По началу была идея создать уровни которые удобнее проходить с каким-то конкретным набором последствий и предоставить игроку возможность самому выбирать с каким именно, что бы игрок как бы искал ключик к прохождению того или иного уровня. Но после некоторых размышлений над левел-дизайном, я понял, что грамотно сбалансировать подобное за три дня у меня не получится, так как по итогу игрок выберет какой-то один наиболее удобный набор и будет проходить с ним вообще все, а построить уровни так, что бы их было нельзя пройти никак кроме того способа которым я хочу, я за три дня не успею. По этому принял решение на каждом уровне просто объявлять новый набор последствий и заставить игрока проходить локацию именно так, как я задумал.
И кстати, по итогу, есть ощущение, что так даже лучше, учитывая тот факт, что такая механика не встречается часто и игрока нужно сначала обучить мыслить этой идеей наборов последствий и только после этого уже давать выбирать.
Но, за три дня я мог рассчитывать успеть сделать только примитивную демонстрацию геймплея с несколькими наборами последствий, чем, собственно и занялся.
Ну это лайк и уважуха. Особенно приколдес с монтажом в юнити - силён!