Инди Alexey Testov
6 593

О поиске издателей

Огромный ангар в аэропорту Бирмингема заполнен пустыми стендами с играми. До начала EGX ещё один день. Наш стенд тоже здесь. На нём висит двухметровый постер игры, который я нарисовал в последние часы до дедлайна. Компьютер выключен, билда нет. Билд просто не работает.
Сколько там сказали будет человек на ивенте? Восемьдесят тысяч?

В закладки

Наверное, вы слышали множество раз что, геймдев — это про удачу. Это действительно так. А ещё про неудачу, которая которая гораздо вероятнее.
Даже если вы были абсолютно уверенны. Даже если, предположим, ваша игра выиграла 30 тысяч долларов и издатели сами пишут вам.
Что может пойти не так? Ну, например, абсолютно всё.

У нас эйфория после DevGAMM. Всё настолько прекрасно, что мы такого и представить себе не могли. Впереди ещё куча работы и поиски издателя, но это всё когда-то потом, а сейчас всё просто великолепно. Сейчас ноябрь 2017 года и наша игра Inmost только что выиграла Best Indie Game.

Программист увёз безобразно огромный чек на 30 тысяч домой, сфотографировал его для скейла рядом с кошкой.

Кошка очень маленькая, чек очень большой. Каждый раз, когда я гляжу на это фото, мне становится немного спокойней

Но одно дело делать игру на коленке после учёбы или основной работы, и совершенно другое — делать её фултайм. Платить налоги, обеспечивать семью. Иначе просто никак. У игры, к нашему ужасу, образуется необходимый бюджет. И бюджет этот довольно пугающий.

Ещё до начала конференции нам написали несколько издателей с предложением пообщаться. Пара из них действительно интересные, и мы не прекращаем с ними переписываться.

Мягко и обтекаемо обсуждаем бюджет. Оказывается, это нормально. Никто и не ожидал, что мы сделаем игру за мешок картошки. Наконец можно выдохнуть.

Абстрактные обсуждения переходят в фазу конкретных цифр и предложений. И внезапно, всё становится существенно медленней. Мы не раздуваем бюджет, мы не ставим больших сроков. Мы потратили очень много времени на планирование разработки, и наш бюджет действительно минимальный. Мы должны работать больше, чем когда-либо и просто физически не сможем завершить проект за меньшее. И это не то, что «не смогу купить iPhone, который хотела жена». Это — «не смогу платить за еду».

Один из издателей периодически забывает отвечать и, в конце концов, говорит, что нужно некоторое время, чтоб обсудить проект внутри команды. Мы общаемся уже два месяца. Вероятно, самое время. Второй издатель говорит, что они пересмотрели сюжет игры и он довольно большой. Может быть мы сможем его немного уменьшить? Чуть-чуть. Скажем, вдвое. Ну и сроки разработки также, чего уж там. И тогда всё снова станет хорошо.

Мы отказались от сторонних проектов. Личные деньги кончились ещё до конференции. Мы уделяем всё время разработке и общению с издателями. Приз уменьшается с пугающей скоростью. От предложения о сюжете я выпадаю в осадок на несколько дней.

Разработка — это итеративный процесс. Я сам не верю, что проект может дожить без изменений до самого релиза. Изменения — это нормально. Мне самому не очень нравится сюжет, хоть я и потратил действительно много времени на его написание. Он мог бы быть лучше, и я понимаю, что его можно переработать. У нас действительно очень мало вариантов действий. Первый издатель перестает отвечать совсем. Нужно решаться на что-то, чтобы проект мог жить. Я открываю Google Doc и начинаю писать.

Ангар в аэропорту Бирмингема. Наш стенд прямо на входе. За моей спиной — десятиметровые ворота, а за ними тысячи человек. Только что я залил на машину стенда четвёртый билд за сегодня и он всё ещё зависает. Меня трясет. EGX открывается через час.

Я закончил писать и встаю из-за компьютера. На экране — список из четырех десятков инди-издателей. Я выбрал десяток главных и расставил им приоритеты от 0 до 10. У одного даже 11. Я большой их фанат, но они слишком круты для нас. Мы напишем всем; в конце концов, за спрос денег не берут.

