Инди Nik Mechikov
5 622

Друзья, ищу работу художником

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"4fec15fe-2e93-89b9-8107-27eb2a567b4b","width":1600,"height":885,"size":986079,"type":"jpg","color":"d9d4c4","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"3678cdba-ef85-32ad-0ee3-8160cc23f4eb","width":1024,"height":582,"size":171482,"type":"jpg","color":"e8d8c3","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c1c1b8a5-395e-616e-2a41-77d9ca913dc1","width":664,"height":958,"size":113344,"type":"jpg","color":"363f3e","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"707c7f16-2bce-8ca1-0180-ceaef6665178","width":1280,"height":627,"size":190266,"type":"jpg","color":"252525","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"9812e0e4-b8cd-0fb5-48e6-e9ba6340e9da","width":1600,"height":1200,"size":196456,"type":"jpg","color":"919191","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"848d63d1-76b3-5dc0-2089-26a899282ee8","width":861,"height":1080,"size":188013,"type":"jpg","color":"d5d6d5","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"12e89340-f643-9af1-e3ae-98c59d991764","width":1280,"height":530,"size":217933,"type":"jpg","color":"c9c9c1","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"2e59cbd2-9c61-2e6b-f3c2-8b714e6df110","width":2217,"height":1350,"size":172976,"type":"jpg","color":"0f0f0f","external_service":[]}}}] }
В закладки

Очень хочу начать карьеру художника в игровой индустрии. Работаю в Photoshop и 3D max. Если есть интересные предложения пожалуйста свяжитесь со мной:

artstation:

skype: nik.mechikov

почта: mechikov_art@mail.ru

vk: https://vk.com/nikmechikov

#художник #2Dartist #conceptartist

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Nik Mechikov", "author_type": "self", "tags": ["conceptartist","2dartist","\u0445\u0443\u0434\u043e\u0436\u043d\u0438\u043a"], "comments": 197, "likes": 189, "favorites": 34, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 29170, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 13 Oct 2018 16:01:13 +0300" }
{ "id": 29170, "author_id": 13762, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/29170\/get","add":"\/comments\/29170\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/29170"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960 }

197 комментариев 197 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
40

Далеко пойдешь. Но ищи работу лучше в англоязычном сегменте

Ответить
4

Бро, спасибо большое за поддержку!

Ответить
4

Очень мощные арты. Были бы лишние бабосы, я бы тебе просто платил, чтобы ты рисовал охуенный sci-fi xD

Ответить
0

Намекаешь на Патреон? : )

Ответить
0

Намекаю на отсутствие денег xD

Ответить
33

Художник который ищет работу и дает ссылку на ВК - теряет почти все шансы.
Почему не артстейшен ?
В тех работах, что здесь, нет концепт артов, драфтовые скетчики - это mood sketches и то очень простые и пользы от них разве что на препродакшене.
Вы будет показывать это тем кто в этом понимает что-то. И когда такой человек увидит в портфолио работы которые создавались 20-30 мин - вряд ли после этого будет интересно рассматривать вашу кандидатуру. За это время что-то стоящее нарисовать могут ветераны типа Sparth и т.п И то, там хотя бы часик два уйдет.
Пол года назад искали на один проект хорошего 2д концепт художника scifi с опытом в промоарт, бюджет был 3-4к уе в месяц, тяжело найти было. Русско-говорящего нашли только когда про знакомого вспомнили. И то сильно занят был.

Ответить
4

Плюсую. Это не концепты, это обои для рабочего стола. Красиво, но работать с этим нельзя. Имхо, техника у чувака есть, но нет понимания, зачем вообще нужны концепты.

Ответить
0

А можно узнать в чём их отличие от обычных артов и драфтовых скетчей и зачем они нужны? Просто интересно.

Ответить
12

1- если это концеп арт - нужно визуально показать что это такое. Из картинок выше - это не ясно, кроче как по оружию ( и вообще это точно оружие а не дрель)?
2 - Если это вырванный из контекста арт (mood sketches или просто для себя) - хорошо бы иметь композицию. фокусные элементы, фрейминг какой-то делать, вообще направлять взгляд зрителя, показывать где тут основные элементы.

Концепт арт - это то что передает концепцию некого элемента продукта, описывает ее, возможно показывает детали, структуру, тектонику и т.п Т.е. концепт арт - это то что нужно в производстве. А не просто красивая картинка.
Когда делают полезную красиваю картинку, например показать ощущения от локация, цвета, лэндмарки и т.п - то на картинке должно быть понятно что тут где. Этого нет в картинках из темы.
Я никого не хочу обидеть и даже критиковать такими комментариями, просто часто замечал как люди ищут работу, показывая портфолио которое не соответствует этой самой работе, не столько по уровню сколько по содержанию, но при этом не видят в чем проблема.

