Лонг о разработке Fallen Seeds

Лонг о разработке Fallen Seeds

Привет, DTF!

Ранее я уже кратко рассказывала о том, как мы с мужем, работая в команде из двух человек, решили создать визуальную новеллу и сколько усилий вложили, чтобы игра вышла в Steam и VK Play. Сегодня же расскажу обо всех этапах разработки и о том, что произошло после релиза.

А узнавать о новостях Fallen Seeds раньше всех можно тут:

Начало работы

Около четырех лет назад мы решили создать свою игру, основываясь на моем дипломном проекте из школы компьютерной графики. Делали всё своими силами и средствами, без сторонних инвестиций и к аутсорсу прибегали только в крайнем случае — типичная история для инди. Мы выбрали жанр визуальной новеллы, потому что он не требует сложных игровых механик, и мы оба обожаем сюжетно-ориентированные игры.

В нашей игре мы планировали соединить биопанковский сеттинг с лавкрафтианским космическим хоррором, добавив щепотку юмора, детектива и романтики. На фоне глобального противостояния Империи человечества и Стаи — цивилизации звероподобных инопланетян, разворачивается личная драма героев.

Ада и Евод. Изначально визуальный стиль задумывался гораздо более реалистичным и мрачным.
Ада и Евод. Изначально визуальный стиль задумывался гораздо более реалистичным и мрачным.

Сюжет

Сердцем любой новеллы является хорошо поданный сюжет. Мы не сомневались в своих профессиональных качествах, по части кода и арта, но не были так уверены касательно сценария. Одно дело замечать в других произведениях ошибки и недочеты, совсем другое дело — начать писать свое. А ведь для создания сюжета в новелле недостаточно примерного представления о трех-актовой структуре. Поэтому решили сами освоить сценарное мастерство. Полные энтузиазма, мы начали с изучения учебников и подкастов по сценарному искусству.

Джентльменский набор сценарных учебников.
Джентльменский набор сценарных учебников.

Наши главные герои — отставной офицер Империи Евод и лиса-наемница Ада. Мы хотели сделать дейтсим с выборами, поэтому добавили еще четырех героинь: генки Лили, кудере Сиф, моэ Офелия и яндере Кая.

Пятерка главных героинь игры.
Пятерка главных героинь игры.

По изначальной задумке игра должна была стать роад муви по апокалиптичному миру, но концепция не заладилась и хотелось уменьшить арт часть (спойлер: иронично, но в первой главе около 50 локаций). Затем мы планировали запереть героев на космическом корабле, но сюжет получался слишком фансервисным: молодой мужчина в окружении пяти красавиц. Мы решили, что романтика должна быть органично вплетена в сюжет. Перебрав множество вариантов, остановились на истории агента с миссией в курортном городе, где он ведет расследование. Это сочетание позволило соединить жизнерадостный мир с драмой и мистикой.

В поиске вдохновения, мы углубились в творчество Стругацких и обнаружили, что многие наши идеи рифмуются с их произведениями. Евод хорошо вписывался в компанию Жилина, Каммерера и Руматы. Мы предположили, что наша Империя — это мрачная версия мира Полудня, а Стая — биологическая цивилизация из "Улитки на склоне". И хотя на сюжет сильно повлияли и АБС, и другие любимые нами авторы НФ от Герберта до Воннегута, мы старались создать историю, основанную в первую очередь на нашем личном опыте и сценарных задумках.

Как бы то ни было, наш главный герой, Евод, сложился: снаружи — образцовый строитель технократического общества, внутри — поломанный социопат. Героини тоже получили глубину и многогранность, став сложными личностями со своими мотивами и драмами.

Сценарные карточки - удобный инструмент в начале работы над историей.
Сценарные карточки - удобный инструмент в начале работы над историей.

Когда каркас сюжета был готов, мы столкнулись с синдромом чистого листа. Написание сценария оказалось мучительно долгим процессом. Мы переписывали поэпизодный план множество раз, пока он нам не понравился. Сценарий в диалогах тоже писался итеративно: написали 15 драфтов, чтобы добиться финального результата. Иногда писали вместе, сменяя друг друга за клавиатурой, иногда — каждый свой вариант, соединяя лучшие находки. В итоге на сценарий ушел целый год.

Движок

Что с технической стороной? Для визуальных новелл есть бесплатный кросс-платформенный движок Ren’Py. Стали ли мы его использовать? Конечно, нет. Мы выбрали Unreal Engine 4. Во-первых, это была отличная возможность познакомиться с движком, наделавшим много шума в VFX-сообществе. Во-вторых, мы хотели использовать более кинематографические приемы для рассказа истории, чем те, что доступны в Ren’Py.

Игра целиком собрана на блюпринтах, без использования C++ кода.
Игра целиком собрана на блюпринтах, без использования C++ кода.

