Инди Artem Filippov
18 069

Инди-дев, или три года работы ради 100 установок

Неудачный опыт — тоже опыт.

В закладки

Привет. Меня зовут Артём, днём я работаю разработчиком игр, а вечером — тоже работаю разработчиком игр. Последние три года мы с командой делали свою первую инди-игру — мобильную hack 'n slash Ancient Rivals. В этой статье я хочу описать наш опыт и некоторые выученные за это время уроки.

Всё началось с того, что, проработав пару лет в геймдеве, я решил, что пришло время делать свою инди-игру — для развития навыков, усиления портфолио и, возможно, дополнительного заработка.

В качестве нового проекта я решил делать мобильный Diablo-подобный слэшер. В то время казалось, что конкурировать на этом рынке проще, чем на рынке ПК-игр, который заполнен ААА-релизами. Чтобы сделать игру, нужно либо научиться программировать, либо собрать команду.

Второе казалось более реалистичным, поэтому я отправился на форумы искать энтузиастов. А чтобы ускорить процесс поиска, стал сам готовить базовый набор контента, для привлечения людей демонстрацией проделанной работы.

Сбор команды

Художников оказалось найти практически невозможно, особенно 3D-шников. На мой взгляд, главную роль тут играет тот фактор, что, как только они достигают приемлемого уровня, который не стыдно показывать людям, то уже могут найти оплачиваемую работу. Забавный факт: когда я собирал команду, то чётко указывал, что «денег нет и не будет», но мне регулярно писали художники с предложением платных услуг.

С программистами найти общий язык значительно проще, ведь мы преследуем общую цель: сделать сравнительно комплексный продукт, который можно показать в портфолио и заинтересовать хорошего работодателя. С поиском геймдизайнеров тоже нет особых проблем, но дьявол кроется за одним нюансом: свои идеи людям кажутся более привлекательными, нежели устоявшееся видение проекта, что приводит к конфликту интересов. Слишком много поваров на одной кухне, что называется.

Трейлер Android-релиза игры

Чаще всего инди-разработка ведётся удалённо, что приводит к необходимости создания предельно подробной документации. Даже в проекте уровня нашего простого hack 'n slash нужен человек, который будет этим заниматься — а это уже требует немало времени.

Иными словами, если программист ведёт всю документации, то, грубо говоря, 50% своего времени он не пишет код. Интересно, что документацию часто либо недооценивают, либо переоценивают. Напишешь слишком мало — программисту придётся на ходу что-то додумывать. Напишешь слишком много — лишнее придётся выбрасывать, потому что геймдев требует гибкости, ведь слишком многое меняется по мере движения вперёд.

Поэтому забавно наблюдать форумные темы, где геймдизайнер собирает к себе людей, а у него форумные же эксперты требуют показать чуть ли не полностью законченную проектную документацию.

Инди пытается привлечь внимание

В разные периоды в нашей команде было от трёх до пяти человек. За время работы я сильно подтянул технические навыки, но именно опыт управления и хантинга мне видится самым ценным.

Когда вы берёте на себя организаторские обязанности, то начинаете думать не только и не столько в контексте «я», но и «мы». Вы начинаете больше внимания уделять тому, что говорите и делаете, и как ваши слова влияют на команду. Когда вы ставите задачи и принимаете результат работы, вам может потребоваться запросить у исполнителя какие-либо правки. Всё достаточно просто и прозрачно, когда вы платите за работу деньги, но когда вы работаете с энтузиастами — нужно искать баланс между тем, чтобы получить нужный результат и не обидеть человека, а по возможности — чему-то его научить.

Во время работы над этим проектом я был ещё совсем зелёный, но уже тогда начало формироваться определённое отношение к работе. Оно оказалось крайне полезным и сильно укрепилось теперь, когда работаю на должности лида: не существует «чужих» задач, любая задача — ваша. В инди-проекте это означает, что вы делаете всё, что в ваших силах, для выполнения задачи, даже если это задача программиста, а вы — художник.

В коммерческой разработке всё то же самое: если ваш отдел допустил ошибку, то это значит, что ошибку допустили в первую очередь вы. Можно спросить: а как художник может помочь программисту в его задачах? Возможностей много, но один из самых действенных методов — это снять с человека рутинные дела. При работе на энтузиазме рутинные задачи — всегда самые тяжелые, и если вам как лидеру команды удастся побольше таких дел переложить на себя, то вы дольше сохраните запал и мотивацию людей.

Первые проблемы

Самое первое, с чем вы сталкиваетесь в инди-разработке, но долгое время не осознаёте — это полная невозможность создать игру такой, какой вы её представляете. Соль в том, что часть ключевых особенностей вашего проекта вы просто не в состоянии реализовать.

Например, вы хотите невероятный сеттинг, где магия интересным образом переплетается с технологиями, но редкий художник способен это проиллюстрировать в приемлемом качестве, чтобы такой микс не выглядел нелепо. Или вы хотите создать «сочную» отзывчивую боёвку, но ни у геймдизайнера, ни у программиста на это не хватает квалификации.

На самом деле, таких проблем можно избежать, если проконсультироваться с более опытными коллегами. Чем дольше человек в геймдеве, тем очевиднее становятся для него нереализуемые «хотелки» и подводные камни. Правда, тут тоже есть нюанс: не у каждого разработчика достаточно квалификации для адекватного ответа на такие вопросы. Например, иллюстратор-фрилансер с десятью годами опыта работы может очень поверхностно знать внутреннюю кухню геймдева; для него арт для игры может мало отличаться от обложки для книги.

Движемся дальше. После примерно полутора лет работы начинает проявляться усталость. Затянувшаяся разработка, эксперименты и переделки, скучные задачи, отсутствие явной награды за работу — это всё медленно, но верно точит мотивацию. Тут достаточно сложно найти решение, можно лишь максимально растянуть тот период, когда запал всё ещё есть.

В моём случае я старался быть тем, кто регулярно показывает работу и что-то делает даже через «не хочу». Суть в том, что если наступает полная тишина и никто не подаёт признаков жизни — это может стать знаком конца, и вся команда разбежится. Поэтому важно поддерживать огонёк работы во что бы то ни стало.

Разработчик бежит от проблем

Когда моя собственная мотивации падала, я прибегал к наиболее доступному методу, позволяющему показать, что работа кипит: нанимал фрилансеров поделать арты, иконки, звук. Это позволяло заполнить тишину, и огонёк снова разгорался.

По мере развития ваших навыков может появиться ещё одна проблема, которая понижает мотивацию: это то, что я называю skill cap. Рано или поздно ваши навыки упираются в потолок. Вы способны делать более качественную и значительно более комплексную работу, чем требует текущий проект. Конечно, вы можете переделать всю графику и переписать весь код, но будете ли? Скорее вы решите, что «и так сойдёт», главное ведь, что работает. Чем дольше длится разработка, тем более явно проявляется skill cap. Причём интересно, что это происходит как в инди, так и в коммерческой разработке.

Говоря о навыках. Заметил крайне любопытную штуку, проявляющуюся при длительной инди-разработке — рано или поздно теряешь способность трезво оценить свои навыки. То, что ты считаешь обычными скиллами для решения ежедневных задач, для кого-то может оказаться весьма ценным набором умений, за которые люди готовы платить.

Забавный факт: в течение года я работал простым тестировщиком в одной небольшой фирме, а затем — старшим специалистом в известной корпорации. Но всё равно надо помнить, что инди и корпоративная работа — разные вещи. Например, поначалу на работе я считал коммит скорее методом забэкапить работу, не особо думая о том, что он может у кого-то что-то сломать. Или что кривой промежуточный коммит может попасть в руки к руководителю студии и вызвать ряд неудобных вопросов.

Про Asset Store и графику в целом

Я не раз встречался с тем, что разработчики считают дурным тоном использовать магазинную графику. В целом, такое отношение понятно, учитывая обилие проектов-однодневнок, также известных как asset flip.

На мой взгляд, использовать этот контент вполне нормально, если вы привносите туда что-то своё, а не берёте и используете всё «как есть». В этом нет вашего труда и вашей индивидуальности. В разработке Ancient Rivals был момент, когда мы осознали, что сами не справляемся с созданием всего необходимого 3D-контента. Мы решили закрыть вопрос путём покупки персонажей и наборов моделей окружения в магазинах. Это сильно помогло нам, иначе бы просто не справились.

У магазинных ассетов, между тем, есть известная особенность — действительно готовый к употреблению контент почти никогда не встречается. Примеры того, что мне приходилось чинить: UV и lightmap UV, скиннинг персонажей, чудовищная полигональная сетка с дырами и артефактами, префабы, материалы, параметры импорта и прочее. Здесь надо быть готовым к чему-угодно. Всё становится в два раза хуже, когда вы делаете «мобилочку», и каждая мелочь имеет значение в свете требований к производительности.

Когда ты сдерживаешь три бага, но сзади подкрадываются новые

Часть контента мы заказывали у фрилансеров, в том числе портреты персонажей, карту мира, иконки и всякое по мелочи. Это был интересный опыт, а мне удалось найти прекрасных людей, с кем было приятно работать и за чью работу было не жалко денег.

Но чтобы найти таких исполнителей, пришлось столкнуться с немалым количеством… запоминающихся предложений, назовём это так. Например, были свежие выпускники престижных художественных вузов с никакущим портфолио, оценивающие в 15 тысяч рублей работу, которая делается за день с учётом фидбека.

