Инди Varg Murtter
3 804

Как мы сделали невозможное: переносим трехмерную карту всей Земли в одну игру

Всем привет! Меня зовут Дмитрий "Varg Murtter" Филиппов, и сегодня хотелось бы поделиться с читателями DTF историей моего довольно крупного проекта.

В закладки

Вообще, сейчас в команде нас всего двое, и называем мы себя Heavy Geeks. Мы решили перенести трехмерную карту всей Земли в одну игру. Бесшовную карту. Да-да, вы всё правильно прочитали. Всю Землю. В одну игру. Вероятно, у вас уже появились вопросы а-ля: "что?", "как?", "зачем?", "серьезно?". Но обо всём по порядку.

Как ты до этого вообще додумался?!
Ну, очевидно, что идея не новаторская. Разработчики давно пытались уже сделать что-то подобное. Идём в гугл и видим, что в итоге так никто ничего и не реализовал. А жаль.

Хотелось бы сказать, что идея просто пришла ко мне в голову и закончить на этом, но что-то мне подсказывает, что эта идея формировалась ещё с тех пор, как бедного ученика средней Московской школы сильно надули, сказав, что в игре Metro можно гулять по всей Москве и даже найти свой дом, знакомые места, ту же школу...

Что бы там не было, но первые мысли о том, что перенести карту всего мира в одну игру всё таки возможно, у меня начали появляться летом 2017 года. В один прекрасный летний день я просто сел за компьютер и начал судорожно гуглить. Гуглил, обдумывал и переваривал всё это я около месяца. Затем началась учеба с работой и гугление резко прекратилось. Но мысль не покидала меня. Она пожирала меня каждый день, и я просто не мог думать о чем-то другом.

"Чувак, го на имкап!"
Как-то решили мы с коллегой поучаствовать в Microsoft Imagine Cup 2018. Идей не было вообще. Что не брали - всё уже изобрели до нас. Возвращаясь с очередного неудачного хакатона я предложил коллеге свою идею с переносом карты всего мира в одну игру, и понеслось... Мы подали заявку на Imagine Cup, прошли отборочный этап и выступили с первым прототипом нашего проекта на региональном финале.

Первый прототип проекта Imagine Travel

Да, выглядит смешно и неуклюже, но чёрт, тут карта всего мира! Идея на первый взгляд была очень проста: взять OpenStreetMap-карты (весом в 1ТБ) и вынести их на сервер. В итоге всё оказалось намного сложнее, но оно работало!

Мы прошли на всероссийский финал. На региональном этапе один из судей посоветовал нам сделать игру в стилистике Minecraft. У нас был всего месяц на это, но что-то мы всё таки набросали. Никогда больше не будут делать что-то в стилистике Minecraft...

Imagine Travel (Minecraft Edition)

С этим мы пришли на всероссийский финал Imagine Cup 2018. И знаете что? Мы собрали кучу народа у нашего стенда! Хоть дальше мы и не прошли, но мы поняли, что двигаемся в правильно направлении. Но от идеи с Minecraft'ом мы конечно же отказались.

А где игра-то?
Пока мы участвовали в Imagine Cup, мы собрали немного людей в нашу группу в ВК, и начали просто работать. И о боги, даже что-то начало получаться! Я не верил тому, что занимаюсь этим. У нас действительно есть полностью оцифрованная трехмерная карта всего мира! Как же мне это нравится.

Результат на июнь 2018 года

Очень часто нам задают вопрос из разряда "а чем вы отличаетесь от Google StreetView?". У меня к таким людям встречный вопрос: "вы серьезно?". Хотя их можно понять, ведь кроме "картонных" зданий они пока ничего не видят. И вполне логично будет спросить "а что в этой игре нужно делать? это симулятор ходьбы?". Честно? Пока да. Сейчас мы работаем над визуализацией самой карты, чтобы всё выглядело ну хотя бы приемлемо. А вот дальше мы будет накручивать сюда sandbox-механику. Да, мы решили, что будет весело побегать с друзьями по всему мир и сломать, например, Эйфелеву Башню. Ну или забраться на Эверест и обустроить там базу. Почему бы и нет? Да, сейчас графика (если это вообще можно так назвать в данном случае) "вырвиглазная", но решение этой проблемы - вопрос времени.