Ответить
4

Александр всё уже объяснил, но вставлю свои 5 копеек.
Вот представьте, что вы живёте в 3018 году, идёт война и у вас в руках пулемёт Predator из рисунков ТСа. Вы сможете его перезарядить? Я, например, не имею ни малейшего понятия, как это сделать.
А теперь представьте, каково аниматору делать анимацию перезарядки к этой вундервафле?
Концепт оружия должен давать понимание, как оно работает (стреляет, перезаряжается, как его держать). И при этом всё должно выглядеть естественно. А на вид эту штуковину даже держать неудобно.
И нет, я не придираюсь (вроде)

Ответить
2

А теперь представьте, каково аниматору делать анимацию перезарядки к этой вундервафле?

Рецепт от создателей DOOM2016: перезарядка? не слышал о такой вещи!

Ответить
0

А теперь представьте, каково аниматору делать анимацию перезарядки к этой вундервафле?

Да тащемта не вижу сложностей - вытаскивается кассета с пулеметной лентой (или это такой магазин c чем-то взрывоопасным), вставляется новая.

Ответить
0

Судя по концепту, там магазин шире пулемёта. Удачи вытащить его одной рукой, бро)

Ответить
0

Вопросы, которые решаются меньше чем за пару секунд раздумий - начиная от того, что смена автоматизирована на 90% процентов, и достаточно просто нажать кнопку на самом стволе, и заканчивая тем что у главного героя может быть экзоскелет, позволяющий одной рукой вытаскивать вещи и потяжелее.
Первый вариант выглядит вероятнее, потому что если смотреть глазами, то на ленте есть специальные держатели и нечто, напоминающее кнопку механизма для их освобождения/ослабления.

Но нет, лишь бы доебаться.

Ответить
2

Ммм, то есть вот эта штука, больше похожая на болт или вообще часть корпуса - это кнопка? 100% очевидный факт. Особенно на фоне того, что единственная очевидная кнопка на пушке имеет адекватный контрастирующий цвет и как часть корпуса не выглядит
Вы правы, зачем вообще до кого-то доёбываться? Хуяк-хуяк - и в продакшн. У нас половина России так работает.
С другой стороны, кстати, точно такая же кнопочка расположена. Это такой сервис для левшей? Или может быть это всё-таки болтики?

Ответить
1

Ты буквально доебываешься до мелочей, потому что не смог рассмотреть вполне работоспособную систему смену ленты с патронами. Ровным счетом НИКАКОЙ смысловой ценности в комментарии рода "Как это перезаряжать?)))" нет, если комментирующий просто не может рассмотреть то, что есть на картинке, и приложить хотя бы чуть больше фантазии чем 0%.

Хочешь поспорить - расскажи мне, где подобный болт используется еще на концепт-арте, потому что единственные заклепки/болты, которые я вижу, находятся возле приклада и непосредственно на самом картридже с лентой. Тебе надо еще ближе приблизить картинку, чтобы ты увидел две стальные петли, которые держат картридж с патронами?

Ответить
0

На концепте должно быть понятно все без додумывания и переспросов. По опыту знаю, что так "концептят" 80% концептеров. Ничего не понятно, ты сам додумай. Я же набросал крутую идею, что вам еще надо? Это прямая работа и обязанность концептера продумывать все до мелочей и показывать это так, что бы моделлер не переспрашивал и не выдумывал, как свести одно с другим. Именно за это и платят концептерам. Просто красивые картинки рисует все кому не лень.

Ответить
0

Каких переспросов? Задаваясь вопросом "как перезаряжать оружие" ты смотришь на то, где у него находится магазин или его альтернатива, а потом ищешь глазами механизм освобождения этого самого магазина. Глаз спокойно перемещается от кассеты к петлям и от петель к кнопке. Для этого нужны какие-то додумывания?

Ответить
1

Для вас это может и очевидно. А что если моделлер не знаком с общими принципами работы оружия? Что если это фантастическое оружие (что и есть на картинке, кстати). Вопросов возникает масса. Я тоже вижу сбоку пушки какие то дверные петли или болты. Но никак не механизм перезарядки. К тому же кнопку релиза магазина всегда делают максимально близко к магазину, чтобы одной рукой можно было нажать и тут же вынуть.

Ответить
0

кнопку релиза магазина всегда делают максимально близко к магазину, чтобы одной рукой можно было нажать и тут же вынуть.

Куда уж ближе?

Ответить
0

Сюда, например.

Ответить
0

Механизм вытаскивания картриджа на самом картридже? Что?

Ответить
1

Ну вот мы и пришли к тому, что все видят работу этого механизма по разному. При хорошем концепте такого не должно возникать.

Ответить
0

В ссссмысле "по-разному"? На картридже стоит маркировка "Explosive 1.4", очевидно что это обозначение для типа патронов (или миниган может быть взрывоопасным?), что здесь видеть?

