127 часов (Ремейк)…[Souls Surviviors]

127 часов (Ремейк)…[Souls Surviviors]

За 3 дня до Steam Fest…

– Игра крашится после того как я беру эту абилку!

– Но я же уже фиксил этот баг! Откуда он взялся?

– Не знаю, но щас это НЕИГРАБЕЛЬНО…

– Какие еще абилки у тебя были?

Вот так начинались и заканчивались рабочие дни нашей маленькой команды, которая целыми днями, а иногда и ночами тестила игру и фиксила баги перед ее отправкой на проверку в стим. Казалось, откуда они берутся, ведь раньше их не было, но отрубив одну голову Гидре на ее месте вырастали множество.

Unreal Engine, которому я всегда верил, обманул меня, указывая на неправильные причины крашей игры. После долгих слез и страданий, я включил Шерлока и начал искать их… Не сказал бы, что это было элементарно, но был соблазн повторить трюк главного героя фильма “127 часов” и просто выпилить эти абилки.

127 часов (Ремейк)…[Souls Surviviors]

В конечном итоге удалось снизить количество критических багов влияющих на геймплей и делающих его неиграбельным, а также извлечь ценнейший урок из прибывании в Сизифовом аду. И тема этого урока — ЛОГИ.

Логи. Что за логи?

127 часов (Ремейк)…[Souls Surviviors]

Перейдя на сайт с документацией UE, можно найти заголовок под названием «Logging in Unreal”, в нем можно прочитать следующие слова, которые шепчут тебе в ушко после прочтения »Используй нас”:

При отладке Логи являются бесценным инструментом, предоставляющим подробную информацию о том, какую логику выполняет ваш код. Вы можете проверять значения данных, передаваемых между функциями, и сообщать о потенциальных проблемах.

Использовали ли мы логи в проекте? Нет!

Какова была плата за это? Время и нервы.

Что было дальше?

После попораздирающей работы над полишингом игры, мы все же выпустили ее. Многим она даже понравилась и мы заработали миллионы долларов и отправились на Мальдивы. Но в 5:00 утра сработал будильник и я проснулся и пошел работать, но сон, признаюсь был хороший.

Наша игра в действительности понравилась многим, и это мотивировало всю команду и дальше продолжать разработку, придумывать новые фичи, абилки, новые локации и многие другие крутые штуки, о которых мы будем говорить в следующих статейках.

Основные изменения.

  • Дальние мобы не стоппят тех, кто идет сзади.

Следовательно мобы не будут ждать пока игрок гасит их братанов.

  • Отталкивание отталкивает.

Как так вышло? Оттолкнув пачку мобов спереди, задние не давали им отлететь на заданное расстояние, они что пройдут сквозь них? Очередь ж! Да, теперь пройдут. Да простят нас бабки из поликлиники, но долой очередь.

  • Теперь не получится примерить на себе роль рок-звезды и кататься по головам мобов.

Абилки Beast’а и Wukong’a, теперь заставляют своих хозяев приземляться на лицо только одному мобу, и отталкивать других. Моногамность наше все.

  • Мобы не стоят на месте пока Beast и Wukong приземлятся на землю

Теперь толпа будет подстерегать игрока в месте его падения.

  • Мы расстались с UE 5.0 в пользу UE 5.1

Причиной нашего расставания стали некоторые крутые возможности 5.1, одной из которых является FSA. Клюнули на молодуху.

127 часов (Ремейк)…[Souls Surviviors]
  • Мобы научились обходить кристаллы, дабы добраться до игрока.

Так уж вышло, что навигационный меш (место по которому мобам разрешено передвигаться) выставлялся статически (один раз и с концами), следовательно кристаллы, которые спавнятся во время игры не говорили мобам “Я вообще-то тут стою” и никак не изменяли NavMesh.

  • И много мелких фиксов, которые вряд ли кому-то будут интересны.

Итог

Мы нашли и исправили множество багов, которые негативно сказывались на геймплее, перешли на версию движка 5.1, переехали на новый репозиторий, а теперь готовимся к разработке новых крутых фич, которые сделают геймплей в разы интереснее.

Так что, оставайтесь с нами, оставляйте комментарии с вашим мнением, а также делитесь своими идеями насчет новых фич и абилок. Возможно способность придуманная вами окажется в нашей игре и вы будете рассказывать о ней своим внукам :). А мы с нашей стороны будем делиться с вами свежей инфой о нашей игре.

55
1 комментарий

Вы бы, ребята, хоть по паре скринов из игры в свои новости / отчеты / рассуждения пихали.

А то пока в профиль зайдешь, пока какой-то другой материал откроешь, пока ссылку на стим найдешь... И в профиль тоже ссылку пихните на проект сразу. В описание.

6
Ответить