Ответы на вопросы новичка-стартапера разработки айдлов
Ко мне в телеграмм с вопросами обратился Слава, собирающийся организовать стартап разработки айдлов. Беседа получилась содержательной для новичков. Привожу её.
Немного о себе
Меня зовут Андрей ЧупрИна. Инди-энтузиаст. Дилетант разработки айдлов. Мои кликеры:
Ещё я много пишу:
- Еженедельно в блоге “Разработка инди-айдлеров дилетантом-энтузиастом” на ДТФ.
- Регулярно в профильном телеграмм-канале разработки айдлов
- Мой персональный телеграмм-канал разработки и развития творчества и креативности
Привет, Андрей! Меня зовут Слава. Я с большим интересом читаю твои записи на дтф и твои сообщения в чате про айдлеры. Мы с партнёром хотим открыть небольшую геймдев студию. Кроме прочего собираемся запустить пару айдлеров. Хотел задать тебе вопросы об экономике производства айдлера
Привет, Слава! Я мало на самом деле знаю, т.к. сам дилетант. Но на вопросы по мере способностей отвечу.
Я общался с Леной из *Известный издатель*, она дала приблизительную оценку на разработку среднего кликера: 1-2 прогера, 1-2 художника и 0,5 геймдиза. По срокам говорит месяца 2.
Нам интересны форматы Egg Inc и Cyber Dude. Ты не пробовал считать подробнее, сколько и каких специалистов надо и сколько времени займёт разработка +- такой игры?
Я не верю в оценку Лены.
Она дала её, исходя из своих реалий *Известного издателя*: опытная команда *Известного издателя*, выпустившая не один кликер.
Реалии вашей студии будут иные. У вас нет опыта. При таком подходе вы за 2 месяца что-то сделаете. Не уровня игр из твоего референса, т.к. команда без опыта и не сработавшаяся. Потратите ещё 4 месяца на доведение до приемлемого уровня качества и выпуска в стор. В итоге выпуститесь только через 6 месяцев.
Но самое интересное - после. Получите CPI заоблачный и D1, D7 мизерные, т.к. не прототипировались.
Резюме: Оценку разработки айдлера по срокам командой без опыта (да и опытной тоже) считаю вредной.
Исходить надо из итерационной разработки максимально короткими циклами (идеально - двухнедельными) проверки какой-то одной гипотезы и промежуточного замера показателей.
Первая гипотеза - замер CTR и CPC маркетингового креатива. Её можно делать даже без игры и программирования силами одного артовика.
А что должно быть в прототипе, чтобы можно было снять правдивые метрики? Знаю про ГК, про айдлеры такую инфу не встречал. Т.е. сколько надо контента?
И что в этом контексте ты называешь гипотезой, которую можно замерить после 2-х недельной разработки?
Как уже написал, гипотеза 1 - можно без прототипа.
Далее надо снять замер D1. Контента минимум. На средний Dayly Playtime. На какой показатель ориентироваться, не готов сказать. Надо гуглить инфу, общаться. У меня этой инфы сейчас нет.
Далее D7.
Сколько будет итераций между замером CPC и приемлемым CPC и D7 - только время покажет.
Я правильно понимаю, сначала ты бы мерил привлекательность сеттинга и геймплея вообще по CTR, и если показатель приемлемый, то занялся бы разработкой?
Да.
Обрати внимание на маркетинговые креативы. Очень часто они геймплей не показывают. Либо значительно его искажают.
Особенно это касается 2д айдлов.
Я не понимаю, зачем это делать на стадии проверки сеттинга. Важно же узнать, заходит ли ца конкретный сеттинг и геймплей. С мислидом этого не узнаешь. Мне кажется, мислиды могут сработать на этапе покупки трафика. Могу ошибаться.
Если CPI > LTV, какой бы геймплей не был, обанкротишься. Роликом с минимально возможным CPC ты определяешь окно своих возможностей разработки. Если даже с мислидом не сможешь сделать приемлемый CPC по рынку, разрабатывать смысла нет.
С этим согласен. Но я говорю, что если я делаю мислиды и получаю хороший срс, это вообще ничего не говорит о жизнеспособности сеттинга, который пойдёт в игру. С мислидом я фактически меряю привлекательность другой игры
С мислидами согласен. Никто не заставляет делать явный мислид. Это относительно.