Ответить
1

В чем вы меня пытаетесь убедить? Что я дурак и просто не понимаю задумки автора? Возможно. Но таких дураков будут тысячи, когда каждый увидит такой концепт.
Ну и с точки зрения юзабилити оружия никому не нужны картриджи размером с 5л бутылку воды. Они должны быть легкими и компактными. Тем более это миниган, а не стационарный крупнокалиберный пулемет. Поэтому размер картриджа и сбивает с толку.

Ответить
0

Окей, расскажу:
1) С другой стороны есть точно такой же болт. Если это тоже кнопка, то возникает закономерный вопрос "зачем?"
2) Если это всё-таки и вправду 100% без дураков кнопка, то почему она никак не выделена цветом? Кнопку стрельбы ТС выделил, табличка на магазине у него цветная, а эту нет.
Имхо, но мне кажется, что признак хорошего концепта — это когда всё понятно без необходимости осматривать концепт с лупой.

Ответить
0

Если это тоже кнопка, то возникает закономерный вопрос "зачем?"

Для того, чтобы оружие могли использовать как левши, так и правши? Доброе утро, большинство современных пистолетов-пулеметов и револьверов имеют амбидекстральный дизайн, можно провести логичную параллель и представить что футуристичное оружие распространит эти концепции на все остальные подвиды.
почему она никак не выделена цветом?

Потому что она выделена маркировкой на ней, в виде трех белых точек. Скажи мне, сколько видов оружия ты знаешь, у которых затвор или механизм для перезарядки _выделены цветом_?
Если у тебя проблемы с распознаванием простых форм, то у меня для тебя плохие новости

Ответить
0

Окей, по первому пункту спорить нет смысла — тут всё предельно логично и это моя недостаточная эрудированность.
А вот спорить о том, что маленькая кнопка, которая никак не выделяется цветом и маркировку на ней можно разглядеть, если специально рассматривать модельку оружия, чтобы уделать комментатора на дтфе - это норма, как-то не ок.
Это не конструктор "Сделай сам", это концепт, на который нужно посмотреть, чтобы сразу понять, как здесь всё работает.
У тебя сейчас мозг вылетит от такого инсайда, но когда делают концепт на воина, то могут изобразить его в 3 позициях:
1) Как он стоит
2) Как он бежит
3) Как он хреначит кого-то мечом
И это не потому, что моделлер не знает, как ходит человек. Просто концептер на то и нужен, чтобы продумывать предметы не только в статике, но и в динамике. Остальные члены команды не должны додумывать детали, они должны воплощать готовый образ.
Жду очередной срыв покровов и порцию иронии

Ответить
0

"но нет понимания, зачем вообще нужны концепты."
Ты хоть видел что бы в одной игре реализовали хотя бы то что было нарисовано в концептах? Как всегда концепты крутые а на выходе выходит тривиальное поделие.

Ответить
1

Потому что концепты делаются для внутреннего использования, а не для конечного пользователя, отсюда и требования к дизайну, а не просто "шоб красиво было".
Человек абсолютно прав

Ответить
2

"Художник который ищет работу и дает ссылку на ВК - теряет почти все шансы." Тьфу, что за глупое мнение! Как вообще это связано? Ваше личное отношение к ВК?

Ответить
1

Нет, это мой личный опыт, и опыт моих друзей коллег. В ВК просто не удобно смотреть портфолио, ну открыл , увидел 3-4 картинки прощелкал из ха 5 секунд, закрыл.
Исключение может быть если там ТОП ААА арт, т.е. кандидат редкий. НО я не видел чтобы такие давали ссылки на работу в ВК.
На артстейшене же - видно все что хочет показать человек, не больше не меньше. Удобно просматривать, и все строго по делу, в About можно сразу резюме вставить. Подписать что доступен для фриланса и т.п
Мне искренне не понятно в чем проблема использовать артстейшен, учитывая что минусов нет, а плюсов гора - тут и лайки, и какая-никакая реклама и возможность быть найденым работодателем, и интерфейс специальный и т.п

Ответить
0

потому что это неудобно для работодателя
у нас таких кандидатов сотни
к каждому в вкшечку лезть заколебёшься

artstation неспроста существует

Ответить
15

Эти чего не кинул сюда?) крутые)

Ответить
8

Концепт артистов море, я вот когда искал работу в геймдэве мечтал рисовать концепты или моделить всяких орков, мехов, киберниндзя и тд... Но в итоге устроился в небольшую инди команду где приходилось рисовать интерфейсы, кнопки, море кнопок, заполняющиеся бары, попап окна и тд. В итоге стал юайщиком, потом перешел в крупную контору на должность UI дизайнера, потом начал писать шейдеры, стал тех артистом. И вот что скажу, уже и не хочу рисовать никаких орков и киберниндзя, так как посмотрел вокруг и понял что к чему. Сейчас нужны люди мастера на все руки. Когда ты и законцептить и замоделить и подключить в игру можешь, и самое главное понимаешь как работает весь пайплайн. Потому что сейчас куча новых игровых контор, где такую роскошь как несколько концептеров на фултайм не нужна. Нанимаешь моделлера который сносно концептит или вообще концепты на аутсорс отдаешь. Кстати, поищи себя не именно в игровых конторах, а в конторах которые аутсорсом арта занимаются.