Текущий результат

Итог
За полгода работы над этим проектом лично я получил просто огроменный опыт. И я собираюсь его закончить, что бы там не получилось в итоге. Очень надеюсь что идея выстрелит, и мы соберем достаточно игроков, чтобы поддерживать сервера.

Очень пафосное промо

Надеюсь вам понравилась данная статья и моя идея :)
Если вам вдруг интересно, то приглашаю вас присоединиться к нашему маленькому комьюнити: https://vk.com/heavygeeks

Imagine Travel Project by Heavy Geeks

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Varg Murtter", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 74, "likes": 96, "favorites": 28, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 27293, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 18 Sep 2018 00:37:12 +0300" }
{ "id": 27293, "author_id": 88969, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/27293\/get","add":"\/comments\/27293\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/27293"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960 }

74 комментария 74 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
36

Статью надо было назвать: Эй, чуваки! Мы написали свой первый навигатор с кривым 3D view, в процессе отстрелив себе все ноги и другие конечности. Дайте конфетку!

Ответить
17

Йоу, зачем негатив? Ребята на позитиве дунули и давят тупую лыбу, че тебе жалко, накодь им остальные 99% проекта.

Ответить
16

Было бы очень интересно почитать, как это реализовано технически

Ответить
4

Быть может в следующей статье напишу об этом :)

Ответить
19

Просто заголовок содержит «Как мы сделали», а статья этому заголовку не совсем соответствует))

Ответить
0

Ну, в конце концов это в оффтопе

Ответить
0

Я заголовок придумывал от силы 2 секунды, так что сорри)

Ответить
0

Буду ждать статью, действительно интересно как это реализовано технички. Идея игры действительно интересная 👍

Ответить
10

А ждать вам нечего, пара человек, чей весь креатифф ушел на придумывание названия самих себя, соорудили шаткий кривой каркас с процентом выполненных работ 1%, и теперь ждут что набегут энтузиасты и нарастят мяса на проект. Бездарные ленивые халявщики, даже статью лень написать толком.

Ответить
1

как и 99% рашагейдева

Ответить
0

Во-первых, создание имени само по себе важно, ибо как корабль назовешь, так он и поплывёт.
Во-вторых, если вы повнимательнее прочтёте статью, то сразу станет ясно, что там нет слов а-ля "мы ищем себе команду" или что-то в этом роде. Напротив, мы пока не хотим никого звать в команду, ибо сначала надо выкатить что-то плюс-минус работающее.
И по поводу бездарных халявщиков: я бы с большим удовольствием поглядел на ваши работы :)

Ответить
17

Разумеется без вышек такую игру разрабатывать бессмысленно. Нужен идеальный алгоритм процедурной генерации вышек. И мультиплеер на два ярда игроков.

Ответить
7

Или это может быть огромный пинбол, а шарики это миграционные потоки из мест конфликтов. Всё, на этом завязываются с бредовыми советами.

Ответить
3

Надо вообще сделать такую карту, которую можно будет продавать всяким игроделам опенворлдов. Как есть сейчас графические и физические движки, надо теперь делать географический.

Ответить
17

В такой батл-рояль я бы точно поиграл

Ответить
0

Врагов искать заебешься.

Алсо дизайн переделали слишком убого. Минуту кнопку лойса искал

Ответить
4

Просто сдвинь комментарий вправо.

Ответить
16

Так в чём всё таки прикол? Идея ради идеи, как я понимаю. Так-то для вас это хорошо, конечно, набираетесь опыта, осваиваете технологии. Но вот только играть в это невозможно же будет. Что толку от того, что есть весь мир, когда он пустой и весь одинаковый? С таким же успехом карту можно было и просто сгенерить, разницы-то никакой не будет.