Сюжет? Я действительно переписал его. Я сделал его в два раза длиннее и в разы сложнее. Теперь он мне нравится. Это не совсем то, чего ожидал от нас последний издатель, но я просто не смог себя заставить поступить иначе. Я годами делал то, что мне не нравится. С меня хватит.

Оба издателя, которые в начале казались практически верными вариантами, которые написали нам сами и на общение с которыми мы потратили более двух месяцев, полностью отпадают.

И мы рассылаем игру абсолютно всем.

Найти адреса почты бывает довольно сложно, и мы шлём игру куда попало. С некоторых адресов тут же приходят автоматические ответы, что адрес более недоступен. У издателя с большой буквы «Д» при копипасте адреса с сайта тот вставляется задом наперед. Первый раз такое вижу. Очень забавно. У некоторых издателей связь возможна только через бланк на сайте. Их вообще кто-то проверяет? Вот уж не думаю. Моё письмо издателю 11/10 уходит в мрачные недра бланка с сайта. Очень жаль.

Первые ответы от издателей начинают приходить в тот же день. Впервые с DevGAMM ощущаем, что ситуация налаживается. А зря.

Второй день EGX. Мне указывают пальцем на спину девушки, которая играет на стенде в нашу игру. Знаешь кто это? Журналистка, пишет для «Би-би-си» и Guardian. Она очень хотела поиграть именно в Inmost. Приходила вчера, но билд повис в самом начале. АААААААА! АААААААААААААААААААА!!!

Прошло два месяца с момента, как мы написали издателям. Ответило более половины. Даже те, с большой буквы «Д». Но ситуация не сдвинулась с мёртвой точки ни на дюйм. Абсолютное большинство заинтересованы, но не более. Мы продолжаем общаться одновременно с несколькими.

Месяцы. Мы общаемся месяцы, и это никуда не ведет. Я даже в страшных снах не мог представить, что такое возможно. Помните, я говорил про критическое влияние удачи в геймдеве? Наш запас удачи явно на нуле.

В самом деле, проекту и так сопутствовала череда просто невероятных стечений обстоятельств. Но прошло несколько месяцев. Приз, который мы тратили только на поддержание существовании студии, а не на кокс и проституток, как подсказывал здравый смысл, истрепался настолько, что никакой и речи нет о том, чтобы его хватило на разработку. Даже если мы порежем затраты в ноль. Даже при том, что мы не останавливали разработку ни на минуту.

Всем спасибо, можно расходиться. Это было действительно круто и волнующе.

Журналистка Guardian снимает наушники, берёт сумочку и быстрым шагом уходит со стенда не говоря ни слова. Она играла четыре минуты.

В любой индустрии и в любом занятии люди, у которых есть опыт, говорят, что всё сложнее, чем кажется на первый взгляд. Что со стороны многое может выглядеть элементарным, но, на самом деле, требует сотни часов упорного труда. Что успеха добивается один из ста. Один из тысячи. Один из миллиона. И в это не хочется верить.

Кажется, что именно у тебя совершенно не тот случай. У тебя то всё будет просто фантастически, ведь что может пойти не так? Абсолютно весь мир просто кричит тебе, что всё будет идеально. Почему ему не верить? Ведь ты не такой как все. И это всё — самообман.

Но такие люди действительно встречаются. Те, у кого всё срослось сразу и без усилий. Те, для кого звёзды сошлись совершенно невероятным образом и кто оглушил своим успехом всех вокруг. Это просто случай, причуда Фортуны. Тысяча невидимых нитей, сошедшихся воедино в случайном месте. Но это помогает не сдаваться, пробовать снова и снова. Удача непредсказуема. Она может закончиться абсолютно внезапно.

Как и вернуться. 11 из 10. Chucklefish. Они ответили, а через две недели мы подписали контракт.

Громко топая, журналистка Guardian возвращается на стенд. За руку она тащит какого-то парня. Хватает со стола наушники и надевает ему на голову.

— Послушай! Это очень круто!

Она хватает геймпад и снова падает на стульчик перед экраном на нашем стенде.

Идёт третий из четырёх день EGX Birmingham. Андрей собрал уже десятый билд демо. Последние билды — это просто косметические правки, но мы непрерывно записываем фидбэк и вносим изменения.

Я нервничал так, как никогда в жизни. За неделю до конференции мы почти полностью переделали механику перемещения персонажа. За день до конференции полностью переписали систему сохранений. Совершенно идиотский поступок, но это было необходимо.