Ответить
0

И потом уходишь такой в менеджеры.

Ответить
2

Ну вообще месяц как в менеджмент ушел, но что то смешанные ощущения, тех артистом легче было)

Ответить
0

Аминь. Прям по каждому предложению. Таковы реалии.

Ответить
7

Нужен кассир в Магнит. Срочно.

Ответить
6

И вроде бы все да ничего - но это атмосферики, не более. То есть быстрый набросок, чтобы показать где тут чего и общее настроение задать. Выводы по скиллу сделать тут сложно. Нужно побольше артов с более высокой степенью проработки. Да и да, тут уже говорили - артстейшн наше все. Для художника это мастхэв.

Ответить
4

так посмотри здесь вакансии геймдевные

Ответить
13

Вакансий нет. Вакансии передаются по наследству.

Ответить
1

Да, еще работ подзакину в портфель и ай да!

Ответить
5

Блин, это круто! Арт с роботом напомнил Столенхага и Розальски. Удачи тебе!)

Ответить
0

Спасибо большое!

Ответить
5

Такой совет дам: не надейтесь только на сайты с вакансиями типа HH. Составьте список игровых компаний, которые вам нравятся. От Blizzard до стрёмных мобилок. Найдите на их сайтах email и пишите на чистом английском, что вам жесть как нравится их компания и вы хотели бы работать именно у них. В прошлом году я искал свою первую работу в геймдеве и таким образом получил 4 предложения за 2 месяца, выбрал одно из них и теперь работаю.

Ответить
0

Не подскажете на кого устраивались?

Ответить
0

3д художник по технике и реквизиту.

Ответить
3

Хорошие скетчи, живые, быстрые, но мне кажется тебе для портфолио не хватает пары-тройки более законченных, проработанных артов)
Удачи в поиске!

Ответить
0

Полностью согласен, спасибо

Ответить
2

"Друзья, ищу работу художником"
А чо? Чтут на ДТФ так можно было?

Ответить
1

Выходит, что да!

Ответить
1

Пожимает плечами - Ну успехов.
В нашем деле - главное что бы наш арт попался на глаза арт директору ровно в тот момент когда им срочно нужны люди. А значит нужно раскручиватся ПОСТОЯННО. Но постоянно постить саморекламу нельзя - надоешь и тебя забанят)

А через те же ХРов почти не пробится. Сам знаю. Знакомства решают

Ответить
1

Согласен! Пока вот работаю над портфелем, каждый день.

Ответить
2

С таким уровнем ещё нет карьеры в индустрии? А ссылка на галерею на артстейшне есть?

Ответить
1

В росии же тренд на мобилки :D

Ответить
1

Так Россией же всё не ограничивается.

Ответить
1

Это все упирается в раскрутку портфеля - что же этот человек сделал первый шаг. Спамит о себе везде.
Теперь ему осталось продолжать и ждать пока заметит.

А уровень... ниже среднего. Нет законченной полноценной иллюстрации.
Я сам с эти сталкивался . Пока не сделал хотя бы одну картинку - заказов вообще не было.

Ответить
0

Для концепта атмосферных скетчей для кино, например, или для такого рода игр уровень как раз то что нужно.

Ответить
0

Хм - ну такие скетчи получают много лайков - но их нужно публиковать на артстейшине много :D

Мой самый первый заказ как раз был на спидпейнт ландшафты от американской инди студии... по 50 $ за штуку - ох как же я тогда был рад)

Ответить
0

Ну вот у автора их много.

Ответить
0

Ну - штук 10? :)
Много это когда в окне браузера не умешается и нужно долго скролить.

И автор явно начинающий - это мы видим 20 минутные скетчи - а он может на них по 5 часов спускал? Кто знает?...

Ответить
0

Ты не прав про начинающего. Топик вообще похож на социальный эксперимент. Выложить арты, сказать что начинаешь карьеру и проверить сколько людей разгонятся давать банальные советы и оценивать уровень.

Ответить
–1

Ну вот человек зазвездится - и перестанет расти :)

Не надо так - нужно поддерживать уровень токсичности и скилошовинизма в рускоязычном Сиджи сегменте! :D И тогда мы прокачаемся и подвиним с 2 и 3го места самых упоминаемых художников из Азиатов и Американцев

Ответить
1

Да все правильно говоришь бро. Я то вижу как рисуют профи. Поддержка очень помогает очень. Хотя бы осознать что ты не полное днище и есть смысл расти дальше. Но критику я адекватно воспринимаю, т.к. вижу какие вещи творят азиаты, да и вообще профи индустрии. Взять хотя бы Джаму, мой фаворит и вообще, просто сумашедший чувак (в плане скилла) там их полно, я вижу какие вещи творят. И как много еще работать нужно до такого уровня

Ответить
1

Россия токсичная)

Ответить
0

Мне нравится. Извини за дурацкий вопрос, но не могу не спросить: ты сам учился рисовать, глядя на других, или помогла художка\онлайн курсы?