Ответить
0

А можно пример идеи не ради идеи?)
Вообще, как я уже и сказал, пока мы работаем над визуализацией самой карты, дабы выглядело всё приемлемо. Дальше, конечно же, мы будем накатывать на всё это на саму игру. Диздоки уже готовим :)

Ответить
1

Идея не ради ради - это когда должно получится что-то интересное хотя бы в перспективе.
А идея ради идеи, это когда - вот у нас есть в игре 20 пушек, а давайте сделаем их 20000. Это совершенно не привнесёт ничего нового и интересного, но зато идея!
Так же и здесь. Считаете ли вы, что перенести в игру весь мир хоть сколько бы то ни было интереснее, если бы вы перенесли туда хотя бы просто один город полностью? Нисколько. Это просто бесполезный гигантизм.
Опять же повторюсь. Я ни в коем случае не отговариваю вас этим заниматься. То что вы этим занимаетесь прекрасно, вы работаете на себя, повышаете ваш скилл. И это всё вам в итоге, конечно же, пригодится. И когда-нибудь вы возьмётесь за игру, в которую действительно будет интересно поиграть.

Ответить
7

Ни в коем случае не хочу показаться старым ворчуном, но количество пафоса в статье вызывает острое желание быть предельно честным. Уж извините.

Как мы сделали невозможное

Как уже заметили ранее, до вас это "невозможное" делали не раз. Например, в тех же навигаторах, поддерживающих 3D-визуализацию. Вот только навигаторы еще при этом умеют и более-менее эффективно путь вычислять и учитывать для этого прорву разных условий.

трехмерную карту всей Земли в одну игру

Всю Землю. В одну игру.

Давайте будем честными друг с другом: вы не "переносили карту в игру". Вы не составляли ее, не занимались ручным моделированием или текстурированием, да и игры никакой у вас пока нет - только громкие заявления. Вы написали визуализатор, да и тот пока кривой. Но пафоса - море.

Разработчики давно пытались уже сделать что-то подобное. Идём в гугл и видим, что в итоге так никто ничего и не реализовал.

Стоит, наверное, задуматься над причинами этому. Вы пока тоже толком не реализовали ничего. Потому что сделать базовую визуализацию - это самый первый шажок. С ней потом еще что-то нужно делать, чтобы довести ее до ума. И вот тут уже начинаются серьезные, очень-очень серьезные проблемы. Даже просто текстурирование "всей земли", чтобы она хотя бы выглядела как что-то более-менее приближенное к реальности - уже отнюдь не тривиальное занятие в масштабах всей планеты.

один из судей посоветовал нам сделать игру в стилистике Minecraft

Один из судей оказался разумным человеком, потому что уже на этом этапе понятно, что в более-менее реалистичном рендеринге вы обречены на провал. Скорее всего, судя по скриншотам, вы просто неверно поняли его замечание.

Да, сейчас графика (если это вообще можно так назвать в данном случае) "вырвиглазная", но решение этой проблемы - вопрос времени.

Колонизирование планет за пределами Солнечной Системы - тоже "вопрос времени".

Очень надеюсь что идея выстрелит, и мы соберем достаточно игроков, чтобы поддерживать сервера.

Для начала нужно не на игроков надеяться, а немного самокритично посмотреть на себя и свою работу, потом посмотреть еще раз, потом здраво все обдумать и сфокусироваться на одной конкретной цели. Например, хотя бы более-менее удовлетворительной визуализации одного конкретного города, а не сразу замахиваться на всю землю и обещать прикручивать "сэндбокс-механики". А то пока это похоже на бредни человека, который научился из глины лепить кирпич и уже рассуждает о постройке самого высокого небоскреба в мире.

Уж простите, если прозвучало резко. Я искренне хочу, чтобы у вас получилось что-то стоящее. Но вам нужно трезвее оценивать свои силы и свою работу, и не делать громких и пафосных заявлений, не подкрепленных ничем.

Ответить
1

Самый адекватный фидбэк! Спасибо!
Да, не могу не согласиться, что звучит всё довольно пафосно и все мои слова ничем не подкреплены. Мы сделали лишь шаг, верно. И шагов еще нужно сделать много. Очень много. Я прекрасно осознаю, что мой проект ждёт еще долгий путь, но я всего лишь хотел поделиться историей, поэтому изначально пометил эту статью как оффтоп.

К теме о "вопросе времени": любой проект нуждается во времени на его разработку. Мы работаем всего лишь полгода, поэтому это замечание я не очень понял.

В любом случае, спасибо за фидбэк, буду работать над подачей материала :)

Ответить
4

Гугл полгода назад открыл API Гуглмапс, так что своего Pokemon go или гоночки можно на нем делать
https://youtu.be/QC51FEF0JeY

Ответить
0

Да, я видел это. Но как они сами и заявляют, у них более 100к городов, что, очевидно, не разу не весь мир. Но как сдк, эта штука очень годная.