Каждые 15 минут первого дня я сбрасываю позицию персонажа секретной кнопкой, когда он застревает. К следующему билду я делаю это раз в час. К следующему — раз в три часа. На второй день конференции билд стабилен.

Наш стенд постоянно занят. Около 80% игроков проходит получасовую демку полностью. Некоторые уходят, чтобы через час вернуться с кучкой друзей. Кто-то делает фото экрана каждые пять минут прохождения. Кто-то быстро-быстро записывает что-то в блокнотике. Все дни конференции, стоя инкогнито рядом со стендом, я слышу: «Ооо! Inmost! Я слышал про неё!».

Из сотни игр, представленных на EGX, организаторы выбрали шесть, постеры по которым продавали на официальном стенде. Одна из них — Inmost. Тот самый постер, который я закончил рисовать за пару часов до дедлайна.

Мы сидим в какой-то кафешке и ужинаем после конференции с ребятами из Chucklefish. Всю конференцию они были с нами, шутили, волновались, помогали. Поддержка просто невероятная и мы справились только благодаря им. Я показываю телефон.

— Да, серьёзно. Смотрите! Вот Google Doc с издателями, который я сделал семь месяцев назад, вот оценки. У вас единственных буквально 11 из 10.
- Ахаха. Ты только что изменил оценку!
- Это неправда! Я могу доказать! Есть история правок!

Я смеюсь вместе со всеми, а сам думаю, каков был шанс?

#опыт

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Alexey Testov", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 102, "likes": 352, "favorites": 149, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 28477, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 03 Oct 2018 14:49:41 +0300" }
{ "id": 28477, "author_id": 32233, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/28477\/get","add":"\/comments\/28477\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/28477"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960 }

102 комментария 102 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
68

Чувак, ты так нагнетаешь, что у меня глаз начинает дергаться... а под конец всех статей, как всегда, расслабуха и хэппиэнд. Не надо так. Лучше со спойлерами. :)

Ответить
52

Главное, что хэпиэнды пока еще случаются :)

Ответить
1

Не у всех.

Ответить
0

Это жизнь. Хэппиэнд у всех банально математически невозможен в условиях рыночной конкуренции...

Ответить
0

При плановой экономике как-то же жили и ничего. А там вообще 70 лет хэппи эндов не было, одна рутина.

Ответить
1

Вот бы туда вернуться...

Ответить
0

Были хэппиэнды, но добивались их иначе. Кому давалось за талант и достиженич, кому за ярую приверженность, а кому за лизоблюдство. Всё, в сущности, похоже, только правила игры чуть отличались

Ответить
35

Куплю.
Но об игре до этого поста никогда не слышал и ничего не видел.

Ответить
26

Нельзя так статьи писать. Уж сильно сердечко ёкает.
А вы молодцы, видел ваш проект ещё на бордах, когда деревья и темницы рисовали без претензий на геймплей. Очень здраво развернулись с тех времён.

Ответить
23

Крутое чтиво, я очень рад что конкурс игр с DevGAMM помог вам :)

Ответить
2

Алекс, издайте бубс сагу...

Ответить
1

Нереально помог!

Ответить
11

Ееее! Поздравляю. Чаклфиш - это прям круто.

Ответить
8

Даж прослезился, удачи ребята

Ответить
13

Написано прямо с драйвом и с любовью к своему детищу. Аж статьи из "ЛКИ" напомнило. Теперь придётся ждать релиза

Ответить
13

Не люблю инди. Но куплю. Продано рассказом.

Ответить
13

Оскар журналистке Guardian за лучшую роль второго плана!

Ответить
12

"Богатые тоже плачут"...

Издатель с большой "Д" - Дагестан технолоджи ;)

Ответить
1

При копипасте их имэйла с сайта, он превращается в почту "Bethesda Game Studios".

Ответить
11

Блин, это лучшая статья про геймдев с точки зрения эмоций!
Пойду еще раз перечитаю

Ответить
7

На разработку пиксельного платформера командой из двух человек влет ушло 30000$, что даже не заметили? Только на еду, серьезно? Какой же тогда у вас бюджет игры? Игра выглядит отлично и хорошо, что у нее все хорошо в плане издателя и на всех конференциях на руках носят (как бы не прибеднялись разработчики в статьях, похоже это такая мода - паниковать и манипулировать читателем, а не написать по-простому: "мы хорошо поработали, нам крупно повезло и у нас все зашибись").