Наверное, самое главное, что надо помнить, когда речь идёт о графике: не делайте упор на графический контент, пока у вас нет сильного геймплейного прототипа. В противном случае высока вероятность, что вам придётся многое переделывать. А как мы помним, любые переделки — это серьёзный удар по мотивации команды.

Крутая графика может вытянуть игру в отдельных случаях, но если ваша игра про геймплей, то без хорошего прототипа вы обрекаете себя на муки. Разумеется, ситуация может быть обратной: если ваша игра текстовая, или вы работаете с жанром, ставящим красивую картинку выше геймплея, например, walking simulator. Иными словами, не надейтесь, что осилите крутой арт для бродилки а ля Firewatch, если в вашей команде одни программисты.

С графическим контентом есть ещё одна проблема, которую я уже упоминал — это сложность сеттинга. Например, если у вас не просто фэнтези, а техномагия. Если хотите выделиться за счёт сеттинга — вам потребуется сильный художник, причём он должен быть в первую очередь концептером, а не иллюстратором.

Иллюстраторам хуже поддаётся изобретение сложных дизайнов с нуля. В качестве примеров сложных сеттингов я могу привести Horizon Zero Dawn (раннее Средневековье и роботы-динозавры) и Destiny (комплексный бленд средневековья, современности и научной фантастики). Если руководитель разработки не является концепт-художником, который затащит графику и стиль, я бы остерёгся этого пути — провал практически гарантирован.

Free-to-play

Эта допущенная нами ошибка до ужаса банальна: предположение, что разрабатывать мобильные игры значительно проще, чем компьютерные и консольные.

В действительности же всё может оказаться совсем наоборот. В первую очередь, это относится к общему UX (user experience) в игре. Иными словами, я представляю мобильного игрока в виде капризного ребёнка, которого надо непрерывно и очень аккуратно ублажать и ухаживать за ним. Один неверный шаг — и ваша игра тут же отправляется в корзину.

Вторая проблема — технические ограничения. Оптимизировать требовательную к железу игру под устройства на базе Android — это сущее наказание, если вам важна красивая картинка. Вполне может оказаться, что добрые 50% работы — это оптимизация. У меня на основной работе примерно столько времени на неё и уходит. Это скучно, муторно, но за такую работу платится зарплата. Трудно представить человека, которому интересно по вечерам на инди-проекте заниматься тем же самым.

Наконец, интеграция сервисов. Вместо того, чтобы делать игру (вы ведь хотели делать игры, да?), вы будете сидеть интегрировать и настраивать инструменты аналитики, уведомления, социальные сервисы, рекламу, внутриигровые покупки и так далее. Причём сами эти сервисы очень любят ставить палки в колёса: то они напрочь отказываются работать, то ломаются в самый неподходящий момент. Кроме того, за ними приходится постоянно следить и заниматься поддержкой.

За редким исключением мобильная игра — это free-to-play. Более того, нельзя просто так взять и прикрутить f2p к готовой игре. С самого начала вы должны проектировать игру под выбранную бизнес-модель.

Вам необходимо продумать не только и не столько геймплей, сколько механики удержания и возвращения пользователей, экономику и дефицит ресурсов и вообще весь спектр механик, поддерживающих монетизацию, например, чат, кланы, друзья. Не подумайте, что я хочу сказать, что f2p — это плохо, просто разработчик должен сразу осознавать, на что подписывается.

Разработчик у входа во f2p-пещеру

Как правило, всё перечисленное в последних нескольких абзацах — это не то, чем хочет заниматься классический инди, делающий игры из любви к играм. Free-to-play — это в первую очередь бизнес, а потом уже игра. И чтобы сделать качественный продукт в этой сфере, вы должны интересоваться этой темой, читать статьи, блоги, фолловить тематические твиттеры, изучать релевантные игры, анализировать их и делать разборы.

Следует как можно раньше определить для себя, занимаетесь ли вы бизнесом или это только хобби. Все дальнейшие решения будут зависеть от этого выбора. На каждый вопрос вы будете смотреть либо через призму предпринимательства, либо как разработчик-хоббист. Понять и принять это важно как можно раньше.

В нашей мобильной игре мы допустили эту ошибку. Итого: у нас нет возможности нормально монетизировать игру как f2p, и в то же время она не дотягивает до уровня paid-игры, за которую игрок готов выложить хотя бы доллар.

Если вы всё же решаете делать free-to-play и смирились с необходимостью потратить время на присущий этой бизнес-модели функционал и механики, то стоит поговорить о маркетинге. Существует мнение, что на него следует тратить 30-50% бюджета (в случае инди — вашего времени). Таким образом, у вашей команды остаётся ещё меньше времени на саму игру. Маркетинговую стратегию тоже следует продумать как можно раньше. А начинаете вы с анализа рынка.

Вам важно понять, для кого вы делаете игру, нужна ли она этим людям, будут ли они в неё играть и как именно (спойлер: в Dark Souls и в Flappy Bird играют по-разному). По большому счёту, на этом анализе строится вся ваша игра, её геймплей и графика. Львиная доля времени уйдёт на работу с коммьюнити и на маркетинговые материалы, будь то статьи, видео, интервью, смешные гифочки и прочее.

Мы же практически не вкладывались в маркетинг, и у нас нет фолловеров. Вкупе с тем, что наш f2p не способен окупить вложения в рекламу — никакие деньги вливать туда нет смысла. Закономерный итог: вряд ли нам удастся собрать большее 100 инсталлов органического траффика.

Ещё несколько рандомных советов

Разработчики часто сильно трясутся над своими идеями, боятся, что их украдут. Так это или нет — вопрос для совершенно другой дискуссии. Я же хочу указать на важность получения фидбека от пользователей на всех стадиях разработки, начиная с самых ранних прототипов. Вам нужно делать плейтесты, и делать их среди целевой аудитории. Другие разработчики игр, а также ваши знакомые не дадут вам объективной информации по понятным причинам.

Своевременный фидбек — это, что называется, reality check. Пока вы находитесь в своём оторванном от остального мира «пузыре», вы не можете объективно оценить качество продукта. И только с привлечением людей извне можете понять, а туда ли вы вообще движетесь. Нужна ли пользователям вообще такая игра? На моей основной работе мы регулярно проводим плейтесты и вовремя корректируем недочёты. Такой системный подход позволяет вовремя проверить себя и скорректировать курс в нужном направлении.

Сроки разработки — больная тема для инди-разработчика ввиду сильно ограниченного свободного после основной работы времени. Чем дольше вы работаете над проектом, тем сложнее заставить себя что-то делать, какая бы у вас ни была сила воли. Я уже писал, что мотивация к работе начинает резко падать после примерно полутора лет работы, в зависимости от вашей индивидуальности.

Последние 10-15 месяцев разработки у нас в среднем было 3-7 коммитов в месяц. Собираешь волю в кулак и через «не хочу» делаешь что-то несколько дней, пока есть энтузиазм. Как только он выдыхается, нужна ещё пара недель, чтобы снова собрать критическую массу силы воли для следующего рывка. Это действительно сложно и ни разу не продуктивно, и уж тем более в этом нет никакого удовольствия.

Первоначальное видение игры

Я настаиваю: не планировать проекты длительностью больше полугода. Лучше — меньше. Как правило, изначальная оценка времязатрат раза в три меньше действительной, поэтому проект на полгода может легко растянуться на полтора. Напомню, что, скорее всего, вы будете работать по вечерам и выходным. Сразу делайте поправку на то, что иногда вы будете банально слишком уставшими после работы, чтобы что-то делать, иногда приболеете, иногда захотите просто передохнуть. Сроки должны учитывать всё это.

Во время создания игры зачастую возникает необходимость в программировании инструментов, так или иначе помогающих в разработке. В своё время мы потратили много времени на создание набора тулзов, позволяющих запекать лайтмапы во внешнем 3D-редакторе и возвращать в Unity. Результат был хорош, но стоило ли оно того? Скорее нет, чем да. К тому же, вскоре вышло обновление движка с новым рендерером Enlighten, который в целом уже устраивал нас. Если вы хотите делать игру — делайте игру.

К созданию любых тулзов подходите с осторожностью. Убедитесь, что вам по-настоящему нужны эти инструменты, что их никто ещё не написал (на Asset Store и в свободном доступе находится огромное количество всевозможных полезностей — пробуйте!). Если вам действительно нужен какой-то сравнительно сложный инструментарий, я бы даже рекомендовал по возможности изменить вашу игру так, чтобы избежать этой необходимости. Создание и поддержка инструментария отъедает много времени, которого у вас и так очень мало.

Заключение

Пора сделать выводы — а для этого нужно вспомнить зачем затевалась вся эта инди-разработка. И для меня, и для команды этот проект был, в первую очередь, источником опыта и новым пунктом для портфолио. Мы не особо рассчитывали на какую-то прибыль, хотя это было бы приятной наградой за труды. Тем не менее, и мне, и остальным участникам разработки билд игры весьма пригодился на собеседованиях при трудоустройстве. Если смотреть с такой точки зрения, то проект показал себя успешным.

Доволен ли я опытом? И да, и нет. С одной стороны, положил в портфолио сравнительно сложный проект и воспользовался им для получения новой работы. С другой — много времени потеряно на совершенно неинтересные мне активности вроде игрового баланса или проектирования интерфейсов. Хотя, возможно, именно этот кругозор и оказывается самым полезным опытом из всего этого мероприятия.

