Проведя несколько тестов, мы решили... «немножко» перекроить боевку. Я все грозился про нее рассказать, и вот, момент настал.Так вот, изначально боевка у нас была максимально рудиментарная. Ну, знаете, такая, чтобы «просто была» и не оттеняла повествование. Классическая боевая система, как в старых Final Fantasy или каком-нибудь RPGMaker. И было это... скучно. Т.е. да, продвигаться по сюжету она не мешала совершенно, но, блин, с таким же успехом можно было просто визуальную новеллу сделать. В мусорку.Потом мы решили сделать боевую систему, завязанную на навыках, ультах и уязвимостях к стихиям, которая... Была слишком перегруженной и тоже отправилась в мусорку. Даже мне пришлось голову ломать, чтобы для себя объяснить, как она будет работать. А ведь в игре у нас обучения не будет, по идеологическим соображениям, поэтому нет.
Кыш - топ.
Кота так именую.
Комментарий недоступен
Второй конкурс (уже на «роль» в основной игре) планируется где-то на октябрь, будем вас ждать :)
Боёвку надо делать, чтоб сложно было, чтобы челлендж был, вызов для игрока - тогда и народ потянется. В противном случае игру купят пару казуалов.
Ох, очень стараемся сбалансировать ее нормально, но потом будем еще тестеров искать, чтобы найти золотую середину)