Ответить
12

За что минусите-то? Автор выиграл один из самых больших денежных призов в русском геймдеве, работает с отличным издателем, в котором его все устраивает, обласканный всеми критиками - и прибедняется на дтф, вместо конструктивной серьезной и подробной статьи как он пришел к успеху (а он пришел без 5 минут, как говорится). Это что, нормальное и поощряемое здесь поведение?

Ответить
3

Просто ты так пишешь, как будто они 30 лямов выиграли, а не 30 тысяч.

Ответить
2

Только на еду, серьезно?

Написано, что кончаются деньги и скоро будет нечего жрать, а не, что потратили только на еду $30k. Ну и 30 тысяч на двоих - это действительно очень мало, учитывая сроки разработки.

Ответить
2

Автор поделился эмоциональным. Больше денег и круче издатель - больше и нервов, ответственности и ожиданий от окружающих. А если это команда из двух человек, всё это ещё сильнее множится.
Сейчас они на коне, а в описываемых в статье событиях был явный кризис. Ведь пока сидишь дома вечерами пилишь игру, а днём зарабатываешь деньги, ты не представляешь себе, что такое свой проект на полную ставку. А там и суровая реальность наступает на горло, выясняется, что тебе на жалкие 15$ долларов и проект тянуть, и семью кормить, и повседневные расходы распределять.
Ну, это то, как я понял события, описываемые в статье.
А потом появляется уважаемый издатель, крутой стенд, туда прут представители международных игровых изданий, сотни посетителей - тоже нехилое психологическое давление.
И к этому нужно быть готовым, а в обычных статьях нам, как правило, подобный пипец не описывают, мифы о геймдеве к подобному не готовят.

Ответить
4

Черт. Это самая позитивная новость, что читал за последнее время. Помню еще одни из ваших первых постов на Пикабу. Как вдохновлялся вашими гифками(арт дизайн просто шикарный), как с упоением разглядывал как вы добавляете новые фишки в игру.. Очень рад, что у вас все в итоге получается так отлично. Не без проблем конечно(без них никуда: спокойное море никогда не вырастит опытного моряка), но вы прям покоряете новые вершины раз за разом. Обязатенльно куплю игру на старте.
P.S. Издател с большой Д это Деволвер?:)

Ответить
0

ВОЗМОЖНО :D
Спасибо!

Ответить
0

Они вас там что, в подвал заперли и запретили про себя говорить?:)
Маякните как-нибудь)

Ответить
2

Прислали фотографию где какой-то человек в маске держит нож у горла кошки программиста.
Как он попал к нему в дом? Почему из одежды на нем кроме маски только трусы в горошек? Почему это маска лунтика?
Вопросы, вопросы

Ответить
4

Очень эмоциональный, повествовательный пост. Заинтересовало!
Но, действительно, об игре впервые увидел - продвигайтесь в этом плане и удачи! (как бы она изменчива ни была)

Ответить
4

То самое интервью и момент победы :)

Ответить
3

Планируется выход на свитч на релизе?

Ответить
4

Сейчас работаем только над ПК версией, но будем обсуждать консоли позже.
К слову, на стенд подходили ребята из Nintendo Europe. Очень приятно с ними поболтали :)

Ответить
4

делайте на switch инди платформеры хорошо идут

Ответить
0

Будем ждать. Если можно будет заранее купить(хоть сейчас) по аналогичной цене Steam будет очень круто. Пожалуйста не накручивай те цену хоть в русском регионе

Ответить
0

прочел, пошел в стим добавить в список желаемого, не увидел игры в стиме (даже в виде "коминг сун"). не будете издаваться в стиме ?

Ответить
0

+
Куплю если выйдет на свиче. Выглядит здорово.