Инди — это работа многостаночником, в этом определённый минус. Если вы делаете самые разные задачи — у вас как бы нет специализации и не копится экспертиза в одной отдельно взятой дисциплине. Это значительно усложняет построение карьеры, если вы планируете вернуться в офис в роли узкоспециализированного сотрудника.

В завершение хочу сказать, что разработка своей игры может быть потрясающим временем в вашей жизни — вы встречаете хороших людей, работаете рука об руку с командой ради чего-то большего, переживаете вместе взлёты и падения. В действительности, эта статья преследует одну цель — я хочу, чтобы опыт других разработчиков, только начинающих путь или уже находящихся в процессе создания своей игры, был лучше нашего, чтобы в их работе было значительно больше положительного, нежели отрицательного, и чтобы они достигли поставленных перед собой целей.

#опыт #истории

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Artem Filippov", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 236, "likes": 201, "favorites": 72, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 22536, "is_wide": false }
{ "id": 22536, "author_id": 70104, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/22536\/get","add":"\/comments\/22536\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/22536"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960 }

236 комментариев 236 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
112

Чувак. Вот без обид. Три года труда, любовь к играм и.т.д.
Вот я, просто игрок. Покупатель по сути. Открываю страничку с игрой.
F2P клон дьябло на мобилочки. На скриншотах серое, невзрачное месиво. Глаз цепляется только за нарисованных персонажей (которые к игре отношение имеют весьма посредственное), во многом благодаря белой обводке. Она хорошо выделяется на сером фоне. Ладно, что там в описании.
" узнайте историю тысячелетней войны между великими государствами Валор и Айронгард"
Кто это такие и какого хера я должен захотеть узнать их историю?
....
Подытожим. Невзрачная, серая, ничем не выделяющаяся игра, причем не просто невзрачная игра, а один из тысячи клонов похожих друг на друга игр, без каких либо "фишек" игровых или визуальных, с генерик сюжетом (может там "война и мир внутри", но вы не смогли меня в этом убедить, да и подозреваю что внутри стандартный фентезийный фуфел, но тут да, не уверен, просто подозреваю) и клеймом F2P (да, там есть приписка про пейволлы, вернее их отсутствие, но никто в это не верит, не конкретно вам, а таким припискам).
..
100 загрузок? А неплохо так, целых 100 человек нашлось.

Ответить
9

Да со всем согласен. В целом я про всё это упоминал в статье, но косвенно. В изначальной задумке игры должен был быть фэнтезийный мир на поверхности, за которым скрывались руины вымершей высокоразвитой цивилизации. Вообразите, что вы идёт по средневековому замку, но в провалах на полу замечаете странные фантастические механизмы, больше подходящие какому-нибудь Стар Треку :)

Но реальность в том, что не хватило сил, времени, вдохновения. Много сил было потрачено вхолостую и не туда, куда следовало бы их направить.

Ответить
37

Мне тоже нравится Мечемагия и Визардри. Но речь даже не об этом. Изначальная идея гнилая аж донельзя. Я решил сделать игру, просто потому что хотел сделать игру. Ну ок. В результате "ну еще одна игра". Перед разработкой надо было посмотреть в зеркало и спросить себя. "Артём. Ты реально хочешь поиграть в очередной клон дьябло на мобилочках? Это вот прям та игра ради которой ты откажешься играть во все остальные игры?" Если ответ утвердительный, тогда...цель достигнута. Если нет, то какого ж хера ты делаешь игру в которую даже сам играть не хочешь?

Ответить
15

На самом деле мы отчасти ориентировались на известную мобильную серию Dungeon Hunter (а она страшно популярная - это к вопросу хотят ли люди играть в очередной клон дьябло?). Мы планировали сделать более глубокий сюжет, интересных персонажей, необычный визуал. Разумеется никто не подходил к зеркалу и не говорил: "Бро, как насчёт запилить скучную игру? Не об этом ли ты мечтаешь?".

И опять же, в жизни всё получилось не так, как было в мечтах :)

Ответить
38

Чувааааак. Вот ты сам пишешь на что ориентировался. Вот скажи, зачем мне играть в твою игру, а не Dungeon Hunter? Ты понимаешь что для того чтобы клон, причем не второй после флагмана, а очередной из сотен, выделился нужен либо графен, либо масштаб, либо стиль, либо инфоповод (ну типа только в нашей игре можно убивать беременных младенцев). Это заведомо проигрышная позиция догоняющего поезд. Это примерно как очередной Баттл Рояль начинать делать. Как раз через три года он нахер никому не нужен будет.

Ответить
25

Спустя некоторое время:

Update: Добавлена возможность убивать беременных младенцев.

Ответить
13

Так он как раз об этом и говорит: хотели сделать выделяющуюся игру, но не потянули технически. Можно было конечно бросить разработку, но они сделали так, как могли. Получили опыт.

Ответить
12

Спасибо за мнение :)

Ответить
2

Инди-игра от команды из пары-тройки человек может из этого списка разве что инфоповодом потягаться, на все остальное ресурсов нет.
Возможно, автор хотел за счет игрового мира, персонажей и сюжета вытянуть, создать особую атмосферу. Проблема в том, что атмосфера в игре - штука тонкая, не особо востребованная на мобилках и для рекламы почти не годится.

Ответить
21

Совершенно верно. Эти циклы наблюдались уже неоднократно. Сначала выходит игра, прародитель жанра. Затем появляется множество подражателей и переосмыслителей и среди них игра, которая задает вектор (дьябло это не самый первый рогалик с риал таймом, но именно он поджанр и породил), затем следует волна всевозможного клонированного треша, через определенное время (поскольку сроки разработки крупных проектов несколько дольше) на арену подползают "мастодонты" от крупных студий с дорогим графоном и весь "треш" умирает. После чего на эту полянку даже носа совать не следует. Вытоптана. Значит надо хитрее. Нет денег на графон? Значит делаем в виде комикса, картин рембранта, в виде рисунков на тетрадке, т.е. удивляем стилем. Нет возможности и художников? Ну значит в ход идут "баззилионы пушек", свыше миллиона генерируемых уровней, и прочая гигантомания. Нет денег и на это? Можно попробовать делать неожиданное. Вы одноглазый ёж-самурай против снеговиков-нацистов. Это как минимум вызовет wtf? и желание хоть посмотреть. (тут важно не перегнуть палку конечно). Ни денег ни фантазии? Ну так какого хрена вообще лезть в "войну клонов"? Почему не пойти по пути "оригинальности". Смешать "дьябло" с тайкуном и карточной игрой. Сделать бои в ритме танца. Да пресвятая Хурма. Когда рукастые чуваки решили выйти на рынок "3 в ряд", который был забит под завязку, они взяли и смешали "шарики" с рпг. Получился охренительный Puzzle Quest. А тут ни рожи, ни кожи ни идей.

Ответить
3

Из этой стройной теории выпадают игры типа Torchlight, которые просто хорошо делали то, что было миллион раз сделано до них :) Да и Dungeon Hunter не сказать чтобы чем-то уникальным блистал, просто добросовестный дьяблоклон на мобильных платформах. Не стоит забывать, что авторы выпустили игру на платформу, где бесконечно реиграбельных "мастодонтов" попросту нет, а имеющейся мелочевке естественным путем нужна замена хоть на что-нибудь более-менее аналогичное, ибо в предыдущее уже наигрались - так что план в общем-то имел ненулевые шансы на успех.

Ответить
2

меня в этом контексте уже много лет мучает вопрос: зачем играть в CoD 11, если есть CoD 10?

Ответить
2

Спрашивали? Отвечаем. Потому что особых аналогов нет. И CoD 11 это продолжение (условное) СoD10. Поэтому когда хочется такое же, но новое, это разумный выбор. И совсем другое дело когда кроме флагмана, который надоел, на выбор вываливают сотни (это не преувеличение) похожих игр. И среди них есть как минимум 10-к, которые себя успешно зарекомендовали. Почему в ущерб всем этим играм я должен выбрать неизвестную игру которая ничем вообще не выделяется из всех этих сотен? Что меня должно на это сподвигнуть? Разумеется я выберу игру которая "на слуху" или которая с графоном или ...ну я в общем уже перечислял.

Ответить
1

Вот скажи, зачем мне играть в твою игру, а не Dungeon Hunter?

Затем, что последний Dungeon Hunter излазан вдоль и поперек несколько лет назад, и хочется чего-то свеженького в этом жанре?

Ответить
0

Замах конечно сильный для инди. Такое до релиза довести это та еще силища нужна. Ну будем ждать от тебя громких проектов 8)

Ответить
4

какого ж хера ты делаешь игру в которую даже сам играть не хочешь?

Кто-то недавно высказался, что играть в собственную игру - это как заниматься сексом с собственной дочерью, желающих немного найдется :) Вульгарно, но основную суть передает, ибо от собственной игры после окончания разработки скорее всего будет сурово подташнивать, вне зависимости от её качества. Будет очень много усталости и негативных ассоциаций, позитивные-то в основном на этапе препродакшена остались. И лишь годы спустя можно будет к ней вернуться, окинуть свежим взглядом и, возможно, захотеть что-то улучшить.

Ответить
0

Вот как ни странно - не соглашусь.
Как можно считать что твой продукт кому то может понравится кому то еще - если он не нравится тебе самому?

