Скучный список проблем на пол пути разработки инди игры

Привет, я — какой-то мужик из Саратова и я делаю игры по вечерам, после работы. Это мое хобби. Иногда я пишу такие вот статьи на около геймдев тематику с шутками за 300 и мертвыми мемами, чтобы разбавить процесс.

Я уже как-то давно писал на похожую тему, ну а сейчас я попробую внести свежую струю (спорной субстанции) в данный вопрос.

Сразу оговорюсь что все эти мотиваторы и демотиваторы — у каждого человека индивидуальны. Это все пахнет психологией и прочими тонкими науками, в которых я не особо глубоко разбираюсь. Но какие-то общие вещи довольно понятны. «Разработка инди игр» это то, что близко лично мне. В теории, можно заменить это на «вязание крестиком» или «складывание оригами», кому что ближе.

Итак, сам я сейчас делаю свою вторую инди игру «по вечерам» — Cold Shell (добавь в вишлист, как все крутые ребята). Первая (Molten Armor) уже пару лет как выпущена в стиме. И я испытываю примерно то же, что и в цикле разработки Молтен Армора на этом же этапе. Самый сложный этап для меня, когда игра готова на 75% и больше. Когда осталось допинать последние уровни, последних врагов, последнего босса и сделать титры.

Для начала я вам покажу свою перевернутую пирамиду прогресса разработки «1 к миллиону».

Здание словацкого радио, спасибо гугл.
Здание словацкого радио, спасибо гугл.

1 000 000 человек — «хотят» делать игры. Хочу — не работает. Люди пропали без вести при переходе от слов к действиям.
100 000 из них — таки скачали какой-нибудь движок для разработки игр, потыкались, поняли что это сложно и забили.
10 000 — поковыряли что-то по урокам с ютуба. Что-то даже получается. Попытки собрать свою/примкнуть к команде разработчиков. Самые отчаянные делают игру в соло. Так тоже можно, но сложно.
1000 — игру начали делать, но забросили. Самый интересный нам пункт.
100 — игру (дотащили) довели до релиза, но она «не зашла» игрокам. Грустно, но такова жизнь.
10 — эти игры «финансово успешны», разработчики могут делать следующую игру. Финансовый успех для всех разный. Для кого то сам факт любой копеечки со своего хобби это уже успех. Кто-то не добрал до 10 миллионов проданных копий и выпрыгнул в окно от разочарования.
1 — игра стала хитом, разработчик стал (мульти)миллионером, полный успех.

Хорошие новости — если вы целеустремлено делаете какую-то игру, то вы уже в топ-1000 своего миллиона. Плохие новости — дотащить игру до релиза это сложно и долго(, а иногда еще и дорого). В принципе, в эту «золотую середину» хорошо вписываются разные геймджемы и хакатоны. Запилить за пару дней какую-нибудь веселую видео игру, в компании увлеченных людей с горящими глазами — это само по себе весело. Плюс социализация, новые знакомства и т.д.

Скучный список проблем на пол пути разработки инди игры

Если «геймджемный» этап уже прошел, и вы хотите делать игру дальше чем двухдневная поделка, то вы можете столкнуться с проблемами, которые могут как положительно, так и негативно повлиять на вашу работу. Начну с тех, через которые я прошел сам, по личному опыту, далее переходя к тем о которых я часто слышал:

1 «Геймджемная» команда может развалиться. Кто-то просто тихо отойдет в сторону, с кем-то могут быть срачи и выяснения отношений. Это всегда грустно, но должно подталкивать к поиску людей на замену покинувшим команду а не к опусканию рук.