Ответить
0

О начинал как самоучка. Потом был Скрим Скулл. Но я тогда был сильно сбит с толку... И лишь сейчас спустя 5 лет тренировок- медленно докачался до сегодняшнего уровня.

В Принципе весь "рост" можно проследить на DA по нику NIFIRR.(У меня были годы фрустрации когда я почти ничего не рисовал в 2013-2015м)

Ответить
0

Отличный скилл

Ответить
0

Добавился в ВК в друзья. Если что -обращайся

Ответить
0

> я тогда был сильно сбит с толку

Каким образом?

Ответить
0

Я разрывался на кучу разных специализаций - в результате не одну не мог освоить нормально

Ответить
–1

Каким уровнем? Не в обиду автору, но ваш восторг неуместен

Ответить
–1

В контексте "карьеры в индустрии" - нет

Ответить
2

Ну ок. Готова забиться, что после того как автор заполнит артстанцию своими работами (теми, что есть, включая 3d), будет спамить вакансии, то через месяц, максимум два - у него будет работа.

Ответить
0

Я сам сейчас ищу концептера для игрового проекта, на дтф и вакансия висит.
"Работа" может и будет, но работы бывают разными

Ответить
0

Ну после трёх лет практики звёзд с неба не хватают обычно. Нормальная работа будет.

Ответить
0

Ну мы взяли двух людей после "скримскула" без опыта вообще
У них сильнее работы

Ответить
0

Да, такое тоже случается. Ну про то, что сейчас в Скрим поступают люди уже умеющие делать вещи не умолчим. В результате их надо немного огранить и всё. Опыт - такое. В Скриме нормально про индустрию доносят, можно усвоить.

Ответить
2

Есть первая\вторая пикча в большем разрешении? На обои поставить захотелось

Ответить
0

Жора, спасибо, очень приятно. Да вот она в таком исходном разрешении и есть, там 1600 на сколько то.

Ответить
2

(Арт хорош, просто ситуативно вспомнилось)

Ответить
0

Спасибо! Я также с маслом работаю)) на палитре мазня на холсте черт знает что)

Ответить
0

Ну так и должно быть )))

Ответить
2

шикарные работы!

Ответить
0

Спасибо!

Ответить
1

Красивые работы. Удачи в поисках. Мне кажется 2д художников дефицит, думаю быстро найдете.

Ответить
1

Ахахахахахахахахх. Извини.
Типичная ситуация на рынке :
Вид со стороны HR
В СПБ и в москве - по 300-500 человек на место художника. Уж лучше в аниматоры идти .

Ответить
1

Вот только толковых среди них - единицы

Ответить
0

Ага. И сотни среднячков. Сколько раз так было - что отказывали в самый последний момент потому что приходил предложение по вакансии от человека с навыками много лучше чем у меня? Много. Тут еще нужно везение - что бы именно ТЕБЯ сочли лучшим среди сотен.

Ответить
0

Что за сервис на скриншоте? Как называется?

Ответить
1

Head hunter вид со стороны одного работодателя из спб

Ответить
0

Кстати интересная статистика. Ну я думал о том, чтобы в 3D профиль прокачать.

Ответить
0

Был случай - ХАЭРЫ меня отшили - с формулировкой "ваши навыки в рисовании слишком слабы" - а через месяц я от той же студии получаю предложение от арт директора пройти собеседование.
Так что Хаэры тонут в резюме - это факт - поэтому официальная вакансия в случае низкого навыка - это очень маленькая вероятность получить на работу художником.
Разве что в каком то Маналот Геймз. Но туда идти не рекомендую.

+ Твой стиль - это фотобаш - а это или книжная иллюстрация востребовано или кино. В играх сейчас все на карамельном мультяшном стиле околоблиззардовском все сидят

Ответить
0

+ Твой стиль - это фотобаш - а это или книжная иллюстрация востребовано или кино.

Только платят за такое почти нисколько.

Ответить
0

Поэтому в кино полно Обмазоншиков. Всякие художники типа Валерия Зражевского развратят заказчиков что арт можно получать за пару часов.

Ответить
0

Маналот геймз - это как обитель зла, только с казахом у руля ;) никому туда не советую:)

Ответить
0

Анимация это несколько сложней, чем только 3D, но настоящих специалистов очень мало. Если есть возможность технические знания усваивать, то может ждать неплохое будущее.

Ответить
1

Лучше сделайте портфолио на Artstation или ещё где-нибудь.

Ответить
1

оформляйся на артстейшан.Мало ли вдруг заметят.А так да на рынке труда сейчас не сладко.