Нет - у каждого шедевра - за спиной создатель - который сделал десятки неудачных попыток - пока не добился того идеала к которому стремился. А делая на отъебись - ты лишь теряешь квалификацию, не получаешь максимальный результат. И наконец - не можешь оценить то блюдо что готовишь . Точнее можешь но если ты им траванешся -то почему ты решишь что и другие не отравятся

Ответить
2

типичная позиция восторженного школьника
сделаешь десяток-другой игр - отпишись ещё разок

Ответить
0

Я так каждую свою картину рисую - и знаешь что - с каждым разом - заказы все дороже, а рисую я все лучше.
А ведь есть люди - у которых уже несколько лет один и тот же уровень и никакого прогресса. Угадай почему?

Ну и ... конечно же количество - ничего не означает. Я например некоторым ранним участием в кое каких мобилках совершенно не горужусь... а некоторые - так до выхода и не дожили. Не по моей вине

Ответить
0

А, художник. Ну, это многое объясняет :) Для художников разработка игр конечно же с совершенно другого ракурса воспринимается.

Ответить
0

При условии что художников не сажают на конвейер. Тогда работа будет восприниматься как и любая другой отчужденный труд - на результат которого ты влияния не имеешь.

Ответить
1

Проводя много времени "под капотом" игры, ты неизбежно теряешь адекватность восприятия её "снаружи", с позиции игрока. Для тебя это уже не игра, это просто механизм, нуждающийся в постоянном подкручивании и дошлифовывании - именно из-за этого "замыливания взгляда" очень нужно тестирование на свежих игроках, которые тебе скажут, хороша ли вообще твоя поделка, интересно ли в неё играть, стоило ли вообще тратить на неё время. Всё остальное - неуместная поэзия, эффективно разбивающаяся о реальную работу.

Ответить
0

Эффект замыливания взгляда конечно же есть.
Но обычно он выражается в том - что ты делаешь СЛИШКОМ нравится тебе. Это как правило лечится паузами

Ответить
0

Когда как. У более самокритичных людей может выражаться в паническом "Божемой, я же какое-то говно сделал, это было нежизнеспособным с самого начала!", потому что первоначальное очарование самой идеи для тебя давно уже испарилось и его могут прочувствовать только люди со стороны, для которых оно в новинку.

Ответить
0

Такой человек обычно быстро теряет всех друзей.
Как говорит Пол Ричардс:

"Даже если ненавидите то, что у вас в итоге получилось (и в некоторой степени это всегда будет так), скажите «спасибо», когда кто-то говорит вам комплимент. Последнее что они хотят услышать «Я мог бы сделать это гораздо лучше» или «Да это полный отстой». Это выглядит плаксиво и спорно, и вы вероятно больше не будете разговаривать с этим человеком"

Ответить
0

Так я же и говорил, что нужна оценка со стороны - о том же, как реагировать на эту оценку, разговора не было.

Ответить
0

Ну как говорится - если вашей маме это не нравиться - то скорее всего вы реально где то накосячили XD

Ответить
0

На самом деле не обязательно подташнивать, но отношение уж точно будет нерепрезентативное.
За ГД точно могу сказать.
А программисты и художники зачастую вообще не играют в собственные игры (если не про инди говорим конечно), а иногда - в игры в принципе.

Ответить
0

Это те кто лутбоксы продают.
Это как наркоторговцы - свой продукт не употребляют:D

Ответить
7

Да, хотя бы над скринами и GUI надо было постараться) Выглядит все так печально, что о игровом контенте начинаешь думать самое плохое и приходишь к решению сэкономить безлимитный трафик и не устанавливать игру.

Ответить
–3

все в точку, смысла не было делать такое , это обоснованная критика увы
да еще и критиковать 3дшников и художников в каждом предложении,

Ответить
0

Я тож не понял почему тридешники должны были хотеть работать за бесплатно даже ради портфолио и без перспектив профита в будущем. Руку с портфелем понабивать можно и в турбосквид. Это немного более жесткий труд, чем десяток артиков нарисовать.

Ответить
3

Имелось ввиду, что не предполагается сиюминутной оплаты за работу. Любая полученная прибыль, разумеется, делится между всеми участниками.

Ответить
1

Ну учитывая ваш подход - видно же было, что прибыли потом тоже не ожидается.

Ответить
1

Это стало понятно уже сильно позже :)

Ответить
1

Звучит странно, особенно "десяток артиков", десяток страшненьких тяп-ляп скульптов тоже можно налепить.
За бесплатно и портфель вообще мало кто хочет работать, вне зависимости от специализации, 2D или 3D.

Ответить
2

Десяток скульптов в игру не впихнешь. Придется весь процесс интеграции и оптимизации модели проводить.

Ответить
0

А это скучно. :D

Ответить
0

Как я услышал в одном из таймлапсов: "Retopology is never fun".

Ответить
0

Потому что мозг видит что результат уже достигнут . Вот моделька перед нами стоит - а оказываться еще нужно ретопологию наводить, UVшки разворачивать.
В общем это вызывает сбой в центре удовольствия - так как для мозга РАБОТА УЖЕ ЗАВЕРШЕНА.

Ответить
0

Ну, возможно. Мне, в целом, просто какой-то процесс нравится, какой-то нет. Ретопология - уныленько, но не раздражает. Увишки - делаю на автомате, ригинг - даже весело. А вот, например, запек нормалей и ао меня аж изгнал в хайполи где этого делать, считай, не нужно.

Ответить
115

Привет, Артем!

Ответить
–7

Вам всем не надоело такие комментарии делать?
Это даже не смешно.

Ответить
33

Мне кажется если вам не смешно, не значит что не смешно.

И это скорее ирония и сочувствие каждому инди-деву, не анекдот или тп.

Ответить
–3

Фига скольких ценителей юмора я обидел, лоль

Ответить
4

Обидел? Нет, просто всем тошно, когда-то кто-то заморачивается над уровнем шутки другого, можно просто мимо пройти

Ответить
0

нет, ты просто бесишь, извини))

Ответить
0

Очень даже смешно.

Ответить
19

Самое главное, на мой взгляд, упустил. Это то, что не стоит брать для первой, второй или третьей инди игры начинающему разработчику, такому, как автор статьи, заумные темы, механики игры. Лучше сделать что-то простое, но яркое и броское. А не делать очередную Диаблу или Фолаут на свой лад :). Когда будет достаточно опыта, знаний, понимания, тогда можно и серьезный проект затевать. В противном случае это 99% провал.

Ответить
1

Ну как по мне, "Диабла" это как раз нечто очень простое, нет? Дьяблоиды довольно простой жанр, как и рогалики, от которых они отпочковались.

А в целом согласна, сама сейчас по такой системе игру разрабатываю.

Ответить
21

простота для игрока ≠ простота системы

Ответить
6

Вы заблуждаетесь. Трудность будет хотя бы в том, что нужно сделать сотни, если не тысячи анимаций. Десятки для каждого героя, для каждого моба. Кучу эффектов. И все это совместить друг с другом.
Простой проект это какой нибудь раннер, мач3, пазл, игрушка на примитивное действие или глазомер, на реакцию. В конце концов даже леталка-стрелялка со скоролингом в бок или вниз будет не такой сложной.

Ответить
6

Вот пример: https://play.google.com/store/apps/details?id=net.nudl.JewelsRocks
Игра сделана с нуля за 2 месяца неспешной работы мной и другом кодером. Я сделал весь арт, эффекты и нашел бесплатные звуки, Он - закодил все и даже редактор уровней написал. Кстати, уровни тоже я придумывал, делал и тестировал. 250 штук. Выхлопа тоже никакого от игры, кроме опыта. Ну и установок 5000+.

Ответить
13

Иииии вы сделали еще одну match-3.

Ответить
7

По крайней мере мы ее сделали. Довели до конца в том виде, в каком задумывалось. Проект был своеобразной пробой пера в создании игры только своими силами. Ни копейки не было потрачено, кроме $25 за рег гугл девелопер аккаунта, чтобы собственно, игру выложить в стор. Главная цель была сделать игру БЫСТРО и хорошего качества. Пустить ее в свободное плавание абсолютно бесплатно, чтобы набрать аудиторию фанатов. А уже вторую часть делать с монетизацией и чтобы заработать. Но, к сожалению игра не охитела :). Тем не менее, это полноценный законченный проект своими силами и его не стыдно показать. Да чего уж там, я до сих пор в нее сам играю. И сам охреневаю иногда, как я такие уровни смог придумать? На 3 звезды все уровни прохожу :). Цель достигнута 100%.

Ответить
1

Ну не у всех же такие приземленные запросы к собственному творчеству :) Многим хочется чего-то большего, "для души", раз уж бесплатно работать надо. Впрочем, если искренне нравятся матч3, то объяснимо.

Ответить
0

Мне бы хотелось снимать кино. Но я никогда этого не делал. Решено, снимаю Аватар 3! Утру Кэмерону нос, покажу, как надо снимать.

Как думаете, такой подход реально будет успешным? :)

Ответить
3

Человек, не впадающий в крайности, берет камеру и делает свою Her Story или что там еще из FMV-игр в последние годы выходило :)

Ответить
0

«Для души» без опыта разработка будет очень долгой, потому что процессы не отлажены. И выхлоп окажется сомнительным.

Ответить
0

Классная у вас игра

Ответить
0

Спасибо. Но гуру мобильного рынка, вроде Леонида Сиротина ее засрали :). Типа мрачные цвета, нет конфет и вообще на кэнди краш сагу не похоже :).

Ответить
0

Да ну, какие десятки? Monster idle, monster run, monster attack, monster death. Достаточно для начала.

