Статья удалена
Привет, DTF! Позвольте представиться, мы Arcadia, российская команда разработчиков VR-игр и ваши постоянные читатели! Ранее мы опубликовали тизер нашего нового проекта в разработке и хотели бы подробнее рассказать о нем, а так же поделиться нашим опытом и знаниями в индустрии VR.
VR в цифрах
Хочется отметить, что VR-индустрия уверенно развивается, хотя может показаться обратное ввиду отсутствия большого количества ААА тайтлов на рынке и низкой популярности VR в России и странах СНГ.
Только представьте: благодаря релизу Half Life: Alyx к Steam подключилось около 1 миллиона новых пользователей VR, а общее количество пользователей VR составило более 2,7 миллионов или 1,91% от всех пользователей Steam.
Мы начинали свою работу как команда-разработчиков VR LBE (location based entertainment) в 2018 году. Тогда мы запускали VR-арену Another World в Москве. После успешного коммерческого запуска площадки было решено создать отдельную студию производства VR-контента, которая бы не ограничивалась разработкой игр под единственную VR-арену.
Так появилась компания Arcadia VR
В 2019 году мы основали свою VR-студию и через пол-года открыли в Москве новую VR-площадку, наполненную самыми современными на тот момент VR-технологиями: жилеты bHaptics с тактильной отдачей, VR-гарнитуры HTC Vive Pro Eye с трекингом глаз, компьютеры с Geforce RTX 2080 Ti, беспроводные модули передачи изображения с компьютера на VR-очки.
К февралю 2020 года (за 8 месяцев) мы прошли этап от поиска инвестора до открытия своей площадки на Винзаводе в Москве, 2-х франшизных площадок в России и оборота свыше 3 млн. руб. в месяц. Кроме того, мы начали регулярно проводить турниры, которые стали уникальным форматом киберспорта, сочетающим в себе высокие физические нагрузки и игру в виртуальной реальности.
Мы росли как компания и решили не ограничивать себя созданием игр для VR-площадок – пришло время начать делать игры для ПК.
Между производством игр для VR LBE и VR на ПК есть существенные различия, отметим самые значимые для разработки:
- Разный стиль игры.
LBE подразумевает полный захват движений игрока и перемещение по большому пространству, соответствующему локациям игры.Для ПК нужно продумывать перемещение и взаимодействие с окружением, чтобы игрок мог играть стоя на месте или сидя. - Отсутствие дополнительной техники.
В LBE мы используем трекеры для рук и ног, жилеты с виброотдачей, модели оружия, VR перчатки. У абсолютного большинства пользователей на ПК есть только комплект из шлема и контроллеров. Нам пришлось пересматривать парадигму обратной связи от игры и придумывать разные способы для усиления иммерсии. - Оптимизация игры для разных ПК, различные настройки.
НА LBE у нас мощные машины на 2080Ti, а средняя видеокарта у владельцев VR – 1060. В LBE игра настраивается один раз, а для ПК необходимо предусмотреть целый комплекс настроек, чтобы запустить игру на самых разных машинах и не повредить ее графическую часть. - Очень сложно сделать качественную сетевую составляющую из-за необходимости синхронизации огромного количества объектов – на порядок большего чем в десктопной сетевой игре. Поэтому наши первые проекты – single-игры.
Нам удалось адаптироваться под различия VR LBE и VR для ПК, однако на этом трудности не закончились. Расскажем о наших головных болях поподробнее:
- Появилась острая необходимость в расширении штата (было 15 человек, стало 26), и делегировании крупных задач на аутсорс (моделинг и анимирование персонажей).
- Оказалось, что процесс работы организовать куда сложнее, чем при производстве VR LBE.
- Выход Half-Life: Alyx.
Благодаря Valve ожидания игроков от VR-игр перешли на качественно иной уровень. После личного опыта или просмотра видео-контента по Alyx игроки ждут от новых проектов отличную графику, полноценное взаимодействие с окружением, объектами и, конечно, красивые кат-сцены. - Недоверие игроков к VR хоррорам.
В ходе развития VR-индустрии на рынке появилось огромное количество сделанных на скорую руку инди-проектов в жанре хоррор. Они хоть и обладают своеобразным, уникальным шармом, но не сравнятся с хоррорами на ПК по качеству и – самое главное – по погружению. - Ну и конечно, карантин не обошел нас стороной – мы, как и все, были вынуждены организовывать всю работу удаленно на несколько месяцев.
Несмотря на все вышеперечисленное, мы обнаружили, что в наших силах сделать качественную VR игру с мощной графикой, крутыми интеракциями и интересным геймплеем.
Так родилась идея создать игру с рабочим названием «Hinge» – хоррор в зацикленном отрезке времени. Ближайший референс в цикличном геймплее – Silent Hills P.T. – это демо стало для нас одним из главных источников вдохновения. Кроме того, не меньшую роль для команды и проекта сыграли: произведения Лавкрафта и основателей жанра хоррор, игры: SOMA, Amnesia, Layers Of Fear.
Действие игры разворачивается в американском мегаполисе начала 20 века вскоре после эпидемии испанки на фоне перехода эпохи «ревущих двадцатых» к великой депрессии. Игра опосредованно использует некоторые мотивы из творчества Г.Ф. Лавкрафта и изобилует отсылками к его творчеству, а также эксплуатирует узнаваемые черты и элементы соответствующей временной эпохи, в том числе социальные процессы.
Место действия игры – небоскреб со множеством фешенебельных апартаментов в стиле ар-деко, построенный эксцентричным миллионером, скрывающим оккультиста и главу таинственного культа под публичной личиной мецената и благотворителя. В ночь праздничной церемонии в честь окончания строительства и открытия небоскреба, на которую было приглашено множество самых разных людей, происходят катастрофические события мистического толка, погружающие здание со всеми его обитателями в кошмарную иномирную реальность, в которой настоящий мир переплетен с миром психики находящихся внутри небоскреба людей, а законы физики, химии, пространства и времени оказываются вывернуты наизнанку.
Пяти разным персонажам, волею судеб оказавшимся в здании предстоит разгадать тайну произошедшего, выжить и попытаться выбраться из ловушки в которую они угодили.
Ключевые особенности игры:
- Лихо-закрученный сюжет;
- Очень-очень страшно.
Мы экспериментировали с самыми пугающими и нагнетающими напряжение сценами из существующих хорроров, чтобы понять, как они воспринимаются в VR и выбрали самые лучшие;
- Колоритные, провокативные персонажи и детально переданная аутентика времен начала прошлого века – периода, который имеет явные параллели с современной действительность;
- Игра наполнена головоломками с неординарным решением и интересными геймплейными мезаниками, которые дают игроку свободу выбора в прохождении;
- Провокативные темы;
- Очень сильный акцент на звук и звуковое сопровождение, близкое к Hellblade.
Продублируем первый тизер:
На этой ноте наша небольшая презентация закончена. Приятно познакомиться, DTF!
С удовольствием ответим на вопросы в комментариях, а также поделимся новыми подробностями «Hinge» в ближайшем будущем! И хотелось бы получить ваш фидбек – насколько вам интересна индустрия VR и хотели бы вы, чтобы мы делились материалами на данную тему чаще?
P.S. Релиз запланирован на Q4 2020 в Steam для HTC Vive, Oculus Rift, Valve Index ;)
Hinge в Twitter: twitter.com/vr_arcadia – здесь мы делимся новостями и материалами игры!