Ответить
3

Об игре реально мало кто слышал (я да, слышал и раньше, на DTF были статьи + список deadoptimist, + самопиар на Picabu), если у игры появился издатель - это отлично, но пока нет даже следов продвижения, нет даже страницы в Стим с приблизительным годом выхода.
Жанр игры пиксельная метроидвания, которая потом мутировала в пазл-платформер с "тёмными элементами". Это самый - самый маловостребованный жанр в стиме сейчас и по странному стечению обстоятельств здесь огромная конкуренция (заметным спросом он может пользоваться разве что на свитче). Все метроидвании и платформеры, которые разрабатывались по 2-5-7 лет и всё это время пиарились и даже ожидались фанатами, и, наконец, вышли в июле-августе не показывают хороших продаж (Сhasm, Guacamelee!2, Death's Gambit, La-Mulana 2) ранее в этом году выходили более весёлые метроидвании (Iconoclasts, Yoku's Island Express, ) , и тоже результат околонулевой.
Оба последних проекта CHUCKLEFISH в жанре платформера (Timespinner и Treasure Adventure World ) не показывают продаж в стиме от слова вообще.
Так что праздновать и расслабляться рано, можно конечно переждать тяжелые времена, но лучше, действительно хорошенько поработать над продвижением.
Со своей стороны, конечно я приобрету, как большой любитель таких игр, у меня сайт висит во вкладках постоянно, чтобы не забыть.

Ответить
3

Мы анонсировали игру с издателем всего месяц назад. О анонсе написали game informer, rock paper shotgun, eurogamer и еще куча, куча, куча прессы. Даже игромания, что мне, как человеку выросшему на этих журналах, было невероятно приятно.
Я полностью согласен, что житие у инди сейчас тяжкое, но и причин для паники пока не вижу. Ну, в смысле, не больше причин чем обычно. Стандартный "код красный, мы все умрем"
Но работаем в штатном режиме. Праздновать никто не собирался :)

Ответить
1

Недавно тут была статья про инди постапокалипсис, там вроде тоже в журналах обозревали игру, маркетинг был какой-никакой, а она всё равно потонула.

Но! Платформеров, конечно, как собак нерезаных, и механики уже становятся не важны: чтобы их посмотреть, нужно купить и запустить. Уникальный арт-стиль решает, и он у вас есть. На нём обязательно нужно делать ставку.

Счастья, здоровья, держитесь там.

Ответить
2

Когда уже предзаказ можно будет сделать? (

Ответить
1

Трейлер волшебный! Подписалась в вк и на reddit, но хотелось бы и в желаемое в Стиме добавить.(

Ответить
2

Странички стима пока нет, но на нашем сайте внизу есть форма подписки на новости.
Мы не спамим девблогами и прочим, только самое важное, вроде создания странички стима :)
https://inmostgame.com/

Ответить
1

Отсутствие странички Steam это часть какого-то плана по продвижению? Или пока что нет свободного времени?

Ответить
0

логично было бы Сначала сделать страничку в стиме а Потом поститься на дтф.

гарантированно сразу получили бы кучу добавлений в список желаемого

Ответить
1

Ура! Еще больше удачи вам. Огромных продаж!

Ответить
1

Невероятно стильная и атмосферная игра. Желаю успешного релиза!

Ответить
1

Отлично написано
Удачи

Ответить
1

Буквально пять минут назад:

Dear Dmitriy,

Thank you for your submission, which we have considered with interest. Unfortunately we did not feel enthusiastic enough about it to offer to take it further.

We are sorry to give you a disappointing response, but thank you for thinking of us in connection with your work. We regret the necessity of a form email but we are unable to respond personally because of the large volume of unsolicited material we receive.

Best wishes,

ROFL

Ответить
1

Очень круто, спасибо за рассказ,)
Если сюжет игры писался тем же человеком, то я ваш покупатель!,)

Ответить
0

Я бы раньше времени не стал бы сильно мечтать о "золотом билете", при условии, что в этом году Chucklefish два релиза провалил из двух.

Ответить
4

Речь далеко не о золотом билете. Речь о возможности доделать игру в том виде, в котором хотим именно мы. Естественно, что еще миллион вещей может пойти не так и я прекрасно это понимаю.

Ответить
0

Видел трейлер давно, держал игру на карандаше. Только из этой статьи узнал, что игра русская и совершенно охуел. (Ну или не буду торопиться - СНГ-ешная)
Отечественный гейм-дев с колен подымается что ли?

Ответить
0

Инди у нас делают весьма активно и не первый год)
Просто слышно о наших играх маловато.

Ответить
0

То что инди делают активно - это как раз слышно. Я имел в виду уровень.
Таких проектов по пальцам одной руки можно насчитать (ну в моём поле зрения точно немного)

Ответить
0

Ну, имхо, в любой сфере хорошие проекты можно по пальцам на одной руке посчитать))
На то они и хорошие)

А инди в принципе в мире мало, и хороших инди мало)
Ибо эт непросто - своими силами на коленке сваять шедевр.

Ответить
0

Не согласен.
Инди много. Хороших инди меньше, но достаточно большое количество. Хороших русских инди - единицы.

Ответить
1

Ладно, стоит уточнить, что я не каждую игру, сделанную школьником после уроков, считаю инди =)
Причисляю к ним исключительно полноценные проекты, но свёрстанные маленькой командой без серьёзного бюджета.
И вот хорошего инди в мире, имхо, мало. Проектов пятьдесят, максимум, в год. Из них реально примечательных - два-три проекта в год.

Так что Россия по такой логике не сильно отстаёт. У нас за последние года два уже минимум проектов пять любопытных и можно насчитать, от Piece Death до Beholder. Просто у нас в стране с рекламой проблемки, и большинство хороших и интересных проектов в итоге никому не известны.

Ответить
0

Круто! Удачи вам !)

Ответить
0

Прям смесь This war of mine, limbo и battletoads

Ответить
0

играл в демку, зацепило; прошел ее два раза. подписан на ваш паблик в ВК ну и жду игру!

Ответить
0

Удачи вам с игрой, выглядит прекрасно

Ответить
0

Визуальный стиль прям шикарен

Ответить
0

Впервые о вас слышу, как и об издателе, но вы красавцы. Переживал за вас больше, чем за себя.
А про ссылку - ну, Револьвер в своем стиле. Это же они?)

P.S. Игру не куплю, сорян.

Ответить
0

Продано!

Ответить
0

Ребята, вы крутейшие, тронули сердечко по самое оно Т_Т как бы теперь вас в избранное добавить, чтоб не забыть?

Ответить
0

Боги как я рад за вас!

Ответить
0

Подписан на ютуб канал Chucklefish и видел трейлер месяц назад, но абсолютно забыл, поэтому концовка статьи всё равно неожиданной оказалась xD

Ответить
0

Комментарии интереснее чем игра, так что расскажите историю проекта. Десять лет делать простенькие головоломки, а потом внезапно выиграть приз на выставке и получить контракт с издателем, да еще в своей первой "серьезной" игре, это как случайно выстрелить из пистолета и попасть в мишень в другом районе города. В масонских ложах никто не состоит?

Ответить
0

Ребят! Я искренне желаю вам удачи в вашем проекте! Очень его жду!

Ответить
0

Привет! Спасибо за интересный текст. Мы его в соцсети выведем, поэтому чутка поправили и редактирование закрыли. Если захотите поменять что-то, то пишите.

Ответить
0

Круто, спасибо!

Ответить
0

Искренне рад за вас!
хорошо, шо есть позитивные новости по инди-разработки, а то все пишут тока про тлен и несбыточные мечты

Удачи!

Ответить
0

— Да, серьёзно. Смотрите! Вот Google Doc с издателями, который я сделал семь месяцев назад, вот оценки. У вас единственных буквально 11 из 10.

А можно посмотреть на этот список? :)

А статья отличная, рад, что всё утряслось после долгих месяцев с ДевГамма!

Ответить
0

Написал, как говорится, от души. Верю, что это многое говорит и о том, какой сюжет будет в игре :) Название, кстати, очень изящное.

Ответить
0

Инди на пк часто пишут, что можно и без издателя. Кто-то даже приходит к успеху
Рассматривали такой вариант? Если да, поделитесь, какие аргументы помогли прийти к решению выходить через издателя?

Ответить
0

Пока читал, почуял запах стресса и седых волос бррррррррр

Ответить
0

А какие условия у издателя? Он даёт денег на продолжение разработки и потом забирает процент?

Ответить
0

Привет) Топил за вас на Девгамме, помню этот день, когда вы выиграли, а я вскочил с места, и весь изнутри светился от радости. Впервые со мной такое: не конкурент, а инди, который заработал. Рад, что у вас всё хорошо. Поделитесь списком издателей? Можно в личку.

Ответить
0

Игрой не заинтересован, но рассказ отбился по эмоциям 10/10

Ответить
0

>>Я сделал его в два раза длиннее и в разы сложнее. Теперь он мне нравится. Это не совсем то, чего ожидал от нас последний издатель, но я просто не смог себя заставить поступить иначе. Я годами делал то, что мне не нравится. С меня хватит.