Ответить
7

А еще cast, receive hit, walk normal, walk slow, stun. И каждой анимаци желательно сделать по 2 минимум, чтобы разнообразить. Вот уже только на одном монстре 16 анимаций получилось. А в будущем под каждую спец атаку героя еще придется доделывать анимации реакции мобов. На вскидку, пусть в игре будет 20 видов мобов - вот уже только на базовых анимациях 320 набралось. А еще надо для боссов сделать, для героев. Под пол тысячи легко набежит.

Ответить
2

Это все понятно. Но для первой инди-игры кмк хватило бы и минимального набора, жир можно оставить для апдейтов в случае успеха. Я не думаю, что у игроков возникли бы серьезные претензии к отсутствию этих анимаций, в отличие от качества геймплея, общего графония и интерфейса.

Ответить
0

Глупо надеяться, что в игре, где все завязано на постоянном взаимодействии игрока и мобов можно обойтись парой кривых анимаций достичь успеха :).

Ответить
0

Глупо пытаться достичь успеха в первой игре с нулевыми вложениями, сделав 100500 анимаций при общем унылом графонии и интерфейсе. Если бы все остальное было зашибись, игрокам было бы наплевать, что у монстры не кривляются от ударов а после смерти просто растворяются в воздухе.

Ответить
2

Когда-то мы тоже так думали... и где мы теперь?) Хороший контроллер для слешера подразумевает такие вещи, как, например, анимации урона, зависящие от направления атаки. Это уже минимум 8 (4 стороны по 2 вариации). К этому добавляются различные повороты, движения в стороны, прыжки, направленные увороты и масса всего другого. Это всё надо суметь настроить и сблендить так, чтобы анимации друг другу не мешали, красиво блендились, были отзывчивыми. Это настоящий кошмар, когда у вас нет серьёзного опыта в этой области.

Ответить
3

Просто в 3d на деле очень много различных подводных камней, когда мало опыта. Если бы делали в 2d, то результат был бы значительно лучше :)

Ответить
1

Ах вот оно что) Вот я как раз на 2Д-дьяблоидом пару лет работала. Художников нам найти было куда легче, чем владеющих 3Д-моделлингом. Полагаю, это было удачное для нас стечение обстоятельств.

Ответить
1

как и рогалики, от которых они отпочковались

ХАХАХАХАХАХА. Ой, то есть, мяу. Рогалики — это одни из наиболее сложных и комплексных программных продуктов на игровом поприще. С огромным количеством параметрических нелинейных зависимостей, для которых после определённого уровня сложности придётся писать свой скриптовый язык или диалект имеющегося. Генерация уровней и врагов, симуляция их поведения — отдельный большой пласт. Это тебе не шум Перлина децимировать.

Ответить
27

С каждым таким постом понимаю откуда столько плохих игр в стиме и гугл плее - много людей возомнили себя крутыми разработчиками. Становится печально, так как смотря на рекламу и качество мобильных игр становится понятно, что люди идут не ради рассказа хорошей истории/идеи, а тупо ради денег. Без сомнения есть отличные инди игрыи даже очень маленькие чисто для телефонов, но их количество мизерное.

P.S. Не в адрес автора, так как не играл в его игру, а в целом про всю ситуацию.

Ответить
63

Если сидеть и ничего не делать, ничего и не выйдет... Сколько раз в первом классе Вы букву Аа тренировались писать, пока она стала красивой и аккуратной?) Если дебютный проект - так себе, то это не страшно. Плохо, что иногда и условно десятый - низкокачественный шлак.

Ответить
9

На десятом проекте уже можно на пенсию выходить. Автор пишет, что 3 года работал над игрой. 10 проектов - 30 лет.

Ответить
16

После первого проекта (предположительно) всё должно идти быстрее, потому что накапливается огромное количества опыта, который поможет правильнее распланировать будущие игры.

Ответить
2

После энного проекта придёт осознание: "Ну его нафиг самостоятельно что-то делать, нужно организовывать людей, заряжать их идеей, обещать светлое будущее, подкрепляя опционами".

Ответить
1

Ваша проблема не в скорости. Пора бы уже понять, после трех лет разработки то.

Ответить
8

Буква "А" до сих пор не стала красивой, сука!!! Прямо в душу!(((

Ответить
–1

Такими аналогиями всё что угодно можно доказать. У ребёнка в первом классе нет вообще никаких навыков планирования и прогностических скиллов - а здесь всё выглядит так, будто взрослые думающие люди, этими навыками и скиллами вроде бы не обделённые, сначала кинулись на голом энтузиазме делать игру и почему-то лишь в процессе стали осознавать, что им не хватает и того, и этого, и пятого-десятого. Принцип "семь раз отмерь - один раз отрежь", эниван?

Ответить
8

Странно, если настолько простые аналогия не воспринимается, вот сложнее.... Ну ок, например написание курсовой работы в ВУЗе, как правило, даже у хороших студентов, первая курсовая - это большой стресс и куча работы с руководителем по исправлению ошибок. Хотя, по отдельности каждой из составляющей работы над курсовым проектом они уже владеют. И так в любой сфере деятельности, можно сколько угодно теоретически быть готовым, но на практике всегда возникает множество ситуаций которые требуют прикладного опыта.

Ответить
1

Это хорошая аналогия. Можно уметь в отдельные области геймдева, но когда надо собрать целую игру, причём сравнительно сложную, а не flappy bird, то количество подводных камней резко возрастает.

Ответить
0

Нормальная аналогия. Я сам уже несколько лет в геймдеве, при мне продукт от идеи доходил до релиза и выходил на рынок. Но, боюсь, если я решу собрать команду и пилить игру, уйдёт на это пара лет точно и ошибок тоже будет дофига.

Ответить
0

Плохое сравнение. Я в первый класс начал ходить уже умея читать и писать пару лет. Ну и в той же школе не показывают всему миру чему там научился, а эти сразу бегут за деньгами.

Ответить
0

Отклонения от медианы всегда бывают, так что сравнение плохое лично для Вас. Для статистического большинства вполне корректно) А насчет "не показывают всему миру", Вы явно не знакомы с таким явлением как школьные олимпиады.

Ответить
1

Да, олимпиады есть, но они же не с первого же класса и для сообразительных, а тут... Пару лет назад я чисто для себя решил немного поковыряться в юнити и даже шутерок слепил, но не побежал в гугл плей или ещё куда-то с этой поделкой, а нынешние "разработчики" могут сделать нечто еле работающее и сразу же в гугл плей со вставкой кучи рекламы. Я просто люблю поиграть на мобилке на диване после работы, но из-за кучи "разработчиков" с их супер играми найти что-то нормальное крайне трудно. Хорошие игры есть, но очень мало, в сравнении с той кучей параши, какая там образовалась.

Ответить
24

Постарайтесь не смотреть на вещи настолько поверхностно. Всё же надо понимать, почему та или иная игра выходит неудачной. У разработчиков может просто не получиться сделать хорошо, хоть они и старались.

Ответить
3

Я_лишь_работник_Bioware.mp3

Шутка, просто добрая шутка)

Ответить
1

Не, у этих иная проблема, они сфейлили не из-за того, что криворуки или неопытны, а из-за того, что они меньшинства.

Ответить
1

Какая аудитория такие и проекты - игры на мобилках в основном используются чтобы занять свободные 5-10 минут. А маленький экран и аудитория казуалов в общем ведут к упрощениям механик.

Ответить
0

Размер экрана тут не причём. В свое время это не сильно мешало, что портативам нинки, что портативам соньки... Особенно если сравнить с современным 4K-кинцом.

Ответить
3

У портативок сони или нинтендо обычно экран и контроллер располагаются раздельно (даже вита и нинтендо дс имеет кроме сенсорного экрана физические кнопки).
А на смартфонах чтобы добавить экранные кнопки нужно жертвовать пространством, которого и так на многих устройствах мало(кроме лопат которые не влезают в джинсы).

Ответить
1

Для тех же тактик зачастую внешний контроллер не нужен, они и с сенсора не хуже бы игрались, а то и лучше. С jrpg тоже и вообще с пошаговыми играми подобных проблем не будет, для них управление кнопками и крестовиной скорее горе, чем радость. Но нет, просто мобильные игроки те ещё комплексующие говноеды, они лучше подрочат в очередной онлайн дрочильне.

Ответить
0

Без этого было бы не лучше, просто онлайновые дрочильни стали бы ещё более заметны...

Такое (пока) работает лишь в сегменте пк игр. А мобильный сегмент, что с инди трешем - помойка, что без него.

Ответить
7

Ну вот вы сделали игру, не важно за какой срок. Теперь что? Нет установок и всё в треш её? Продавайте теперь через издателя) Чего добру пропадать. Найти издателя это тоже сложная задача как и разработка (может тоже не один год уйдет, поэтому его обычно ищут на старте проекта). Если издатель нормальный, то он Вам сразу список правок подготовит и по арту и по геймдизайну. Главное руки не опускайте. Т.к. возможно сейчас этот жанр уже не так интересен игрокам (они ещё лет 10 назад зажрались клонами диабло), но всё циклично и к моменту, когда он снова будет популярен у вас уже будет нормальная игра. П.С. Что-то мне скриншотики показались недостаточно сочными, попробуйте к колористу сходить на приём. И иконка игры не мейнстримовая, не кричащий варвар воин. Да и название можно было бы засалатить из названий топовых игр.

Ответить
6

Мне в плане цвета и насыщенности скриншотов даже картинка "Первоначальное видение игры" показалась интереснее.

