"NightFall". Дневник разработки №0.1: Это были долгие три месяца

Да, удар двуручным мечом в область паха неплохо иллюстрирует некоторые аспекты независимой разработки.

Или история о том, как став безработным я стал работать в два раза больше.

Всем доброго дня! Меня зовут Кирилл, по профессии я художник и дизайнер. Последние годы, помимо депрессии и проф.деформации у меня росла и идея своей игры - эдакий суровый боевик-хоррор-выживач в заброшенном замке. Ну и постепенно всё это обрастало механиками, графикой, анимациями и всем подобным.

Один из ранних набросков настроения и атмосферы, тогда у игры ещё даже рабочего названия не было.<br />
Один из ранних набросков настроения и атмосферы, тогда у игры ещё даже рабочего названия не было.

И наконец, долгим августовским вечером собрал все наработки в кучу, назвал всё это игрой NightFall, да вышел к народу - искать в помощь программиста. Откликнулось немало, подошло немного, а по итогу остался один - замечательный товарищ по имени Николай, с ним и работаем по сей день.

Собрались мы значит, всё обговорили и, засучив рукава, начали собирать первые наброски прототипа (тогда нам ещё помогло пару человек).
Сам прототип был вообще без графики, одни голые механики, что называется "на кубах":

Первый прототип боевки. Как видите, высокая планка по графону была задана сразу;)<br />
Первый прототип боевки. Как видите, высокая планка по графону была задана сразу;)

Однако именно на этих ребятах мы и обкатывали базовые механики, ритм боя, урон, дистанцию и ещё кучу принципиально важных вещей. Ну и параллельно дорисовывать стартовые анимации ГГ и врагов, да искать в нашу "команду мечты" второго прогера, более опытного в вопросах архитектуры: но если рисование и анимирование шло довольно бодро, то с поисками второго толкового программиста - увы, пока чёт не задалось:(
Ну да ладно, работы много-времени мало, унывать некогда, надо рисовать тестовые локации и прикидывать общий визуал:

Открытые "коридоры" хороши для обкатки восприятия фона и испытания параллакса<br />
Открытые "коридоры" хороши для обкатки восприятия фона и испытания параллакса
А в подобных комнатах хорошо тестить цвет и пропорции замкнутых пространств<br />
А в подобных комнатах хорошо тестить цвет и пропорции замкнутых пространств

Так что пришлось слегка поднапрячься и сесть осваивать самому работу с эффектами, интеграцию анимаций в Юнити, звуками и коллайдерами. Благо, и прогер помогал - будь здоров. Ну и собственно, до декабря решили какую-никакую "живую" боёвку уже собрать, с нормальными анимациями, эффектами и звуками. Там и глазу приятнее работать, да и проблемы всякие повылазили, которые просто не увидеть на базовом прототипе. Например: от всех моих наработок по анимациям ГГ в неизменном и первоначальном виде остался только блок щитом - все прочие были либо изменены (по таймингам/форме), либо вообще вырезаны. Суровые реалии прототипирования)

Ну и параллельно менялись и враги: кто по внешним элементам и хитбоксам не подходил, у некоторых общая концепция уже стала не актуальна. Особенно досталось нашему стартовому врагу: Безумцу - его я перерисовавал / переанимировал раз десять. А ведь его жизнь уже и так достаточно потрепала...

Тот самый Безумец, одна из вариаций. Как оказалось, даже такой простейший айдл потребовал коррекции... В частности,в несколько заходов были добавлены сначала движения пальцев, а затем - моргания.
Ну и недавно ещё и голову ему обновил - теперь его ум и красота наконец-то тождественны)<br />
Ну и недавно ещё и голову ему обновил - теперь его ум и красота наконец-то тождественны)

Но настойчивость города берёт: сейчас противники уже более-менее адекватно (хоть и местами багованно) реагируют на дистанцию, атакуют, блокируют, парируют и сбивают удары. Ну и главное - костяк боёвки собран и есть понимание куда двигаться дальше; уже можно более уверенно чинить анимации, докручивать механики и потихоньку идти в сторону локаций и разнообразия. В частности, сейчас активно улучшаем читаемость ударов и думаем над параллаксом.

Безумец с двуручным мечом способен не только блокировать, но и сбивать атаки игрока, оглушая его гардой и контратакуя.

Да и главный герой уже тоже не просто болванчик с поведением шаг вперёд-назад/блок/удар, но и может делать удары из блока, контратаки, связки ударов и уворачиваться.

Атака щитом из блока: не слишком большой урон, но отлично сбивает серии противника, позволяя безопасно "пролазить" между его ударами. Особенно это полезно против оружия с небольшими хитбоксами, как у наконечника копья.
Теперь и игрок может делать контратаки, с огромным уроном и гарантией крита, но также и с визуальными багами)

В общем, вот такой прогресс у NightFall'а на данном этапе. Первый полноценный дневник разработчика, так сказать)
Ну а пока на этом всё, мы продолжаем работать над новым и улучшать старое, в следующих обновлениях буду стараться уже выкладывать и видео, с более комплексной демонстрацией геймплея. В частности, второй дневник хочу полностью посвятить противникам - их видам, особенностям и, на сладкое, как они могут мутировать в процессе боя.

Всем спасибо за внимание и следите за обновлениями!)

104104 показа
725725 открытий
21 комментарий

Сколько я не смотрю на этих эффектных персонажей на дфт субботниках они не перестают мне нравится, а тут еще игра по настоящему оживает. Кирилл, желаю довести все задуманное до конца и наворотить еще много всего прикольного. В такое многие захотят играть, как мне кажется.

Ответить

Постараюсь оправдать оказанное мне высокое доверие)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Да, это некий Миша Malovato_Budet, один из соискателей на программиста: ему сказали, что он нам не подходит по темпу работы и предлагали разойтись спокойно по-любовно - но нет, решил устроить вот этот цирк.

Вообще, по хорошему такое репортить надо - но хочу подождать, может сам одумается. Чего нежную психику лишний раз травмировать)

Ответить

Арт суперский. Напоминает смесь Demon's Souls и Darkest Dungeon.

Ответить

Как Даркест Данжен, но не Даркест Данжен. Это мы ждём.

Ответить

встреча одноруких дэтээферов

Ответить