{"id":2391,"title":"\u041a\u0430\u043a \u043a\u043e\u043c\u0430\u043d\u0434\u0430 TJ \u0441\u043d\u0438\u043c\u0430\u043b\u0430 ASMR-\u0440\u043e\u043b\u0438\u043a\u0438 ","url":"\/redirect?component=advertising&id=2391&url=https:\/\/tjournal.ru\/promo\/437972-go-to-viral&placeBit=1&hash=347b0e01f6730da4e531e69653622f07e9afe8b7711e4bf66f5fb1e519415cc4","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Alexander Ksenks

CYller — Keep Calm, Do Games & Surf the 2nd wave. Итоги фестиваля

Итак, вот и подходит к концу очередной фестиваль инди-игр. И вновь хочется подвести личный итог участия в этом мероприятии.

Что с основой?

В качестве основы было решено сделать простенький платформер с активным игровым процессом. Что-то вроде рогалика в стиле Dead Cells. Быстрый темп с возможностью медленного тактичного прохождения, неплохо. Без отягчающих вещей по типу хитрого сюжета и сложных многоуровневых механик. Идея кажется жизнеспособной, приступим к её проработке.

Изначальный рефференс

Базовая проработка

Пусть для начала целью игрока будет достижения условного «конца уровня», пусть эта точка будет где-то вверху экрана. Но если точка вверху, значит требуется платформы, лифты или иные средства подъёма. Все эти способы приводят к мысли о неком здании на которое взбирается игрок.

Здание. Но зачем в активной игре взбираться на здание (идти к концу уровня)? Видимо, там должен быть босс которого игрок должен победить.

Игровой цикл замыкается. Цепочка "начало уровня" — "подъём наверх" — "победа над боссом" и порождает основной игровой цикл.

Но каждый раз взбираться на одно и то же здание скучно, поэтому воспользуемся простой процедурной генерацией из набора комнат. Уже интереснее, но всё ещё скучно.

Далее добавим врагов, для начала что-нибудь простенькое. Пусть это будет болванчик с мечом.

Всё ещё остаётся непонятным, что вообще происходит в игре. Определение с сеттингом прошло быстро — киберпанк. Игрок как эдакий ассасин будущего взбирается на вершину башни и убивает босса. А на пути ему мешают различные враги. А ещё игрок подбирает пушки, а ещё...

Из всего этого многообразия остановимся для начала на оружии. Чем орудует наш игрок? Добавим ему базовую атаку оружием ближнего боя...круто, но чего то не хватает. Ну тогда добавим ещё пушку, всё-таки киберпанк. Уже лучше. Бегаем, прыгаем и стреляем, но всё ещё чего-то не хватает. А если добавить специальную способность? О, уже лучше. На этом пока остановимся, чтобы не перегружать игровой процесс.

Враги

Теперь есть игрок с пушкой, мечом и способностью. Но пока что всё слишком просто. Усложним игроку жизнь и создадим побольше врагов. Поехали!

  • Охранник. Стандартный охранник с оружием ближнего боя. Сильно бьёт, быстро бегает, но идиот. Сгодится для охраны закрытой двери.

Охранник ждёт появления врага
  • Стрелок. О, а этот уже с зачатками интеллекта, правда искусственного. Стреляет, бегает...от игрока.

Стрелок
  • Бомба. Просто бомба которая взрывается при приближении. Неплохо сгодится для защиты различных коридоров.

Бомба
  • Ликвидатор. Грозный противник с полным набором вооружения и способностью в придачу. Бегает, прыгает, доставляет кучу проблем. Замечательно.

Машина смерти
  • Хакер. Просто мешает игроку своими помехами на экране. Сопротивляется убиению посредством побега за спины других. Мерзкий тип.

Трус-хакер
  • Дрон с пушкой. Вариация стрелка, но летает и патрулирует местность.