Ответить
5

Сейчас принципиальный фактор - это усталость от проекта. Да, может быть что-то и получилось бы улучшить и заработать копеечку - но это не стоит потраченного времени. Со всем этим опытом проще и быстрее сделать новую игру, чем пинать мёртвую лошадь :)

Ответить
8

Не знаю, как остальным, но меня такие статьи наоборот мотивируют сделать что-то свое. И дело уже не в успехе или провале - опыт получен, выводы сделаны. В особенности, когда дела идут, как у автора - он смог собрать людей. Это уже большой опыт, ведь многие заканчивают уже на этом этапе. Можно много чего критиковать, однако бесценный опыт получен. Желаю автору успехов в будущих начинаниях)

Ответить
3

Самая большая проблема в такой мотивации очень простая — нужно понимать разницу между "Хочу быть человеком, который сделал это" и "Хочу быть человеком, который делает это на протяжении 3 лет".

Ответить
0

Полностью согласен. Поэтому, наверно, не бегу сломя голову собирать команду великих разработчиков. Все-таки, к таким вещам (3 года разработки) нужно быть готовым

Ответить
5

Всегда было интересно. Вот делать игру, полагаю, непросто. Мне, как человеку, помнящему со школьной программы только var, кажется тяжелой работой проработать все скрипты, логику перемещения противников и т.д. Но почему люди, которые это умеют, не видят отвратности интерфейса? Вот эти кнопочки, лайфбар - на них же смотреть невозможно. А если видят, то почему не занимаются этим, как кажется, важным элементом?

Ответить
1

На это надо смотреть немного под другим углом. Я мог бы нанять хорошего художника и сделать интерфейс практически идеальным, но тогда бы пришлось сильно перерабатывать весь остальной графический контент, чтобы соответствовать новому интерфейсу :)

Ответить
1

Сделать вместо зеленого прямоугольника чуть более замысловатую фигуру с градиентом красный-зеленый, и сделать кнопки прозрачными, заняло бы не так уж и много времени, зато эстетически было бы гораздо приятнее. Речь не о каких-то хай тек решениях, а о примитивном уровне восприятия.
Первым делом, заходя в стор, видишь скриншоты. Интерфейс занимает пол экрана. Очень важно сделать его, хотя бы, не отторгающим. Если разрабы даже не в состоянии интерфейс в порядок привести, то зачем мне на такую игру тратить время?

Ответить
–4

Ну да, можно иметь опыт за плечами, команду энтузиастов, нанимать художников за бургер.... И выпустить ф2п игру с оглядкой на капризного ребенка, кормя его с ложечки, что бы он всю кашу тебе в лицо не перевернул, надеясь на монетизацию и сидеть и думать, "*;я, что мы не так сделали?" А можно просто 5 лет сидеть изучать язык программирования по вечерам, делать душевную игру для себя самого, просто изучая язык программирования и сделать Stardew Valley, которая вмиг влюбила в себя весь мир своей атмосферой и трудолюбием автора, который не только научился программировать, но и рисовать, писать музыку и получил от этого удовольствие, даже не думая о хоть 50к прибыли.... Вот и вся разница...

Ответить
16

Не всё так однозначно. Сколько приходится провалившихся и заброшенных инди-проектов на один вышедший и сорвавший ва-банк Stardew Valley?

Ответить
13

Ошибка выжившего. В дебрях энтузиазма среди жестокой конкуренции выживают только самые продвинутые и удачливые единицы. Впрочем, истории успеха могут сильно мотивировать, хоть и искажают реальную картину происходящего.

Ответить
12

И всё же значительная часть успеха Стардью - это маркетинг, возможно даже не слишком осознанный. Разработчик был большим поклонником игр типа Харвест мун и был активным на различных тематических форумах, общаясь с потенциальной аудиторией и всячески делая “тизеры” своего проекта, что закономерно создавало и поддерживало интерес к игре за время разработки, одновременно укрепляя мотивацию автора фидбеком от комьюнити. Кажется это правильно называется "наращивание комьюнити". Уже на этом этапе проект стал успешным в определённой нише. Как из этой ниши ему удалось вылезти в топы продаж Стима - это уже вопрос более сложный.

Ответить
–1

А можно просто 5 лет сидеть изучать язык программирования по вечерам, делать душевную игру для себя самого, просто изучая язык программирования и сделать Stardew Valley

Хмм, а разве Stardew Valley делалась не с постоянной оглядкой на успех Harvest Moon и Rune Factory, не пыталась рубануть бабла с обделенной данными тайтлами стимовской аудитории, старательно казуализируя чужую формулу успеха? Моднявый и относительно дешевый пиксель-арт туда же.

Ответить
1

хм... а разве игра, указанная в рассказе, не делалась с оглядкой на дьяблоподобные игры? Я привел в пример разработчика, который делал на коленке, в свободное время игру, изучая язык программирования, в противовес команде энтузиастов, у которых уже был какой никакой опыт (тем более автор сам указал, что программистов нашел). Я не играл в игры прородители SV, однако провел не одну неделю за SV, при этом получая удовольствие от процесса, графики (не в пример другой пиксельной графике, которую выдают за "фичу игры"). Тем более успех разработчика для меня воспринимался как "личный успех", так сказать, потому как игра получилась душевная, милая, добрая и очень атмосферная. Игра, в которой хочется проводить время. И от того для меня стало сюрпризом, что ее делал человек, до этого не знавший (или чуть чуть знавший) язык программирования и что он сделал игру сам и она вышла такой, как хотелось бы ему. Все мы знаем, во что превращаются игры-конвееры, теряя уже на 2-3 части душу, идею и посыл. И то, что автор заработал более миллиона долларов на продажах игры - очередное подтверждение, что если игра сделана с душой и любовью - она найдет свою аудиторию даже среди стимовского болота. А если игру сразу делать с оглядкой на "а что если ребенку будет сложно и он в корзину игру отправит? а микротранзакции? а прочее?", беря в команду программистов (пусть даже это маленькая команда) - то может получится и пшик.

Ответить
7

Вот не надо про "хорошая игра найдёт свою аудиторию". Есть масса приятных (душевных, милых, добрых) игр, которые остаются незамеченными. Далеко за примером ходить не надо, вот, скажем, Forgotton Anne: https://store.steampowered.com/app/542050/Forgotton_Anne/

Ответить
0

Вот, кстати, спасибо. Давно искал, что-нибудь в таком стиле поиграть.

Ответить
1

хм... а разве игра, указанная в рассказе, не делалась с оглядкой на дьяблоподобные игры?

А это кто-то опровергал? :) Я всего лишь указал, что Stardew Valley - такой же клон. Всё остальное всего лишь рекламные слоганы...

Я не играл в игры прородители SV

Это на самом деле ключевой момент. По сути банальное незнание матчасти, повлиявшее на восприятие :) Не будь ты знаком с Дьябло и дьяблоклонами - и игру из рассказа воспринимал бы как откровение.

Все мы знаем, во что превращаются игры-конвееры, теряя уже на 2-3 части душу, идею и посыл.

Но если ты вообще не видел предыдущих частей, и даже не знал об их существовании - то для тебя в очередной (первой для тебя) части будет и душа, и идея, и посыл :) Просто потому что не с чем сравнивать, первый опыт.

если игра сделана с душой и любовью

Старательно сделанный клон успешной серии, с лошадиной дозой казуализации.

Ответить
0

Почитай Blood, sweat and pixels

Ответить
2

И как это меняет тот факт, что Stardew Valley - это всего лишь клон известной серии игр, да еще и очень сильно указуаленный? Плагиат никуда не делся, как ни романтизируй процесс производства клона...

Ответить
0

Показать примеры игр, которые пилились в одиночку десятилетия и что из этого вышло? Наличие такого подхода — ещё не залог успеха. То, что ты раньше мог бы упустить или сделать коряво, теперь можешь переписать по-человечески. Тебя будет глодать это. Придётся рефакторить. Переписывать с нуля. Раз за разом. Ты, конечно, будешь расти, при этом твой уровень работы в команде окажется на том же нулевом уровне, с персональными завихрениями. После этого влиться в команду будет тяжело. И даже игра мечты всё равно окажется далека от идеала, который ты себе там вырисовывал.

Ответить
0

потому что Stardew Valley - это вполне себе клон очень успешной игры.

Ответить
5

По скринам на странице игры создаётся ощущение, что это какая-то арена, где на героя прут враги, а он на одном и том же клеточном поле от них отбивается. Ну ещё есть пещера одна. Даже если у вас разные локации есть, не используйте одну и туже текстуру пола. Да и скиллы невзрачные. Если это должен был быть Дьябла клон, то дьяблу любили не за возможность бить мечом с руки, а за всякие кольца холода, метеоритные дожди, армию скелетов, огненную гидру и т.д.

Ответить
3

А хотите историю про 3 месяца разработки и 50к инсталов?

Ответить
5

Если честно не очень.
Надоели эти Инсталлы/человеко-месяцы костов.
Хочется уже про игры как творчество и искусство.
Если вы при этом еще и денег получаете - отлично.
А максимизацией прибыльности пусть директора колбасных заводов занимаются.
Тут (или на хабре) гуляли статьи ~ cделал игру за 8ч заработал 50 долларов, следующую сделаю за 4ч и заработаю сотку.
Сон разума общества (а также низкий порог входа и ассетфлипность индустрии) рождает таких вот чудовищ, да.

Ответить
1

Нееееет уберите их от колбасы и верните в нее мясо - убрав оттуда бумагу !

