King, Witch and Dragon. DevLog #7

Основная особенность антивании в том, что главный герой в процессе прохождения теряет способности, а не приобретает их. В этом контексте очень часто задаётся вопрос о том, как будут устроены уровни и как обеспечить возможность их прохождения при любой комбинации способностей. Давайте же разберёмся, как работает левел-дизайн в антивании.

King, Witch and Dragon. DevLog #7
2828 показов
1.8K1.8K открытий

Размышляя об этом, я понимаю, что к концу игры у контроллера будет больше пустых кнопок чем в начале игры. А ещё игру можно будет пройти сразу, если автор не запилит проверку.

Хммм, не нравятся мне твои схемы. Математически звучит правильно, но технически предпоследний уровень против босса звучит отвратительно: длинный, однообразный, первая половина слишком сложная, пока вторая слишком лёгкая и это никак не регулируется.

Можно, конечно, попробовать отыграть это сюжетно, но это сложно правильно предсказать, т.к. люди могут абузить один и тот же шорткат каждое прохождение и игнорить все остальное.

Также хаб и утрата способностей подразумевают одинаковую сложность всех уровней, что делает первые уровни сложнее последних не только из-за синдрома новичка, но и из-за отсутствия дилеммы выбора ближе к концу игры, а также обычного привыкания к геймплею. Тебе как минимум, нужно динамическое удлинение каждого уровня в зависимости от количества пройденных уровней. Что-то в духе "дополнительные обстоятельства в связи с происходящими изменениями в мире". Однако при этом важно не переусердствовать с длинной уровня, как я уже говорил выше.

Как самый простой вариант можешь сделать 4 локации и полностью менять там текстуры и окружение под тематику уровня, в который добавляешь. Но это быстро может приесться.

Также я бы не сводил баланс сложности к нулю. Банальное "начал в нуле, закончил на 1" для первого лвла и "начал на нуле закончил на 4" для последнего уже создаёт впечатление усиливающейся сложности.

Ответить

 Хммм, не нравятся мне твои схемы.Они на то и схемы. Они описывают принцип, а не конкретную топологию уровня. Шоркаты могут располагаться в любом месте и быть разной длины. Совсем не обязательно, что один шорткат срежет половину уровня.

  утрата способностей подразумевают одинаковую сложность всех уровнейВ это и была цель. Уровни и враги являются величиной постоянной. Меняются навыки аватара (меньшаются) и скиллы игрока (увеличиваются), чтобы поддержать равновесие.

В начале синдром новичка и неумение хорошо играть компенсируется количеством способностей, которые сильно облегчают жизнь. Ближе к концу игры ситуация противоположная. 

Ответить