Ответить
2

Это не тот художник.
Ты не на того подписалась.
https://www.artstation.com/ikov

Такое бывает . Даже у меня есть тезка художник .

Ответить
0

Ага, точно) Спасиб.

Ответить
0

Хотя и там и там - сочи. Наверное первое - это старый аккаунт :D

Ответить
0

Полчаса назад в его паблике вк была ссылка на тот аккаунт, видимо создал только что новый аккаунт.

Ответить
1

Вот как) А я уже начала сомневаться в своей адекватности.

Ответить
1

Может просто кто-то переписал код Матрицы, внимательно приглядывайтесь к черным кошкам)

Ответить
1

Глеб, да как обычно, фантастическими фильмами. Очень люблю scifi еще с детства. Рос на матрице (или в матрице:) и подобным фильмах

Ответить
0

А сколько лет вы уже учитесь/рисуете? :)
О, только сейчас прочитал внизу что около 3 лет с перерывами. Результат хороший.
Работы классные (оценить как художник не могу, но выглядит действительно красиво)

Ответить
0

В целом я думаю года 2-3 если все вместе сложить и обучение 3D и обучением карандашных набросков

Ответить
0

Кто-то 6 лет учится в ВУЗе и потом ещё года 3 на работе, чтобы получить нормальную работу, а кто-то через 3 года уже может её спокойно найти. Обидно(((

Ответить
2

Кто то родился с золотой ложкой во рту и с младенчества не знает, что такое нужда. А кто-то сам всего добивался всю жизнь преодолевая трудности и к 40 годам еле-еле достиг того уровня, что у парня из первого примера было изначально. Обидно... (На самом деле нет).
Не нужно смотреть на других, сравнивайте себя только с собой в прошлом. Если есть прогресс - то все правильно делаете. А задовальщики другим ничего не добиваются в жизни :).

Ответить
2

Врачи тратят около 10 лет на обучение. А отдача от этой по настоящему садомазохистской профессии - минимальна. Грязь, болезни, страдание. Но если все будут художниками или программистами, то кто будет людей-то лечить? И долго ли проживут эти художники и программисты без врачей? Увы, в этом мире на самом деле мало что зависит от труда, куда больше влияет удачное стечение обстоятельств. Даже в близкой DTF-у теме разработки игр есть примеры, когда люди десятилетиями делают проекты, которые не получают никакой известности, а кто-то с первого раза ловит свою счастливую звезду. Точно так-же как кто-то рождается талантливым, а кто-то обречен быть посредственностью. Кто-то красив, а кто-то нет. Кто-то умен, а в кого-то знания нужно молотком забивать. Случайность, вот и все.

Профессиональная зависть - это хорошо. Но не всегда, во многих случаях она разрушительна и не вызывает ничего, кроме ненависти. Сравнивайте себя с собой, потому что есть люди, до уровня которых вы никогда не доберетесь и лучше бы вам с ними не встречаться - велик шанс совершить "творческое самоубийство" - просто забросить все к чертям и навсегда.

Ответить
0

Не все одинаково талантливы и работоспособны.

Ответить
1

1 картинка, каким произведением вдохновленна ? Ощущение знакомое.

Ответить
1

Удачи в поиске) вторую пикчу, с вашего позволения, заберу на обои)

Ответить
1

Удачи с поиском, надеюсь найдешь достойного работодателя!

Ответить
0

Юрий, большое спасибо!

Ответить
0

не фанат ЗВ?

Ответить
0

С 3D работаю

Ответить
1

Очень интересные работы и красивые , классные арты я всегда ищу в pinterest там их полно .

Ответить
0

Скажи на чем рисуешь ?

Ответить
1

"Техно"- наброски по стилю очень Destiny 2 напоминают. Неплохо.

Ответить
1

Сорян, я мимо проходил, но где на автомате окно выброса гильз и рукоятка перезарядки?

Ответить
0

До этого уровня тянись, друг.

Ответить
5

Мне почему-то всегда казалось, что главная ценность хорошего концепт-арта заключается в оригинальности идеи, а не в качестве художественной реализации.

Ответить
1

Вот, например, хорошие концепты:

Ответить
0

Чем они хороши?

Ответить
1

Быстро / качественно / законченный образ?

Ответить
1

Ну разве что как идея. В препродакшне, прежде чем начать работу таких много делают - тоже хлеб. Но вот работать по ним (по второму особенно) тяжело, мало что понятно.

Ответить
0

Все-таки это не концепты. Это скетчи.
По концептам должно быть удобно и понятно работать другим людям. Вот пример хороших концептов:
https://www.artstation.com/artwork/0XWWG
https://www.artstation.com/artwork/Oy446
https://www.artstation.com/artwork/qQBPn
И это в скетчапе сделано.

Ответить
0

Поймали меня на лжи. Ну пытался я парня в наш лагерь перевеси, ну и что?)