Ответить
0

Yes!

Ответить
5

Прочитал название статьи и уже приготовился вкусить гневный пост в сторону инди.

Спасибо автору за пост! Подобные публикации пусть и слегка демотивируют к развитию в сторону инди-разработчика, однако они дают очень важную штуку — понимание того, как все это выглядит на самом деле. С какими проблемами (не только технического плана) столкнуться те, кто встали на путь инди.

В общем, желаю только удачи в дальнейшем! Мне бы такой уверенности в реализации собственных проектов.

Ответить
0

Спасибо на добром слове! :)

Ответить
3

Интересный кейс, спасибо. Только я упустил момент релиза и маркетинг: просто выложили игру в гугл плей и всё? Для рекламы нужен серьезный бюджет, да, но есть же и другие пути для привлечения аудитории.

Ответить
4

Рад, что интересно :)
Да, мы не пиарили почти (в основном статьи по форумам и подобные мелочи), потому что сами осознаём, что проект в целом достаточно неудачный, и окупить затраты на рекламу не получится, даже если это только затраты собственного времени.

Ответить
4

Не понимаю тех, кто пытается в комментариях «раскрыть глаза» автору. Из статьи видно, что он и сам всё понимает. Просто так получилось. Бывает.

Ответить
2

"Чтобы сделать игру, нужно либо научиться программировать, либо собрать команду."

Очень порезало слух.
Я вот делаю игру и программирую, но мне все равно нужны художники и саунд дизайнеры.

Ответить
2

Игру можно сделать без художников, но без программиста - нельзя (за редким исключением).

Ответить
0

Это неправда, так думают только программисты

Ответить
1

Неправда что нельзя без программиста? Ну разве что что-то уж совсем тривиальное, где игровой логики кот наплакал, и всё уже понапихано в используемый движок.

Или то что без художников нельзя? Можно вообще ASCII сделать. Популярности это конечно не добавит, но полноценной игрой, в которую интересно играть, такой продукт будет являться.

Ответить
1

Или то что без художников нельзя?

Ага
Популярности это конечно не добавит

В этом и мысль. Отсутствие графики, конечно, не делает игру хуже. Но если хочется, чтобы играло больше 100 человек, то надо позаботиться хотя бы о какой-то приятной картинке

Ответить
0

Посмотрите, пожалуйста, adarkroom и историю этой игры. Можно заодно глянуть Thomas was Alone как пример игры с примитивной графикой.

Ответить
0

Thomas was Alone

Так она классно выглядит. Там хоть и минимализм, но явно человек создававший имеет хороший художественный вкус

adarkroom хороший пример ,согласен

Пожалуй, я всё-таки слишком категорично написал, что нельзя без художника. Моя мысль скорее в том, что если автор рисовать совсем не умеет и геймплей не позволяет сделать без графики, то лучше найти художника

Ответить
0

adarkroom сделан в ASCII, и одно время был топ1 в американском аппсторе

Ответить
0

Если не секрет, что за игру делаешь и какие художники нужны?

Ответить
2

Спасибо за статью. Без обид, но вы совершили самую распространенную ошибку начинающих разработчиков, взялись за слишком амбициозный проект.

Нужно начинать с маленького, с проектов которые можно сделать за 3-5 месяцев. Когда ты инди, без денег - все что у тебя есть это запал энтузиазма, а он очень быстро иссякает. Релиз игры, в этом смысле, можно рассматривать как "level completed", где вы зализываете раны, восполняете ХП и ману, и идете брать след. уровень.

Эх, молодежь... стариков нужно слушать, они ведь советы дают.

Ответить
2

Ну то есть вместо "игры мечты" сделать очередной хлам, который ни денег не принесет, ни творческого удовлетворения? :) Тоже весьма спорный путь, и в конце разочарования не меньше, разработка-то скорее всего тоже затянется...

Ответить
0

Игру мечты можно делать при наличии или денег или команды профессионалов. Когда нет ни того ни другого практически нереально ничего сделать. Ну, если ты не гений-вундеркинд, которых 1 на 1000000. Но каждый ошибочно думает, что это он именно тот самый 1! И совершает одни и те же ошибки новичков :).

Ответить
0

Да оно-то понятно - но посылать людей делать для тренировки очередной матч3 или пикселявый платформер тоже как-то странно, только хлама в мире прибавится...

Ответить
0

Не странно вот ни разу. Матч3 отличный пример маленько по объему работы проекта. Его можно очень быстро сделать и ощутить все прелести делания игр в кратчайшие сроки. На этих ошибках очень быстро научиться. И уже не совершать их в следующих, более продвинутых проектах.
Делать первый проект в жизни с расчетом сразу заработать - вообще несусветная тупость. Поэтому первый проект - проба, прототип, некая основа, на которой можно все отработать, наработать базу текстур, моделей, звуков, анимаций, эффектов.
У нас есть отличный пример такого самоуверенного производства - АвтоВАЗ. Который год они делают лучший автомобиль, а все равно выходит еле еле конкурентноспособное ведро. И это с бесконечной поддержкой из федерального бюджета сначала и теперь - альянса Рено-Ниссан-Митцубиси. Теперь представьте, чтобы они делали без денег?

Ответить
0

Делать первый проект в жизни

Человек же вроде говорил, что он в геймдеве уже несколько лет отработал к тому моменту, то есть не абсолютный новичок. Да, самостоятельная разработка это несколько иное, но некоторый опыт-то уже имеется.

Ответить
0

Было бы вообще странно, если человек не работая в геймдеве начал делать свою игру. Конечно, все приходят рано или поздно к тому, чтобы попробовать свои силы в самостоятельном проекте. Это я и считаю за новичков. Я точно таким же был и точно так же сначала освоил много чего на зарплате, а уже с этим опытом сунулся в свои проекты.

Ответить
2

Еще из очень полезных (для меня) советов: регулярно делать так называемый "премортем" - это составлять список предположений, что может убить проект, что может оттолкнуть от него игроков. Вроде, в КДИ это было

Ответить
0

постмортем - это когда уже после конца проекта анализируют, что пошло и было сделано хорошо; а что плохо.

Ответить
0

Да, а я пишу про ПРЕмортем. Слово дурацкое, но суть отражает )

Ответить
2

Отличный текст и показательный пример.
Мне кажется, вы могли бы миновать кучу граблей – от выбора идеи и арт-стиля, до стратегии выхода на рынок – если бы просто общались с профильным комьюнити (митапы, шоукейсы, конференции; не геймдев.ру – он для энтузиастов, а не профессионалов).
Может, хита бы и не вышло, но опыт был бы еще полезнее.

В любом случае – успехов!

Ответить
2

Тут вам понапишут про ужасную графику в игре, воровство идей у дьяблы и т.д. На самом деле это все ерунда, в Гугл плее куча адского вырвиглазного шлака с миллионами установок. Даже если у вас был бы шикарный графон и геймплей, игра сама вряд ли сильно взлетела. Реальность такова, что сейчас нельзя просто выложить игру в стор и все. Нужен маркетинг, ASO и вот это вот все, чтобы был хороший результат. Так что не посыпайте голову пеплом - игра имеет свои недостатки, но 100 установок у нее не из-за этого.

Ответить
0

Статья очень интересная, наверняка подобный опыт пригодится автору в будущем. Но вот некоторые моменты вызывают неподдельное удивление. Если команда работала над проектом три года и потратила на нее около 50 к. , то почему в игре такая отвратительная визуальная составляющая. Бог с ней с самой игрой, но неужели нельзя было нарисовать хотя бы красивый заглавный арт? Когда я увидел первый скриншот, то, простите, аж содрогнулся. Эти картинки никак не влияют на сложность создания самого проекта, поэтому очень странно, что никто не удосужился нарисовать их как следует. Можно было вполне уложиться в 5 тысяч и получить + - симпатичный фундамент для игры.
Когда человек выбирает инди игру внешнее впечатление играет чуть ли не главную роль. Поэтому красивое оформление + минимальная реклама могли бы отчасти вытянуть проект. Не верю в то, что ни один человек не высказался на предмет ужасной прорисовки артов. Либо автор никого не слушал , либо уже не было сил на перемены. В любом случае страшная мужеподобная женщина на заглавной странице это не лучший способ привлечь аудиторию .

Ответить
1

Артем, а что в общем думаете о жанре slasher и его будущем в инди-играх?
Что было самым сложным в разработке игровой механики? Сложно ли было достичь отзывчивости управления? Как решали вопрос с однообразием процесса зарубки толп врагов?

Ответить
0

Откровенно говоря, мы не справились с задачей - ни с управлением, ни с разнообразием боёвки. Мы несколько раз переделывали механики боя, и на уровне документации действительно планировали комплексный бой, но в итоге ни у кого не хватило квалификации (а позже - запала и мотивации), чтобы это реализовать.

Делать слешерный бой в 3d игре _очень_ сложно. Нужен продвинутый контроллер персонажа, масса анимаций, комплексные анимационные стейт-машины и т.п. Если вы ничем таким раньше не занимались, то это сущий кошмар)

Ответить
0

Я как раз занимаюсь слешерным боем. Да, технически тяжко, в меканиме под 5-6 вложенных стейт-машин, с приоритетами переходов очень легко запутаться.
Но главный парадокс в слешерной механике я вижу в том, что нужно сделать и красиво и отзывчиво. Играть приятно, когда персонаж быстро двигается и наносит удары, но если просто взять мокап-анимации и их ускорить, то это будет выглядеть не реалистично и не красиво. Кроме того, между быстрыми движениями у игрока не остается возможности для тактических размышлений, что превращает игру в однокнопочное развлечение.

