Дневники разработчиков KOTCL: новые горизонты
Тук-тук, путешественники!
Время летит со страшной скоростью, а мы же продолжаем разработку и не забываем делиться последними новостями. Что принесла нам эта пятница?
Делай как я
Гном из предыдущего дневника все никак не нарадуется новым движениям, а мы и не будем ему мешать, только покажем вам на что теперь способен этот товарищ. Пускай покрасуется.
Выходим за рамки
Чтобы игра могла подстроиться под разный формат мониторов, мы создали специальные рамки и даже адаптировали их под биомы. Теперь никакое разрешение точно не испортит ни картинку, ни атмосферу.
Магия анимации
Ивенты продолжают оживать и это не может не радовать. Сразу несколько из них получили анимации на этой неделе.
Путешествовать по пустыне в одиночестве - интересный опыт, но ведь гораздо спокойнее присоединиться к опытным караванщикам. За небольшую плату они проведут вас самым безопасным путем, а при небольшом везении, капельке обаяния и некоторой настойчивости, возможно, даже узнаете некоторые тайны и найдете ответы на вопросы.
Гоблины славятся своими навыками зельеварения. Один эликсир роста чего стоит! Но для любого зелья нужен основной ингредиент, однако готовы ли вы предоставить гоблинским алхимикам крайне ценный ресурс? Выбор за вами.
Этот грустный тролль попал в беду и отчаянно нуждается в помощи. Помогите ему и он отблагодарит вас. По крайней мере, он вас не съест. Но будьте осторожны - одно неловкое движение и тролль рассвирепеет!
Модный приговор
Вновь приоткроем для вас тайну закулисья и покажем наброски уникальных нарядов для героев от наших дизайнеров. Ведь новому настоящему правителю нужен соответствующий вид, не так ли?
Делай раз!
Бьерн и его альтер эго действуют по очереди, что, конечно же, сопровождается различными движениями и эффектами. Как бы нам не хотелось больше показать настоящую звериную натуру ликана, некоторые действия в игровом потоке создают ненужный шум и раздражают глаза. Например, Бьерн в форме зверя то и дело встает на все четыре лапы и пронзительно воет. Таких действий в течение боя может быть много и чтобы не заставлять Бьерна отжиматься каждый раз при разыгрывании умения или таланта, аниматоры подарили ему новый трюк.
А поговорить?
Привет, друзья! Это Андрей, aka Innrey, основатель RedBoon. Сегодня хочу обсудить тему игровых достижений, или "ачивок".
Наша жизнь наполнена целями и достижениями, большими и малыми. Будь то успешное окончание школы, поступление в университет или карьерный рост. Но для меня не менее важны и игровые достижения. С детства я увлекался видеоиграми, ставил себе цели, например, быть лучшим игроком или первым достичь высокого уровня. Особенно мне нравилось прокачивать персонажей и помогать другим в этом. Я до сих пор храню скриншоты своих ачивок из World of Warcraft как символы своих успехов.
В моей команде тоже много таких же увлеченных ребят. Поэтому в нашей игре KOTCL мы уделили особое внимание системе достижений. Сейчас в игре уже есть более 150 ачивок, и у меня возникла дилемма: не слишком ли их много?
Большинство из них проходные, не требующие больших усилий для получения. Но кроме них есть так же основные - пройти игру, победить интересным способом босса, открыть всю цепочку сайд квеста. Мы могли бы собрать часть ачивок в одну объединяющую и уменьшить их количество до 50 например. По сути сделать игроку предстоить сделать все то же самое, только он реже получит уведомление о новом достижении. Как мне кажется, что лучше ничего не менять.Так вот еще раз - не много ли? Не оттолкнет ли такое большое количество ачивок “охотников за ачивками? Что думаете? И мне важно ваше мнение по этому поводу. Пока у нас еще есть время что-то изменить в игре до релиза :)
Сейчас мы добавляем скрытые достижения. Некоторые из них будут взяты из уже существующих, чтобы скрыть спойлеры.
На этом мы завершим наш дневник. Заглядывайте в наши соцсети и не забывайте про наш Discord-канал.
До встречи!