Ответить
0

А что за лагерь у вас? :)

Ответить
0

Иллюстраторы) называемся #нахуйкрнцептеров

Ответить
0

Это тоже иллюстрации;)

Ответить
1

Наверное потому ... Что нет ничего оригинального, а есть только хорошая подача материала? Концепт художник должен брать или количеством или качеством. И лишь показав и то и другое - он гарантированно находит работу.

Ответить
0

Какой бред.

Ответить
0

Это цитата от Криса Метзена креативного директора Близзард ""Нет такого понятия, как оригинальность, есть лишь хорошая закрутка при подаче"" которую упоминает известный концерт художник Пол Ричардс в статье "Поиск Дизайна"

Ответить
0

И что, я должен подавиться его авторитетом?
Работа концепт-художника имеет абсолютно утилитарное значение. Если в результате его работы не появляется оригинальный образ, то зачем такой специалист с его умением правильно вырисовывать детали и анатомию вообще нужен? Можно взять любого недоучку-ремесленника, который скомбинирует требуемый образ из результатов гугл-поиска на приемлемом уровне, чтобы моделеры потом смогли замоделить.

Ответить
1

Можно не давиться. Но объявлять бредом слова признанного мастера индустрии - очень заносчиво. Цель концепт арта - понятность идеи. Как исполнителям, что будут его воплощать, так и конечному потребителю.

Ответить
–1

Цель концепт арта - понятность идеи.

Какой идеи? Неоригинальной, которую можно уже в абсолютно понятном виде найти в интернете? Так на фиг это надо?

Ответить
1

Спросите тех, кто эти идеи покупает. Вот у посетителей этого сайта, например. Заказчику нужно, чтобы то, что он заказал продалось. Да, все эти бесконечно-одинаковые эльфы-ниндзя-роботы-орки-сиськи-сайфайное оружие. И твою оригинальность он вертел. С этим или смиряешься или валишь работать в другую сферу. Ну или выдаёшь такую гениальность, которая крышу сносит всем. И кроме прочего, собственная оригинальность чаще всего иллюзия. Нет ничего печальнее художника, который дохрена о себе воображает.

Ответить
0

Я именно с этой стороны и смотрю. Продукт Метзена - картинки, но продуктом студии является игра. Для нее картинки сами по себе имеют нулевую ценность, это только промежуточный шаг на пути к созданию моделей. Чем меньше их понадобилось, чем проще они были - тем лучше. Любые инвестиции времени и сил в проработку деталей и качества там, где это не требуется для создания модели - это повод для штрафа, а не премии.

Должна быть последовательность: максимально грубые скетчи -> концепт по выбранному скетчу -> модель. Если продуктом, который выпускает художник, является компоновка кусков одежды с картинок, которые он нашел в Гугле, для меня ценность этой работы равна нулю. Я сам (пусть не лично, а, скажем, тот, кто за визуальный стиль отвечает) могу набросать список того, какой кусок одежды откуда взять, где поменять цвет и т.д. И человек, который будет рисовать финальный концепт, сначала тупо за 10 минут себе по этому списку набросает черновик, на который и будет ориентироваться. При этом правильность прорисовки анатомии, света и т.д. тоже имеет нулевую ценность. За что я готов заплатить - так это за то, что не могу найти в гугле.

Вот хороший пример. Сравните внешний вид персонажей в Mass Effect и в Anthem. В первом случае художники работали, чтобы получить уникальный визуал. Во-втором - сделали чистый дженерик в полном соответствии с заветами Метзена.

Ответить
1

>для меня ценность этой работы равна нулю

А, ну раз так... Вы видимо очень авторитетный заказчик.

Ответить
0

Это было обезличенное "я".

Ответить
0

Как будто кибер кольмаров не было до масс эффект. Там половину дизайнов кораблей и персонажей - я тебе открою в наглую слизали из комиксов вроде "Хеви метал"

В частности - очень много заимствования у Хуана Хименеза и серии " Метабаронов" - тебе конечно же контент кажется "оригинальным" , только потому что ты не видел первоисточники идей.

Взять например ведьмака - дизайн брони Дикой Охоты - это темные души из Дарк соулс. А их дизайн в свою очередь потырил из Магнги Берсерк(как и кучу всего)
Провал антема - не в том что они взяли общедоступный дизайн. Проблемма его в том что они с дизайном не работали вообще... ограничившись работой над мехами в первой итерации.
Это легко понять - по тому что "идея" слишком шаблонная.

Ответить
0

А что ты перевел тему с персонажей на корабли? Я, вроде ,вполне четко написал. И да, такой живности не было. И ты сейчас попытаешься максимально расширить понятие неоригинальности, чтобы абсолютно все на свете можно было назвать заимствованием, но это уже чистая демагогия.

Ответить
0

Властелин, он же Назара - это персонаж . Персонаж висящий на обложках рекламы игры. .

