Сказ о том, как я геймплей в новеллу добавлял

Всем привет! Я создаю игру «Дети плесени» (The Mildew Children) - 2Д адвенчуру с элементами визуальной новеллы. Это мрачная история о деревушке, где живут только дети, следующие диким первобытным традициям. Главная героиня – ведьма, которая вместе с сёстрами пытается спасти деревню от гибели, проведя кошмарный Ритуал, в ходе которого ведьмы нередко умирали – ведь не каждая способна одержать верх над Владычицей-Смертью.

Так как игра во многом строится на диалогах, я задался вопросом – как разнообразить простой текст активными действиями? Конечно же, я решил, что ничего кардинально нового сделать не удастся и начал вспоминать, что в известных мне играх было такого, что бы отлично подошло мне…

Сразу определил для себя несколько правил – управление должно быть простейшее, чтобы была возможность играть с одной только клавиатуры, и можно было легко адаптировать игру на телефон и геймпад.

Вариант выбора - нужно убедить мальчишку открыть дверь. Портрет снизу показывает лицо говорящего и отображает различные эмоции. На данный момент готово уже больше 100 различных портретов.
Вариант выбора - нужно убедить мальчишку открыть дверь. Портрет снизу показывает лицо говорящего и отображает различные эмоции. На данный момент готово уже больше 100 различных портретов.

Самые очевидные механики, которые сразу пришли в голову, используются в разных рпг/адвенчурах с начала времён, например, выбор между несколькими вариантами ответа за ограниченное время. Убеждение других персонажей, когда явно видно их отношение (как, например, в Deus Ex: Human Revolution).

К этим вещам я добавил один нарративный приём - возможность солгать. Часто выгоднее врать, чем говорить правду, но на некоторых вариантах игрока могут поймать. Вокруг выбора солгать или нет строятся многие диалоговые ветки. Важно было создать ощущение, что сам мир не приемлет ложь, и обманом можно очернить свою судьбу.

Процесс прочтения заговора
Процесс прочтения заговора

Одна идея, которая возникла достаточно быстро – поддержание ритма при переключении строк в диалоге. Эта идея переросла в геймплей произнесения заклинаний – заклинания произносятся по словам в ритм.

Главной проблемой было сделать так, чтобы у игрока было достаточно времени для прочтения появляющихся слов, поэтому таймер сделан достаточно щадящим и его интерфейс был перенесён максимально близко к тексту. Плюс таймер сделан достаточно щадящим.

Механика здоровья - маркер слева от портрета
Механика здоровья - маркер слева от портрета

Другую механику я заприметил ещё давно, когда играл в 2D-платформер Celeste. В один момент, у героини начинается паническая атака. Геймплейно это обставлено так - нужно держать пёрышко в движущейся вверх-вниз рамке и таким образом сохранять покой героини.

Нечто подобное я решил реализовать в своей игре – героине из-за врождённого недуга, становится физически плохо во время исполнения обрядов. Чтобы следить за её состоянием, нужно держать постоянно движущийся вверх-вниз маркер на середине.

Главный плюс этой механики – она добавляет тексту необходимый градус напряжения. Помимо этого, что она очень проста в освоении, её легко сделать сложнее, сделав движения более резкими, а маркер – менее отзывчивым. При этом, игрок может следить за состоянием героини, не отрывая глаз от текста, наблюдая боковым зрением движущийся маркер и ориентируясь по звуку (если маркер находится на критической точке, учащается сердцебиение и появляется звон в ушах).

Успешное прочтение заклинания при ухудшающемся здоровье. Маркер справа - убеждение собеседника.
Успешное прочтение заклинания при ухудшающемся здоровье. Маркер справа - убеждение собеседника.

Так как все механики с точки зрения геймплея достаточно примитивные, их можно комбинировать, поднимая градус напряжения, не перегружая процесс.

Например, комбинация выборов в диалогах и произнесения заговоров создаёт ситуации, когда нужно молниеносно делать выбор между несколькими вариантами следующего слова/следующей фразы.

Произнесение заговоров, когда героине плохо, заставляет следить сразу за двумя параметрами – ритмом и состоянием.

Сказ о том, как я геймплей в новеллу добавлял

Спасибо за внимание! Надеюсь, вам были полезны мои рассуждения. Буду рад услышать вопросы по механикам или ваши собственные наработки на тему механик в тексте. Также можете подписываться на группу в ВК, чтобы следить за разработкой!

И отдельное спасибо Анне Липатовой за помощь с текстом и озвучку ролика!

2020
3 комментария

Благодарю. Впереди ещё столько всего!) Рада сотрудничеству 😌

1
Ответить

Ой, вертикальное диалоговое окно в стиле disco elysium выглядит очень кайфово. Ну и вообще визуально игра сразу неплохо цепляет, удачи вам)

1
Ответить

Спасибо!!

Ответить