Ответить
1

Ага, это классическая проблема, чтобы анимации смотрелись хорошо, но в тоже время управление оставалось отзывчивым. Отчасти это решается разными трюками с самой анимацией, например, как делали в Diablo3: https://youtu.be/Snc7PAQywxk?t=1080

Ответить
1

Артём, спасибо за статью! Хочу поредачить чуточку, но нужно уточнить пару деталей. Можете написать мне вк или на фейсбуке? А то у вас просто профиль не подвязан, не могу найти.

Ответить
0

Привет! Написал в ВК :)

Ответить
1

Побольше бы подобных годных статей на DTF!

Ответить
1

Автор, спасибо за статью, но хотел бы отметить пару моментов:
1. Написать годный проект, который бы окупился, невозможно на позиции руководителя и с принципом "денег нет и не будет". Если нет хотя бы одного спеца, который бы курировал всех вчерашних студентов и энтузиастов, то разработка превратится в полнейший хаос, чего стоить только будет качество кода.
2. Программисты пишут код около 30% времени, остальные 70 - поиск и обдумывание решений, а дока как раз помогает сократить время, потраченное на эти 70.
3. Маркетинг - свои публикации в медиа (вк, пикабу, дтф), блог разработчиков, регулярные новости. Эти перечисленные методы помогают набрать базу игроков и без больших и затратных школьнико-часов в play market.

Это всего пара моментов, но и они помогают избежать головной боли во время разработки и выпустить более продаваемое приложение.

Ответить
1

но дьявол кроется за одним нюансом: свои идеи людям кажутся более привлекательными, нежели устоявшееся видение проекта, что приводит к конфликту интересов

Крайне жизненная тема. Какой гейдиз не появится в проекте, начинает подминать проект под себя и свое видение, раздувая проект, сдвигая сроки

Ответить
1

Статья понравилась. В отличии от большинства подобных статей описаны адекватные проблемы к которым стоит готовится.
Когда то, очередной раз перечитывая изменения в Path of Exile задумался, а зачем я трачу часы на изучение кривожопной механики, когда могу сделать свою адекватную? Что в этом сложно? Пошел поискал курсы, начал с python но увидел что unity3d требует C#, как итоге за пол года получил web full stack developer сертификат и пошел обратно пытаться изучать python чтобы на нем писать сервер. А так же еще кучу побочных курсов и прочему параллельно продолжая дописывать диздок.
Прошло несколько лет, концепт изменился, их даже стало несколько, так как идеи привысили логичность одного проекта и пришлось их просто раскидывать по нескольким, причем принципиально разным.
И что в итоге?
А в итоге пришло осознание некоторых вещей:
- если хочешь идти в геймдев - то надо понимать что должно быть интересно делать не игру, а игры.
- время разработки игры не должно превышать ее время жизни
- в любую игру не будут играть десятками лет, даже онлайн, т.е. надо изначально закладывать основной срок жизни, и если игра взлетит то какой контент следует добавлять?
- если игра онлайн расписывать изначально обновления важные для игроков но не трудоемкие, а дальше уже как пойдет
- как вы упомянули из этого следует сразу закладывать монетизацию, чтобы этих денег хватило жить и "пилить" следующую игру.
- надо осознать себя и свои цели, свой образ жизни к которому хотите прийти (например делать игры, решать проблемы которые будут при этом возникать) - тогда не надо будет себя заставлять что то делать, так как это будет являться шажками к вашей так сказать "цели". Если у вас очень много дел и мыслей и хочется прокрастинировать - есть отличное средство, о котором мало кто говорит - медитация десяток минут в день. 99% людей не понимают что это такое, медитация это осознание своих мыслей и приведение их в порядок, а не создание "пустой головы". В любом случае стоит потратить некоторое время и вложиться в себя, чтобы потом не "тупить" и видеть многие вещи со стороны.

Желаю вашей команде развития, ведь с вашим уже полученным опытом, дальше все будет проще.
Для мотивации можете смотреть на всякие загнувшиеся проекты вроде steam hammera или другие находящиеся в вечной разработке и не двигающиеся с места игры, где на обещено с три короба, а по факту или 0, или только обещания.
Считаю что вы поступили правильно, не собирая комьюнити так как иначе ему бы пришлось наобещать кучу всего, реализацию чего вы бы не потянули. В итоге вместо возможности начать новый проект используя полученный опыт, пришлось бы или разосраться с комьюнити, что не есть хорошо, либо продолжать пинать мертворожденную тушку пытаясь реализовать обещанное без какого либо желания - что еще хуже.

Ответить
0

Спасибо большой за это сообщение :)

Ответить
1

Могу пояснить несколько пунктов:

"Забавный факт: когда я собирал команду, то чётко указывал, что «денег нет и не будет»

Встречают всегда по одежке. А Арт это всегда одежда для игры. А значит или ищи друзей художников - готовых работать за так- или "плоти" за яркий и узнавающийся стиль. Очень многие игры получили популярность в первую очередь из за стиля и дизайна - несмотря на тонны багов кишащих в коде. А во вторую очередь популярными игры зачастую становились из за увлекающего гемплея.

" но мне регулярно писали художники с предложением платных услуг."

Потому что программисты - рабовладельцы художникам уже давно надоели. Как художник - скажу - что мало какая неделя не проходит без того что бы кто нибудь не написал:
"Привет меня зовут %юзернэйм и нас есть идея супер ММОРПГ - в которой мы хотим увидеть вас,
подумайте как замечательно арт по нашей игре будет смотреться у вас в портфолио"

К тому же все художники ЗНАЮТ что в геймдеве - они самые мало - оплачиваемые, в сравнении с программистами (см опрос по зарплатам, публиковали на DTF) - поэтому когда художников зовут рисовать программисты - можно легко предполагать - что минимум еду художнику обеспечиваться должна.
Тем более что "нанимал фрилансеров поделать арты, иконки, звук" МЫ ЗНАЕМ что деньги есть :D
А у нас художников (ну кроме тех раскрученных топов артейшена) их точно нет.

"были свежие выпускники престижных художественных вузов с никакущим портфолио, оценивающие в 15 тысяч рублей работу, которая делается за день с учётом фидбека."
ВУЗ для художников ничего никогда не значит за нас всегда говорит портфолио. Тем более в наш век интернета - ничто не может помешать выдавать себя за выпускника того или иного вуза учитывая падение качества образования... обычно окончания училища для в геймдеве за глаза хватает.

Для справки - обычно выпускники худвузов могут расчитывать на 2500 р в день - на тяжелой физической работе по оформлению храмов или частных домов (инфа 100%)

Ну и чисто психологический момент - когда К ТЕБЕ приходят с заказом - ты называешь цену ВЫШЕ обычной , особенно если занят или задача не сильно интересна. Вдруг прокатит... что называется. А так художники рассчитывают на 5-10$ в час. Что в рублях составляет 2500-5000 р за день рисования. что бы за месяц выйти на среднюю зарплату по такой стране как россия в случае половинной загрузки.

Ответить
0

Программист - фрилансер стоит те же самые 5-10 долларов. Это на рядовые задачи по прототипированию, кодированию игровой механики, созданию инструментов для левел-дизайнеров и т.п.
Программисты - рабовладельцы ведь оплачиваются хорошо не за обычную работу над игрой, над геймплеем. А за то, что знают редкий набор специфичных технологий и фреймворков для нестандартных вещей, что не знают другие программисты.
Смысл им завидовать и на них обижаться за разницу в зарплатах? Если бы один художник мог бы рисовать какие-то редкие вещи, без которых игра не работает, и которые не может нарисовать другой художник, то он бы получал столько же денег.

Ответить
0

Средняя ЗП программиста выше средней зарплаты художника - это либо факт. Или программисты любят приврать. Поэтому "Норма" что инициатором создания игр - выступают программисты как обладатели изначального капитала. По крайней мере - художники как истинные хикки - много реже становятся инициаторами какого либо инди проекта.

Рабовладельцы - это те кто вообще платить не хочет. Совсем - но в личку стучатся.

Ответить
0

Конечно, средняя зарплата будет выше, ведь стажер Вася, который собирает матч 3 игры по шаблону получает 20к, а сеньер Кирилл, который пишет high-load сервер для популярного ммо-шутера получает 300к. 160к - отличная средняя ЗП, но легче ли от этого Васе?
Почему программисты выступают инициаторами? Да потому что у Кирилла сроки не горят, он по 8 часов в день не штампует новые матч 3 игры, как Вася, а лениво перебирает строки своего кода, чтобы пофиксить баги перед выходом нового апдейта. У него есть свободное время, если захочет, то он сможет даже на рабочем месте заниматься своей игрой.

Ответить
–9

Делает безыдейное индиговно с украденой идеей

ПАЩИМУ НИКТО НЕ УСТАНАВЛИВАЕТ, 3 ГОДА РАБОТАЛ

Ответить
0

Ну рядом вот Stardew Valley вспоминали с её шикарными продажами - а тоже ведь "безыдейное индиговно с украденой идеей". Вот и сравнивают, почему одно "индиговно" выстреливает, а другое нет, при одинаковой степени вторичности.

Ответить
0

Ну тут как бы нюанс в том, что клонов harvest moon как-то чёт сильно меньше, чем подобных диаблоклонов. Ну и плюс надо ещё смотреть на качество реализации идеи.

Ответить