Ответить
0

потому - вау эффект от дизайна - проявляется отнюдь не при первой итерации создания образа. Дизайны по хорошему прорабатывают, проверяют как сидит в игре и ... переделывают.

Сразу -в игру никакой дизайн не сядит. То что вы называете "оригинальным дизайном" как правило как раз результат тех самых художников ремесленников что берут известные вещи - и смешивают их раз за разом пока не добьются работающего соотношения. Хороший дизайн - это время вложенное в него.

Ответить
0

Вы приводите какие-то пустые догмы, которые никак не опровергают мою точку зрения.

Ответить
0

У вас точка зрения - что нужно быть оригинальным , вот только эта точка зрения - обнуляет весь труд - который человек вкладывает что бы сделать контент оригинальным.

Оригинальность , это не та штука - для достижения которой достаточно просто решить быть оригинальным. Оригинальность - это всегда это опыт работы. Количество решённых задач .
Начинающий художник по определению - этим обладать не может. Единственное что он может показать - это готовность работать. Что можно выразить либо через количество, или качество картинок.

Прежде чем ты станешь собой - придется всегда побыть кем то другим.

Ответить
0

У вас точка зрения - что нужно быть оригинальным , вот только эта точка зрения - обнуляет весь труд - который человек вкладывает что бы сделать контент оригинальным.

Что за бред. Эта точка зрения обнуляет труд по компиляции неоригинального контента в образец неоригинального контента №9999. И ты сколько угодно можешь хвастаться вложенными часами и скиллом, с точки зрения разработчика стоимость этого ничтожна.
Прежде чем ты станешь собой - придется всегда побыть кем то другим.

Ишь куда полетел. Т. е. признаешь, что, все-таки, хороший-то художник должен самостоятельно творить, а не собирать монстров франкенштейна из имеющегося?

Ответить
0

"а не собирать монстров франкенштейна из имеющегося?"
Любое творчество состоит из 3х. Стадий :

1) прямое копирование.
2)копирование по частям и комбинирование частей дизацнк
3) копируемых части становятся столь маленькими , что почти никто не может понять откуда это автор взял

Если вы не видите Франкенштейна, то это не значит что смешения разных дизайнов не было , это лишь означает что это находится вне зоны вашего знания.
.

Ответить
0

Любое творчество состоит из 3х. Стадий

Это не творчество. Это ремесло.

Ответить
0

Не вижу разницы
Мозг работает одинаково. Всегда

Ответить
0

Не вижу разницы

То-то и оно.

Ответить
0

Для меня рисование это профессия. Я знаю о чем говорю.

Ответить
–1

Ничего ты не знаешь.

Ответить
1

Так и есть. Но концепт-художник для компаний, а для себя — иллюстратор.

Ответить
0

А мне вот "этот" уровень нравится меньше чем у автора темы.

Минимальными штрихами он создаёт настроение и атмосферу. Картинка с фиолетовым нечто выигрывает только по проработке деталей.

Ответить
0

Срочно оформляй резюме на HeadHunter

Ответить
2

он его офрмит и ему начнет звонить евросеть или связной.Потом пойдут все банки РФ, которые не закрылись.После чего целая вереница шараг предоставляющих юридические услуги.Затем разные конторы предоставляющие обучение по бизнесу.Далее все утихнет и затем пойдет на 2-ой круг))))))) К сожалению только селфпоиск и никак иначе))

Ответить
10

Классика

Ответить
1

он его оформит и ему начнет звонить евросеть или связной

Пятерочку! Пятерочку забыли! Хотя она больше по разработчикам.

Ответить
0

Хз, я там нашел. Написал резюме, обратился в пару-тройку фирм. Правда не художником, а кодером

Ответить
0

ну человек хочет жить и работать в творческом направлении.А у нас под него в РФ ничего нет.Вот в чем вопрос.

Ответить
0

Есть. Но соглашусь, фирм мало. У нас в Ростове-на-Дону несколько компаний, занимающихся играми

Ответить
0

Если не секрет то по каким материалам учился? У самого есть некие способности к визуализации ,но в свое время не занимался развитием, вот хочу наверстать...

Ответить
3

Все подряд юзаю, вот вообще все. На ютубе "concept art" ввожу. Там куча разных материалов ссылок групп. Материалов то полно, вот получалось бы еще все так просто как у них в туториалах. Сейчас полно классных туторов.

Ответить
1

Сову-то ты научился рисовать, надеюсь? ;)

Ответить
0

С чего начинали, что посещали, как учились?

Ответить
2

Сам учился и до сих пор учусь. Ну сначала конечно фотошоп выучить, а там практика практика, скота робертсона смотрел туторы, Скот Робертсон концепт арт. Там основы тени, перспектива и все такое

Ответить
0

Добрый день! А заказы в целом принимаете?

Ответить
1

Добрый да конечно!

Ответить
0

Добавил в ВК :)

Ответить