Ответить
4

Есть игровой движок который использует рельеф земли.
http://www.outerra.com/

Ответить
0

Я вообще думал что это разрабы Outterra, от которой у меня натурально челюсть отвалилась, а тут КОМПАС 3D

Ответить
0

Интересная штука. Почитаю ещё подробнее, спасибо!

Ответить
0

Живые люди внутри есть? Хочется подобие почившего в небытии www.activeworlds.com

Ответить
4

Когда кто то говорит про перенос реальных городов в игры я вспоминаю это легендарное видео

Ответить
3

А разве MSFS не делает это? Можно не летать, а например ехать по текстуре земли, пока не упрешься в какой нибудь город...

Ответить
0

Почему-то сразу вспоминаются старые версии Final Fantasy, где герои передвигаются по карте мира, пока не упираются в селение (или, пока не начнется рандомная битва).

Ответить
0

тоже сразу вспомнил Microsoft Flight Simulator

Ответить
2

А лифт через всю Землю как во "Вспомнить всё" (2012) будет?

Ответить
1

Ага, в режиме майнкрафта его можно будет выкопать киркой.

Ответить
2

А можно чуть больше подробностей реализации? Как вычисляется высота здания? Или OSM даёт такую информацию?

Допустим генерируется Эверест по карте высот, но какой от этого прок, если его не получится автоматически затекстурировать и это придется делать вручную(хотя с природой все проще), как быть с текстурированием зданий или что происходит, если форма здания отличается от условной четырехугольной коробки?
Карты Google например могут показывать здания в объеме, но у вас же нет такого количества снимков, чтобы корректно это все отображать.

Так много вопросов, так мало ответов. Но звучит... амбициозно.

Ответить
1

Мне кажется, они упростят все основные здания до уровня коробок, а остальное делать ручками. Такой себе стиль ассассинс крида.
С видео мало чего понятно (

Ответить
0

"Такой себе" АС показывает, что при ААА-бюджете максимум - это 1 город за 2 года.
Удачи с оцифровкой Евразии.

Ответить
0

Естественно мы не претендуем на полную детализацию всего и всея. OSM даёт данные по высоте зданий, но далеко не по всей карте, поэтому приходится юзать данные о количестве этажей, и из-за этого точность высоты зданий в некоторых местах очень хромает. В общем, что имеем, то и используем.
По поводу карты высот. Автоматом затекстурировать можно. Если чуть подольше посидеть над кодом, то получится вполне приемлемо. Также, у NASA есть в открытом доступе всё необходимое для этого.

Ответить
2

Как мы сделали невозможное: переносим трехмерную карту всей Земли в одну игру

...и натягиваем на нее сову :)

Ответить
1

"Мам, ты не понимаешь" - Дмитрий "Varg Murtter" Филиппов это же почти как KranK Кузьмин, йоу.

Ответить
1

Замутили свой флайтсим без самолетов или гугль 3д карты без собственно карт.

Ответить
1

Вам срочно нужно задуматься о том, что неплохо было бы запилить battle royale на 6 - 7 миллиардов игровых мест с картой в 510 072 000 км² в сеттинге постапокалипсиса . Реализм, выживание и хардкор приветствуется. Ну а если серьёзно, то подписался на вашу группу в ВК и с интересом буду следить за проектом.

Ответить
0

Подкол засчитан :D
Спасибо, будем стараться!)

Ответить
0

Ништяк, можно будет путешествовать по миру, не выходя из дома)

Ну а потом радовать друзей, что ты к ним приехал и разломал их дом ХД

Ответить
0

Что в этой игре делать нужно?
Я пока только представляю прогулку на картонных машинках без цели и задач

Ответить
1

"без цели и задач"

Ответить
1

Да, как я уже и сказал, идея далеко не новаторская. Но мы хотим иметь именно бесшовную карту мира. Без дополнительных загрузок нового города.

Ответить
0

Кул. Проекты такого рода только радуют. Это как детская мечта про "гта в своём городе".

