оно было в первой версии.

Изначально я рассматривал вариант объявить о проведении публичного тестирования с выплатами за фидбэк и прочими нюансами. Но понял, что не готов к столь ответственному решению сейчас.

Быть может, буду готов в следующий раз с другими играми. Кто знает.

Одна из ключевых механик. В игре она реализована куда разностороннее. Здесь же показана лишь основа.

4 Великое Откровение

Если вдруг вы знаете, что было во время релиза прошлой игры, а именно то, что за ивент тогда проходил (навязчивое подмигивание) – думаю, вы можете ожидать чего-то подобного и во время релиза этой. А если вдруг не знаете или не понимаете о чём речь – можете найти в моём профиле соответствующие статьи полугодовой давности (ну и при желании другие почитать, я над каждой старался). А если вы не хотите ничего искать – тогда просто знайте, что нечто грядёт! В любом случае ожидайте, не пропустите. Только если всё не накроется из-за организационных моментов или сторонних событий.

Если долго смотреть в центр – будет казаться, что оно уходит вдаль.
Если долго смотреть в центр – будет казаться, что оно уходит вдаль.

5 Великое Откровение

Чтобы привести себя к какой-то стабильности и возможности более крепко держаться на ногах, я хочу попросить вас о поддержке.

Недавно я выпустил саундтреки к 2 моим прошлым играм. Каждый по 49 ₽. Это мой первый платный контент в жизни и я буду крайне признателен каждому откликнувшемуся.

«Эту штуку невозможно остановить!» – врачи ужаснулись, увидев как из Steam'а вылазит…

«Как это связано с темой статьи?».

Всё просто. Если до конца ноября вы купите оба саундтрека и напишите мне – я с радостью подарю вам ключ от игры сразу же моментально после её релиза. Её стоимость будет схожей, так что если бы вы планировали приобретать игру, финансово ничего не теряете, даже немного сэкономите.

Но до конца ноября необходимо подтвердить покупку скринами с чеком, где всё чётко и недвусмысленно видно. Можете даже с нескольких аккаунтов – я тогда несколько ключей отправлю. Что вы будете с ними делать – меня уже не касается.

И если вдруг вы купите саундтрек, получите ключ и оформите рефанд – знайте: я договорился с Кроули – для вас в аду отдельный свинцовый котёл с пираньями готовится, а моя музыка там будет в качестве пытки. Так что оформляя рефанд – подумой, надо ли оно тебе.

Всем спасибо за внимание! Хороших вам выходных и надеюсь, ещё законнектимся.

248248 показов
31K31K открытий
77 репостов
228 комментариев

Врум-врум, уииии, БДЫЩ!

Ответить

Поставил лайк просто за заголовок, в кои-то веки что-то оригинальное в бесконечном потоке рефлексирующего долбоебского говна.

Ответить

странно, обычный байт заголовок, призывающий открыть пост.

Ответить

Их реально так много?

Ответить