НЕ-Безобидный дрон
  • Дрон снабжения (дрон не-бей-меня). Летает и ничего не делает. Может уронить что-нибудь полезное если его ударить;

Безобидный дрон
  • Щитовик. Медлительный и защищается щитом. Доставляет проблемы с устранением.
Проблема на ножках

Что-нибудь полезное для игрока

Поскольку уже есть система оружия, в том числе огнестрельного, то возникает проблема с патронами. Поэтому в игру добавлена система подбираемых предметов.

Это различные виды аптечек, патронов, батарейки. В общем всё то что может помочь игроку в его непростом деле.

Доступные предметы

Изначально предметы подбирались по нажатию кнопки, однако возникали проблемы с тем, что подбиралось не то что хотелось бы, да и темп игры заметно замедлялся. Поэтому было решено сделать часть предметов автоматически подбираемыми. Так называемый «жадный» вариант подбора — предмет подбирается даже если не требуется(как в Niclear Throne например)

Способности

Способность — самое сложное в реализации, так как затрагивает основы игрового процесса(в противном случае получится скучной). Что удалось реализовать на текущий момент:

  • Персональный щит — даёт временную неуязвимость к любому урону;

  • Ускоритель — просто ускоряет скорость перемещения;

  • Стимулятор — замедляет всё происходящее на экране, полезно для уклонения от пуль;

  • Ремонтный комплект и Дополнительный магазин — просто пополнялки здоровья и боеприпасов соответственно;

  • Авто-прицеливание — теперь пули будут сами лететь во врагов если те окажутся рядом.

Значки различных способностей

Разумеется планировалось больше способностей, но тут уж что получилось реализовать в срок...

Расширение механики вооружения

Довольно быстро обнаружилось что имеющегося оружия недостаточно. Однако рисовать ещё N-ое количество время уже не позволяло. Наиболее простым решением данной проблемы стало разделение оружия на два модуля — условную «рукоять» и «ствол».

Разумеется у каждого элемента есть свои характеристики и своя манера «стрельбы». Это порождает процесс изучения и поиска лучшей пушки или меча перед походом к боссу. Можно воевать с пяти зарядной снайперской винтовкой или же с медленным пулемётом — решать игроку.

Боссы

Итак, когда все предыдущие вещи были реализованы, настал черёд боссов. Поскольку игра позиционируется как быстрая, то и боссы не должны быть слишком отягощающими игрока.

Поэтому для их создания использовалась система с шаблонами поведения. Идея неплохая, но сама реализация шаблонов оказалась сложней ожидаемого. Тем не менее в игре на текущий момент имеется 4 варианта боссов с различным поведением — статичным и динамическим. И они порой могут стать проблемой для игрока, что тоже неплохо.

Один из вариантов босса
TasukeFujita

Сюжет

Сюжет не ставился как цель игры, поэтому его формирование получилось естественным в процессе разработки. Есть город который заполонили преступные синдикаты различных мастей. Игрок выступает в роли киборга-наёмного убийцы, который вершит правосудие в такое непростое время. Заходим в здание, преодолеваем препятствия и убиваем цель заказа. Вот и весь сюжет.

Итоги

Вот такой вот получился отчёт о разработке. Разумеется некоторые вещи всё-таки реализовать не удалось ввиду сложности и нехватки времени, однако то что есть на текущий момент выглядит достойно.

Из недостающих вещей отмечу нереализованную систему событий в комнатах, недостаточное количество способностей и местами туповатое поведение врагов. Также отмечу некоторое несовершенство игровой балансировки и недостаток шаблонов комнат. Разумеется всё это поправимо и не является критичным для текущей стадии разработки.

Поиграть в текущую версию Вы можете по ссылке:

Благодарности

Художник по персонажам и окружению:

Звуковые эффекты:

Mancer

{ "author_name": "Alexander Ksenks", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 2, "likes": 6, "favorites": 5, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 253013, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Tue, 10 Nov 2020 13:26:16 +0300", "is_special": false }
0
2 комментария
Популярные
По порядку
1

Как развидеть слово "Гуллер" на превью арте? ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
Читать все 2 комментария
null