Ответить
0

Именно!
Спасибо :)

Ответить
0

А как вы видите завершение проекта? С таким размахом её же можно всю жизнь доделывать)

Вообще проблема таких проектов в том, что не нужно такое огромное пространство без должного наполнения. Как техническая задача выглядит круто и впечатляет, как игра - не особо

Ответить
0

Да, мы сейчас параллельно работаем над диздоками, общее понимание того, как всё грамотно интегрировать у нас уже есть, но так как мы пока еще не во всём уверены, я не стал об этом писать.

Ответить
0

Если ищите что-то подобное, то могу посоветовать это:
https://vk.com/outerra
Не совсем то, про что статья, но штука все равно довольно глобальная
В группе этой состою уже лет 6, вроде даже бывают обновления

Ответить
0

Советы:
Оставьте возможность синхронизации/обновления карт на основе Гугла, чтобы ваша карта не устаревала

Обратитесь к дубль гису для покупки/кооперации. Путешествие между городами их слабая часть, но сами города у них выполнены крайне детально и могут быть полезны.

Не стесняйтесь баннерной рекламы в приложении о ходьбе по городу, лол

Ответить
0

Мы планируем писать свой софт для обновления карты, с серверов OSM.

Ответить
0

Странная идея.

Ответить
0

Эмм, ну как бы X-Plane 11 с установленными сценариями и high res мешами делает детальную карту всей земли с городами, горами, озёрами и т.д.

Ответить
0

Ну, как по мне, смотреть на город с воздуха не так интересно, чем гулять по нему, изучать местность.

Ответить
0

Там и гулять можно. Просторы для молов безграничны

Ответить
0

Моды модами, а игр нет. В любом случае это просто история из личного опыта :)

Ответить
0

Ну если проработка мира будет как в какой нибудь гта 5, то лет через 50 квантовые компьютеры как раз смогут такое запускать :)

Ответить
0

Мы и не претендуем на проработку мира на уровне гта.

Ответить
0

Кому нужна игра с пустым открытым миром? Правильно - никому. Клепать очередную Индии зреет которую никто не купит такое себе. Попробуйте предложить наработки крупным издателям, завалите из почту предложениями, может из этого что то и получится.

Ответить
0

А кто сказал, что мир будет пустым? Оценивать итоговую игру по скриншотам с первого прототипа это как минимум не логично.

Ответить
0

Спасибо. Вы подняли мою мизантропию и разочарование в человечестве на новую высоту.

Ответить
0

нормально, только совсем не про игры

Ответить
0

Да порадуемся же за тех кто освоил новое, для себя, апи

Ответить
0

Да, вы правы, это API. Наше собственное API. Мы распарсили терабайтный xml (osm) файл, загрузили полученные данные в БД, и написали REST API, чтобы обращаться к нему из клиента. Да, освоил новое, для себя, апи. Своё :)

Ответить
0

Не знаю зачем Вы там терабайты данных парсите, разве что сделать свое зеркало.

Ответить
0

Хранить данные в XML не очень выгодно, а также неудобно обращаться к определенным участкам этих данных. Во-первых, мы смогли сократить размер данных почти в два раза, а во-вторых, обеспечить более простое и быстрое обращение к ним.

Ответить
0

Кто-то громко говорит, а кто-то просто делает...
В общем вот человек просто запилил, без поетензий на гениальность и мировое господство: https://store.steampowered.com/app/887970/Generation_Streets/

Ответить
0

Но от идеи с Minecraft'ом мы конечно же отказались.

Не знаю, чем был мотивирован этот совет (вон выше предполагают, что рендерингом), но однажды я советовал условно похожее решение для условно похожего проекта.

Причины такие:
1. Для хотя бы отдаленно-реалистичной картинки тупо мало данных (в osm они неполные и часто мусорные), а любая адекватная стилизация позволяет сгладить разрыв между "ожидал свой двор в 3D" и "увидел какую-то коробку, пустоту и баг".
И упрощение формы -- не единственное, но, пожалуй, обязательное условие, без которого никакая стилизация не прокатит.

2. Там была идея давать пользователям "улучшать" знакомую местность, приближая к реальности (потому что даже идеальная стилизация не решит проблему нехватки данных и алгоритмы не панацея). Упрощение формы позволило бы сделать простой и понятный редактор в стиле майнкрафта, для пользования которым не нужно никаких спец. навыков. Заодно, на этом процессе можно было бы и построить базовый геймплей/геймификацию.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления