Популярное
Свежее
Моя лента
Сообщения
Рейтинг
Пополнить Steam
Низкая комиссия
Темы
Игры
Офтоп
Гайды
Ночной музпостинг
Вопросы
Творчество
Музыка
Кино и сериалы
Hollow Knight
Инди
Показать все
DTF
О проекте
Правила
Реклама
Приложения
Аккаунт удален
Инди
03.10.2018

Статья удалена

Огромный ангар в аэропорту Бирмингема заполнен пустыми стендами с играми. До начала EGX ещё один день. Наш стенд тоже здесь. На нём висит двухметровый постер игры, который я нарисовал в последние часы до дедлайна. Компьютер выключен, билда нет. Билд просто не работает.
Сколько там сказали будет человек на ивенте? Восемьдесят тысяч?

Наверное, вы слышали множество раз что, геймдев — это про удачу. Это действительно так. А ещё про неудачу, которая которая гораздо вероятнее.
Даже если вы были абсолютно уверенны. Даже если, предположим, ваша игра выиграла 30 тысяч долларов и издатели сами пишут вам.
Что может пойти не так? Ну, например, абсолютно всё.

Статья удалена

У нас эйфория после DevGAMM. Всё настолько прекрасно, что мы такого и представить себе не могли. Впереди ещё куча работы и поиски издателя, но это всё когда-то потом, а сейчас всё просто великолепно. Сейчас ноябрь 2017 года и наша игра Inmost только что выиграла Best Indie Game.

Программист увёз безобразно огромный чек на 30 тысяч домой, сфотографировал его для скейла рядом с кошкой.

Кошка очень маленькая, чек очень большой. Каждый раз, когда я гляжу на это фото, мне становится немного спокойней
Кошка очень маленькая, чек очень большой. Каждый раз, когда я гляжу на это фото, мне становится немного спокойней

Но одно дело делать игру на коленке после учёбы или основной работы, и совершенно другое — делать её фултайм. Платить налоги, обеспечивать семью. Иначе просто никак. У игры, к нашему ужасу, образуется необходимый бюджет. И бюджет этот довольно пугающий.

Статья удалена

Ещё до начала конференции нам написали несколько издателей с предложением пообщаться. Пара из них действительно интересные, и мы не прекращаем с ними переписываться.

Мягко и обтекаемо обсуждаем бюджет. Оказывается, это нормально. Никто и не ожидал, что мы сделаем игру за мешок картошки. Наконец можно выдохнуть.

Абстрактные обсуждения переходят в фазу конкретных цифр и предложений. И внезапно, всё становится существенно медленней. Мы не раздуваем бюджет, мы не ставим больших сроков. Мы потратили очень много времени на планирование разработки, и наш бюджет действительно минимальный. Мы должны работать больше, чем когда-либо и просто физически не сможем завершить проект за меньшее. И это не то, что «не смогу купить iPhone, который хотела жена». Это — «не смогу платить за еду».

Один из издателей периодически забывает отвечать и, в конце концов, говорит, что нужно некоторое время, чтоб обсудить проект внутри команды. Мы общаемся уже два месяца. Вероятно, самое время. Второй издатель говорит, что они пересмотрели сюжет игры и он довольно большой. Может быть мы сможем его немного уменьшить? Чуть-чуть. Скажем, вдвое. Ну и сроки разработки также, чего уж там. И тогда всё снова станет хорошо.

Статья удалена

Мы отказались от сторонних проектов. Личные деньги кончились ещё до конференции. Мы уделяем всё время разработке и общению с издателями. Приз уменьшается с пугающей скоростью. От предложения о сюжете я выпадаю в осадок на несколько дней.

Разработка — это итеративный процесс. Я сам не верю, что проект может дожить без изменений до самого релиза. Изменения — это нормально. Мне самому не очень нравится сюжет, хоть я и потратил действительно много времени на его написание. Он мог бы быть лучше, и я понимаю, что его можно переработать. У нас действительно очень мало вариантов действий. Первый издатель перестает отвечать совсем. Нужно решаться на что-то, чтобы проект мог жить. Я открываю Google Doc и начинаю писать.

Ангар в аэропорту Бирмингема. Наш стенд прямо на входе. За моей спиной — десятиметровые ворота, а за ними тысячи человек. Только что я залил на машину стенда четвёртый билд за сегодня и он всё ещё зависает. Меня трясет. EGX открывается через час.

Я закончил писать и встаю из-за компьютера. На экране — список из четырех десятков инди-издателей. Я выбрал десяток главных и расставил им приоритеты от 0 до 10. У одного даже 11. Я большой их фанат, но они слишком круты для нас. Мы напишем всем; в конце концов, за спрос денег не берут.

Статья удалена

Сюжет? Я действительно переписал его. Я сделал его в два раза длиннее и в разы сложнее. Теперь он мне нравится. Это не совсем то, чего ожидал от нас последний издатель, но я просто не смог себя заставить поступить иначе. Я годами делал то, что мне не нравится. С меня хватит.

Оба издателя, которые в начале казались практически верными вариантами, которые написали нам сами и на общение с которыми мы потратили более двух месяцев, полностью отпадают.

И мы рассылаем игру абсолютно всем.

Найти адреса почты бывает довольно сложно, и мы шлём игру куда попало. С некоторых адресов тут же приходят автоматические ответы, что адрес более недоступен. У издателя с большой буквы «Д» при копипасте адреса с сайта тот вставляется задом наперед. Первый раз такое вижу. Очень забавно. У некоторых издателей связь возможна только через бланк на сайте. Их вообще кто-то проверяет? Вот уж не думаю. Моё письмо издателю 11/10 уходит в мрачные недра бланка с сайта. Очень жаль.

Первые ответы от издателей начинают приходить в тот же день. Впервые с DevGAMM ощущаем, что ситуация налаживается. А зря.

Второй день EGX. Мне указывают пальцем на спину девушки, которая играет на стенде в нашу игру. Знаешь кто это? Журналистка, пишет для «Би-би-си» и Guardian. Она очень хотела поиграть именно в Inmost. Приходила вчера, но билд повис в самом начале. АААААААА! АААААААААААААААААААА!!!

Прошло два месяца с момента, как мы написали издателям. Ответило более половины. Даже те, с большой буквы «Д». Но ситуация не сдвинулась с мёртвой точки ни на дюйм. Абсолютное большинство заинтересованы, но не более. Мы продолжаем общаться одновременно с несколькими.

Месяцы. Мы общаемся месяцы, и это никуда не ведет. Я даже в страшных снах не мог представить, что такое возможно. Помните, я говорил про критическое влияние удачи в геймдеве? Наш запас удачи явно на нуле.

В самом деле, проекту и так сопутствовала череда просто невероятных стечений обстоятельств. Но прошло несколько месяцев. Приз, который мы тратили только на поддержание существовании студии, а не на кокс и проституток, как подсказывал здравый смысл, истрепался настолько, что никакой и речи нет о том, чтобы его хватило на разработку. Даже если мы порежем затраты в ноль. Даже при том, что мы не останавливали разработку ни на минуту.

Всем спасибо, можно расходиться. Это было действительно круто и волнующе.

Журналистка Guardian снимает наушники, берёт сумочку и быстрым шагом уходит со стенда не говоря ни слова. Она играла четыре минуты.

В любой индустрии и в любом занятии люди, у которых есть опыт, говорят, что всё сложнее, чем кажется на первый взгляд. Что со стороны многое может выглядеть элементарным, но, на самом деле, требует сотни часов упорного труда. Что успеха добивается один из ста. Один из тысячи. Один из миллиона. И в это не хочется верить.

Кажется, что именно у тебя совершенно не тот случай. У тебя то всё будет просто фантастически, ведь что может пойти не так? Абсолютно весь мир просто кричит тебе, что всё будет идеально. Почему ему не верить? Ведь ты не такой как все. И это всё — самообман.

Но такие люди действительно встречаются. Те, у кого всё срослось сразу и без усилий. Те, для кого звёзды сошлись совершенно невероятным образом и кто оглушил своим успехом всех вокруг. Это просто случай, причуда Фортуны. Тысяча невидимых нитей, сошедшихся воедино в случайном месте. Но это помогает не сдаваться, пробовать снова и снова. Удача непредсказуема. Она может закончиться абсолютно внезапно.

Как и вернуться. 11 из 10. Chucklefish. Они ответили, а через две недели мы подписали контракт.

Громко топая, журналистка Guardian возвращается на стенд. За руку она тащит какого-то парня. Хватает со стола наушники и надевает ему на голову.

— Послушай! Это очень круто!

Она хватает геймпад и снова падает на стульчик перед экраном на нашем стенде.

Идёт третий из четырёх день EGX Birmingham. Андрей собрал уже десятый билд демо. Последние билды — это просто косметические правки, но мы непрерывно записываем фидбэк и вносим изменения.

Я нервничал так, как никогда в жизни. За неделю до конференции мы почти полностью переделали механику перемещения персонажа. За день до конференции полностью переписали систему сохранений. Совершенно идиотский поступок, но это было необходимо.

Каждые 15 минут первого дня я сбрасываю позицию персонажа секретной кнопкой, когда он застревает. К следующему билду я делаю это раз в час. К следующему — раз в три часа. На второй день конференции билд стабилен.

Наш стенд постоянно занят. Около 80% игроков проходит получасовую демку полностью. Некоторые уходят, чтобы через час вернуться с кучкой друзей. Кто-то делает фото экрана каждые пять минут прохождения. Кто-то быстро-быстро записывает что-то в блокнотике. Все дни конференции, стоя инкогнито рядом со стендом, я слышу: «Ооо! Inmost! Я слышал про неё!».

Статья удалена
Статья удалена
Статья удалена
Статья удалена

Из сотни игр, представленных на EGX, организаторы выбрали шесть, постеры по которым продавали на официальном стенде. Одна из них — Inmost. Тот самый постер, который я закончил рисовать за пару часов до дедлайна.

Мы сидим в какой-то кафешке и ужинаем после конференции с ребятами из Chucklefish. Всю конференцию они были с нами, шутили, волновались, помогали. Поддержка просто невероятная и мы справились только благодаря им. Я показываю телефон.

— Да, серьёзно. Смотрите! Вот Google Doc с издателями, который я сделал семь месяцев назад, вот оценки. У вас единственных буквально 11 из 10.
- Ахаха. Ты только что изменил оценку!
- Это неправда! Я могу доказать! Есть история правок!

Я смеюсь вместе со всеми, а сам думаю, каков был шанс?

Статья удалена
#опыт #long