Есть примеры ссылок на мислиды или маркетинговые креативы, показывающие реальный геймплей?
Их можно найти самостоятельно из двух источников: Facebook Ads Library (содержит рекламу, публикуемую в соцсетях / мессенджерах, принадлежащих Facebook) и бесплатных маркетинговых креативах Sensor Tower (если игра рекламируется, её карточка содержит эту рекламу; не всегда, но иногда это видео).
Я некоторое время копировал найденную таким образом рекламу себе на YouTube-канал для сохранности. Но это долго и я быстро забил. Возможно, через некоторое время продолжу.
По частичным мислидам то, что я имел в виду, наглядно видно на креативе "Evil Clicker" и креативах "Party Clicker" (раз креатив, два креатив).
Ты общался с издателями? Не принял решение для себя, с кем интереснее сотрудничать было бы?
Я кроме *Известный издатель* пока разговаривал только с moonee, но больше про ГК
Общался с Lion Studios и Green Panda. Тут всё сугубо индивидуально.
Хотелось бы увидеть больше конкретики по твоей коммуникации с Lion и Green Panda: какие условия, какие отличия, какие перспективы с каждым в твоем случае.
На момент общения (зима 2020) условия были +/- одинаковые для ГК айдлов (я делал его). К сожалению, у меня сохранились только требования Voodoo для чистых ГК на 22.02.2020, поэтому привожу их:
- CPI < 0.25$
- Day 1 retention > 47%
- Day 7 retention > 17%
Об этом я уже писал в своей прошлой статье "Как ворваться в геймдев? На примере разработки ГК айдлеров".
С ГК айдлами всё +/- то же самое. Разве что CPI может быть чуть повыше за счёт более высоких Retention Rates.
Сейчас ситуация у Voodoo изменилась. Они понизили CPI до < 0.2$. Но при этом понизили и retention rates (вроде). Точно не знаю.
По отличиям и перспективам оба издателя схожи.
Оба предлагают revenue share. Доля Lion Studios была 50% / 50%. Долю Green Panda не помню.
Green Panda больше специализируется на ГК айдлах с доходом преимущественно от рекламы без IAP. Зато у Lion Studios есть айдлы с глубоким вовлечением и IAP. Их ГК айдл 2018 года "Hooked, Inc" до сих пор себя хорошо показывает и по итогам 2019 года вошёл в топ-11 айдлов с ежемесячным доходом 250 - 500k $ по данным DeconstructorOfFun . В то же время в 2019 - 2020 годах у Lion Studios не выходило значимых айдлов. В особенности трендовых 3D. А Green Panda запустила несколько 2D айдлов и с конца 2019 года перешла на 3D. Поэтому Lion Studios уступают Green Panda по трендовости айдлов на сегодня.
Детали успешности тайтлов Lion Studios и Green Panda доступны на их страницах в Sensor Tower (переходи по кликабельным ссылкам).
Обрати внимание, что текущие тайтлы издателей не равны издаваемым ими играм. Это проиходит из-за того, что игры, потерявшие маркетинговую привлекательность, возвращаются разработчикам на их страницы.
Делал ли тебе кто-то креативы без игры? Слышал, что это не так просто. Было бы здорово получить контакт толкового артовика.
У меня такого контакта нет. Креативы для замеров CPC программировал из эрзац - прототипов. Креативы без игры только планирую начать пробовать. Сам ищу артовика / думаю, как выкрутиться.
А ты работал с юнити ассетами для айдлеров или с 0 пишешь?
О каких ассетах речь? Ассетах кода айдлов - нет, не использую. Ассетах арта - тоже нет.
Да, я про код. Почему не используешь, у тебя механика иная или ассеты кривые?
Из стоящих ассетов айдлеров в Unity - только ассет "Idle Tycoon clicker" (калька Adventure Capitalist) и "Idle Clicker Kit" (бесплатный, но качественный ассет кликера). Но это неактуально в текущих реалиях рынка. Новые игры выходят с другими механиками. Подобных ассетов в Unity не нашёл.
Понял. Андрей, спасибо за разговор! Мне было полезно.
*смайлик ок*
Fin
Очень рекомендую телеграмм-канал айдлеров всем интересующимся!
Спасибо, что уделил время чтению заметки!