2 Художник/программист/кто-то еще — может завязнуть в болоте бытовых проблем из которого нет выхода. Или заболеть, например модным коронавирусом. Или забухать на месяцок. Тут или ждать пока человек вернется к работе над игрой (постоянно пиная, иначе никогда не вернется) или искать кого-то на замену. Самое действенное лично для меня в такой ситуации — не ждать пока вернется тот второй человек а делать свою часть работы дальше. Тот человек неосознанно надеется найти оправдание своему прогулу, прогулом с вашей стороны — это размывает чувство ответственности «я не один такой». Если же человек пинает балду и раздолбайничает, а вы занимаетесь делом (регулярно пиная и показывая результат своей работы), то тот человек будет чувствовать себя дискомфортно и шансы возвращения к работе повысятся. Если это не помогает — просто шлите его/ее нахрен и ищите замену.

Скучный список проблем на пол пути разработки инди игры

3 Перегорание от затянувшейся разработки. Важно видеть свет в конце тоннеля. Много инди разработчиков делая игру начинают яростно добавлять в нее новые фичи, новые уровни, врагов, механики, настройки и т.д. Получающегося Франкенштейна становится тяжело поддерживать в состоянии когда все системы одновременно хорошо работают. На этом этапе стоит либо вырезать что-то лишнее и необязательное, либо перестать добавлять, пусть даже и хорошие, идеи и доделать что есть. Например, идей у меня дофига и больше. Впихнуть их все в игру — я за всю жизнь не управлюсь. Такие идеи я записываю в список «DLC 1». Не факт что я к ним вообще вернусь, конечно. Но и не страдаю от попыток запихнуть что-то лишнее в игру.

4 Общая, мимолетная грусть и демотивация, похоже на перегорание но не совсем оно. Может возникать если долго делать какую-нибудь монотонную работу (собрать десяток уровней подряд, например). Тут помогает переключиться. Слушать музон, играть в интересные игры, махнуть рюмочку чая. Развлечься крч. Моя любимая тактика тут 1 вечер делать свою инди игру, второй вечер — поиграть во что-нибудь на свой вкус и так по кругу. Главное после успешного переключения так же успешно вернуться обратно к работе)

Скучный список проблем на пол пути разработки инди игры

5 Ловушка «почти готово». Моя «любимая» яма. Что при разработке Molten Armor, что сейчас, делая Cold Shell — одно и то же. В районе 70-80% завершенности игры появляется чувство «ложной готовности». Ну типа все, игра то уже почти готова. Че тут осталось то — большую часть же сделали. Ща уровней наклепаю и релиз. А вот и нет. Сложнее первых 90% разработки только оставшиеся 90% разработки. Темп разработки может снизиться, т.к. работы осталось (сравнительно) мало и кажется что эти мелочи можно успеть доделать когда-нибудь потом. Лично мне помогает сделать простенькую схемку по которой можно наглядно оценить готовность игры от 0 до 100%. И вот уже вместо образного «осталось чуть-чуть, ща добьем» мы видим «осталось сделать 1 тайлсет, 4 рядовых врага, одного босса, собрать 12 уровней» и т.д. Конкретика, все дела.

6 Негативные комментарии (особенно в русском сегменте интернета). У нас любят котиков, ныть и обсирать тех, кто что-то делает. Выкладываешь в какой-нибудь группе вк пост о своей игре, заходишь в комменты — там, почти наверняка, будет написано что твоя игра — говно, ты — говно, все что ты любишь — говно ну и все в таком духе. У некоторых разработчиков это может вызывать реакции с радикально разных концов спектра — от прямого срача «в интернете кто-то не прав», до полного игнорирования и огораживания от всех кому что-то не нравится. На мой вкус, сносным решением будет легонько отшучиваться, аккуратно обходя совсем уж озверевших людей, не готовых хоть к какому-то диалогу. Что бы вы не делали в своей жизни, всегда найдется кто-то кому это будет не нравиться. Даже если вы вообще ничего не делаете, все равно кто-то будет не доволен.