Респект, так и стоит жить.
Я за вас с Девгамма болею. Надеюсь теперь бестревожней всё пойдёт :)

Ответить
0

Я даже зарегистрировался, чтобы написать как круто написано статья. Удачи с вашей реально шикарной игрой (судя по видосам)! :)

Ответить
0

Надеюсь, что в будущем, когда игра выстрелит, эту публикацию экранизируют в полнометражный фильм.

Ответить
0

Что-то типа Бёрдмана

Ответить
0

Успехов!!!

Ответить
0

Статья написана не совсем корректно. Здесь используется схема Завязка-Кульминация-Развязка.
Хотя вся истрия, на самом деле - это только начало. Это всего лишь Завязка. Дальше будет интереснее :)

Во-первых, контракт с издателем - не является точкой невозврата. Разработчики подписывают контракт с одним издателем, потом обстоятельства меняются и разрабы считают лучшим для себя и игры уйти к другому издателю. This is the Police, Starr Mazer и другие примеры.
Starr Mazer примечателен еще тем, что там игра тоже начиналась с фейкового трейлера.

Во-вторых, когда игра выигрывает в конкурсе приличный денежный приз, надо всегда помнить, что, возможно, это единственные деньги, которые она заработает. Из последних примеров самый яркий - история c игрой OVIVO.

Там еще много пунктов можно написать, но это уже спойлеры будут :)

Ответить
0

Отличная статья, спасибо! А можно подробнее про сюрпризы с бюджетом? Есть 30К, есть N разработчиков, каждый из которых знает сколько ему надо в месяц — если не сразу, то через месяц можно относительно точно посчитать когда деньги закончатся. Если все не так просто — поделитесь, пожалуйста, какие были самые большие и внезапные расходы?

Также, не нашел ни в тизере, не на сайте привычного "coming 2019 on PC, etc." — вы только в стиме релизитесь? Консоли есть в планах?

Ответить
0

Есть надежда получить нечто такое же сильное как Hollow knight? Хочется верить что вы превзойдете Teem Cherry.. И поклонники подобных игр обретут нового фаворита! Лично очень заинтересовался проектом, душа что ли чувствуется.. Успехов и скорейшего появления в Steam!

Ответить
0

Люблю такие статьи, почему-то иногда читая такие истории аж мурашки по коже появляются. Особенно зацепил момент с девушкой из “bbc”)

Ответить
0

Главное монашек во дворе не пугай, высыпаться важно.

Ответить
0

Черт, я так не люблю пиксельарт, но мне так это все напомнило Heart Of darkness с PS1. Я влюбился !

Ответить
0

Вот это статья! Вот это трейлер! На 5+!

Ответить
0

Как будто indie game the movie пересмотрел

Ответить
0

Анимация, внимание к деталям прям понравились, кто делал?

Ответить
0

Интересно написано. Удачи с игрой.

Ответить
0

я че-то не понял, а где невезение-то? Выиграли деньги, нашли издателя, доделываете игру. А все разговоры про не удачи, это просто обычные трудности. Но история хорошая, игру хочется попробовать, а значит маркетинг удался)

Ответить
0

За неделю до конференции мы почти полностью переделали механику перемещения персонажа. За день до конференции полностью переписали систему сохранений. Совершенно идиотский поступок

Никак вы, блядь, не научитесь.

Кстати, стиль очень крутой. С флэшфорвардами вообще огонь. Читать очень захватывает.

Ответить
0

Так и не понял на какую платформу игра, если только steam то в чем профитность издателя? вы и сами ее неплохо рекламите

Ответить
0

Вообще как будто всё круто - надеюсь, парни, вам и дальше будет так "не везти" и настоящие трудности минуют вас стороной! Игра отличная с виду, желаю скорейшего релиза!

Ответить
0

Слежу за игрой почти с самого ее начала разработки в ВК. Играл в альфу.
Это лучшее, что можно ожидать. А теперь и такие новости! Поздравляю! Это успех

Ответить
0

А в итоге ещё один платформер с пикселями и стоковыми эффектами.

Ответить
–1

Даже цвета не завезли, начали делать ещё во времена гейм боя?

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления