Наш прогресс в геймдеве за 4 года

Уважаемые друзья и любители инди-игр!

Наш прогресс в геймдеве за 4 года

Сперва хотелось бы представиться. Мы — команда theBratans, занимаемся разработкой игр в свободное от работы время уже около четырех лет. В этом ключе хотелось бы поделиться опытом и почитать комментарии экспертов индустрии, а также поделиться сравнением кода и моделей «тогда» и «теперь»! Начинали мы все в далеком 2016-м году с 2D платформера Dungeons & Geese, скрины ниже, но так как проект был на Движке GameMaker (соответственно код на Delphi по первой версии) и в 2D сравнивать это с текущими играми на 3D в Юнити будет странно. Поэтому сразу переключимся на проект Bogatyr, который мы начали в 2017-м.

Через тернии в тернии The Bratans, масло, 2016, фото из венецианской галереи искусств
Через тернии в тернии The Bratans, масло, 2016, фото из венецианской галереи искусств

Разработка первого шедевра в мире 3D игр шла ни много ни мало 2 года, и вот, в январе 2019 года богатырь увидел свет!

Высокая оценка Stopgame.ru
Высокая оценка Stopgame.ru

Стоит заметить, получилось отлично. Понятный сюжет, просадки фпс на железе ниже RTX3090, критические баги. Но в целом игрокам понравилось, игра даже попала на обзор к известному среди отвратительных мужиков Виктору Зуеву и на обзор в Stopgame.

Однако, через некоторое время после релиза, мы поняли, что наш уровень уже достаточно высок, и мы можем сделать куда более качественный проект, который не будет столь требователен, как Богатырь, потому что мы повысили уровень во всех сферах разработки: программист научился самостоятельно писать код сложнее, чем x+=1 = }{ Y й, а художник-полигоноукладчик научился нормально запекать карты нормалей и делать более-менее грамотную геометрию.

Код, или путешествие в центр ассетов.

Ниже представлен Код из игры Богатырь, позаимствованный из Гайда, разумеется. Сохранение записывалось стандартно для инвентаря, по спискам, но Класс объектов Item был из другого источника соответственно. В итоге из непонимания того, как правильно запрограммировать сохранение списка, пришлось выкидывать из инвентаря все подклассы, кроме оружия. Помимо этого не выходило из-за конфликтов двух скриптов и непонимания того, что вообще в этом Вашем C# происходит перед каждым сохранением разоружать главного героя и после двух-трех секунд экипировать его обратно. Плюс отдельной строкой и отдельным параметром сохранения прописывать название экипированного оружия, оператором foreach искать это оружие в сохраненном списке инвентаря и при загрузке экипировать это оружие обратно в руку. Костыль.

Наш прогресс в геймдеве за 4 года

После экспериментов с Богатырем, уже понятный и простой код с сохранением списков по уровням. Даже и не пояснишь ничего, банальное сохранение списка объектов и основных игровых параметров вроде Игрового Счета, которые после выводятся на экраны слотов сохранений:

P.S. — код выложен не полностью, чтобы не загружать экраны и статью, показаны только ключевые моменты.

Модели, или как сэкономить на укладке полигонов.

После полутора лет копания в артефактах n-гонов богатыря, моделлер пришёл к выводу, что их не стоит использовать в дальнейшем, особенно, если в дальнейшем модель будет анимирована. И тут в дело вступают православные четырёхугольники.

Молодой Сутенёр, один из ключевых героев игры Dungeons & Cocks The Bratans
Молодой Сутенёр, один из ключевых героев игры Dungeons & Cocks The Bratans

Так же, для экономии ресурсов ПК наших дорогих игроков, была проведена работа над UV-развёртками для персонажей, и теперь они используют больше полезного пространства текстур, так же используются текстурные атласы — для уменьшения количества материалов предметов, которые в 90% случаев стоят бок о бок друг с другом. Ниже представлены примеры как это было (Богатырь) и как это стало (Гусь-торговец)

Наш прогресс в геймдеве за 4 года

Кроме того, для оптимизации графики, была использована запечка карт нормалей, что позволило при куда большей детализации объектов и персонажей Уменьшить количество полигонов и вертексов!

Богатырь (слева) и Мэттью Деланей (справа) The Bratans
Богатырь (слева) и Мэттью Деланей (справа) The Bratans

Если вы хотите оценить абсолютно новый и качественный проект от группировки The Bratans, добавляйте Dungeons & Cocks в желаемое в Стиме, ведь совсем скоро, на фестивале инди-игр (на которую Valve лично пригласили нас с нашим новым проектом) мы представим совершенно БЕСПЛАТНУЮ демоверсию игры, в которую будет включён первый эпизод игры!

1919
15 комментариев
15
Ответить
5
Ответить

никогда не понимал вот этих ваших рофлоф, сказать могу одно, за 4 года данный прогресс очень плох.

12
Ответить

Отличная развертка, охуенная просто.

4
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

охуенно, пишите ещё

1
Ответить