Скучный список проблем на пол пути разработки инди игры

7 Сравнение с похожими. В инете часто советуют перед разработкой провести «маркетинговый анализ» игр похожих на ту, которую вы хотите делать (например, чтобы понять что не надо делать очередной платформер, их уже десятки тысяч, астанавитесь). В процессе разработки тоже стоит посматривать на похожие игры, мало ли, удастся подсмотреть удачную механику или осознать что нужно добавить какие-нибудь настройки в игру. внезапно вы можете осознать что есть игры лучше вашей, которую вы уже делаете. Если появляется ощущение «я делаю говно, вон же есть уже игры лучше» (сначала убедитесь что вы действительно не делаете говно, а потом) посмотрите на игры хуже вашей. Поскоблите по дну стима/гугл плея/аппстора, убедитесь что всегда есть ЕЩЕ хуже. Если же появляется ощущение «я делаю самую лучшую игру во вселенной, все остальное — говно» то посмотрите на Ведьмака 3 (вместо Ведьмака можно поставить любую другую топ-1 игру по вкусу). Обязательно проверьте, убедитесь что на голове нет короны (и что в легких тоже нет короны).

8 Полная потеря мотивации, депрессия, ничего не помогает. Все потеряно, не хочу делать эту игру. Пинком заставляете себя дособрать последний (из имеющихся) уровень, вырезаем все полу-недоделанное и ставим титры. Если в игре геймплея минут на 20 хотя бы есть, то не пропадать же добру — выкладываем в стим за доллар. На какие то сносные деньги тут рассчитывать не приходится, но может на кофе с шавухой наскребете. Если все совсем плохо — выкидывайте на итч ио (и/или любое место для бесплатных игр). Пусть будет для истории и портфолио.

Скучный список проблем на пол пути разработки инди игры

9 У меня (лапки) нет вдохновения ((( Вот ты и попался, дружок-пирожок. Клуб прокрастинаторов 2 блока ниже. Если ты ничего не делаешь, потому что «нет вдохновения» то ты просто на просто ленивая жопа. Открою секрет. Что бы что-то делать вообще необязательно чтобы у тебя было вдохновение. С вдохновением ты работаешь быстрее и лучше, спору нет. Но и совсем без него тоже можно.

Думаю этого хватит. Мое уважение лично тебе, за то что дочитал до этого места. Если удалось подчерпнуть что-то полезное для себя — то я вдвойне рад что смог помочь.

Кроме разработки своей инди игрульки, я (время от времени) пишу такие статьи в своей классной группе вк — https://vk.com/brutal_muse. Посмотреть что за игру я там пилю, и добавить ее в вишлист можно в стиме — https://store.steampowered.com/app/1080680.

П.С. на дворе конец 2к20 а на ДТФ до сих пор нет strikethrough (зачеркнутый текст) для написания статей.

22 показа
3.6K3.6K открытий
82 комментария

Комментарий недоступен

Ответить
Ответить

Если ты ничего не делаешь, потому что «нет вдохновения» то ты просто на просто ленивая жопа

Прокрастинация часто связана со страхом, а не с ленью. Страх, что это (то, что нужно сделать) слишком сложно, что не получится, что неприятно. Причем эта история не лежит на поверхности и не чекается явно неким внутренним цензором. Просто об этом нужно помнить.

Так же она может быть связана с нежелением моска расходовать какое-то неебическое количество ресурса на что-то, что кажется незначительным.

В целом же, нежелание заниматься чем-то, что с вероятностью 99% не принесет денег даже на пивко и ни во что не конвертнется, невероятно рациональное. В отличие от :)

Ответить

Хорошее замечание, кстати)

Ответить

Есть еще ловушка программиста-перфекциониста. Это надо оптимизировать. Тут надо переписать на сигналы. Этот алгоритм поиска пути недостаточно трушный, надо не коллизиями а попиксельно делать. И так в каждой части кода. В итоге разработка затягивается до бесконечности. Для себя решил разбивкой задач на два списка: 1. реализация механики, алгоритма быстро. 2. После сборки в рабочий вариант всего, ближе к релизу - полировка.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Хорошо, когда ты - "настоящий" программист и знаешь, что именно нужно делать. Из-за того что я самоучка, у меня бывают ситуации, когда я ощущаю, что вот этот код - жутко неправильный, но что именно и как нужно исправить - не знаю)

Ответить