Но нашему плану помешало отсутствие в Unreal Engine готовых решений для вывода текста и системы сохранений. Пришлось вручную собирать значительную часть функционала или использовать различные аддоны. Особенно помог Visual Novel Framework, из которого мы почерпнули множество идей. В итоге не мытьем, так катаньем, мы закрыли все базовые потребности функционала новелл. Однако полностью воспользоваться кинематографическими возможностями движка Unreal нам так и не удалось. Надеемся, это еще впереди.

Музыкальное оформление

Отдельно хочется отметить работу с музыкой. Изначально мы планировали использовать стоковые композиции, но лицензии оказались слишком дорогими. Решили отложить этот вопрос. И не зря: после анонса игры в ВК с нами связался композитор Данил Баженов и предложил свои услуги. Первые два трека показали, что это именно то, что нужно! Дальнейшая работа с ним пошла быстро и легко, хотя порою и не без творческих дискуссий.

Кстати, весь саундтрек к игре доступен на основных <a href="https://band.link/C9krU" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">музыкальных стримингах</a>. 
Кстати, весь саундтрек к игре доступен на основных музыкальных стримингах

Первая MVP-сборка.

Преодолевая трудности, мы упорно шли к своей цели. Игра обретала форму: сценарий шлифовался, движок обрастал функционалом, наполнялся спрайтами персонажей и фонов. Нам нравилось, насколько необычным и оригинальным получался мир новеллы. В какой-то момент игра обрела название: "Зёрна упали в землю" — строчка из песни группы "Кино", хорошо перекликавшаяся с сюжетом и символизмом связанный с цветами. После перевода на английский — Fallen Seeds.

Мы сделали упор на динамичный сюжет, юмор и драму. В отличие от многих героев визуальных новелл, являющихся школьниками, Евод был взрослым человеком, менее подверженным рефлексии и пубертатным метаниям, его работа требовала быстроты и решительности. Также мы решили сделать упор на графику и добавить анимационные вставки. Их получилось не так много, как хотелось, но лиха беда начало — пайплайн отлажен, и в следующих частях анимации будет больше.

Одна из анимационных вставок из игры.

Таким образом где-то к середине лета 23-го у нас была готова первая весьма сырая, но тем не менее полноценная версия игры, которую можно было пройти от начала до конца.

Демо-версия

В какой-то момент мы поняли, что варимся в разработке уже слишком долго без обратной связи. Поэтому решили, что пришло время выпустить демо-версию на VK Play. Главным озарением стало: почему мы не сделали этого раньше! Подготовка демо помогла нам сфокусироваться на главном и не распыляться на детали. Наличие четкого дедлайна и помощь команды VK Play помогли нам вовремя опубликовать демку. Отзывы игроков оказались теплыми и полезными, мы лучше поняли, что и для кого делаем. Мы поняли, что совершили ошибку, не начав маркетинговую кампанию раньше и не собрав фанбазу для игры, которая выйдет меньше чем через год.

Игропром

За притоком новой аудитории (а так же из-за куража и любопытства) мы решили поучаствовать в выставке Игропром на ВДНХ в октябре 2023 года. Это был яркий и полезный опыт: хотя он и не дал большого притока аудитории, нетворкинг и общение с игроками и коллегами оказались бесценными. Участие стало возможным благодаря поддержке студии Monkey Rave Production, с которой мой муж сотрудничает как VFX-художник. Monkey Rave не является издателем в привычном смысле, они скорее наш агент на Steam, вся работа по маркетингу и локализации остаются на нас.

Кураж и любопытство.
Кураж и любопытство.

Выход в Steam

Но главное, что дало нам сотрудничество с Monkey Rave — возможность выпустить игру в Steam! Мы начали с доработанной демо-версии, улучшенной на основе отзывов с Игропрома и VK Play. Наиболее заметным изменения затронули персонажей Дага и Марти, которые получили редизайн и новый сюжетный рут. Изначально они были второстепенными статистами-препятствием на пути героя, но позже мы поняли, что нам не хватает ответвления истории, где ты не выбираешь себя инопланетянку, а остаешься верен Империи. Позже с новой версией мы участвовали в Steam Next Fest, что принесло нам большой приток вишлистов с минимальными усилиями. Поэтому этот способ продвижения по нашей оценке один из самых эффективных, более сильный эффект дало только одно другое событие, о котором расскажу ниже.

Приток вишлистов со Steam Next Fest.
Приток вишлистов со Steam Next Fest.

Озвучка

На Слёте Аниматоров, еще одном оффлайн мероприятии, в котором мы принимале участие, мы познакомились с Олежей Никитиным из “Команды Шаттла 311-Х”. Ребята начали пробовать себя в озвучке игр, и мы предложили им озвучить Fallen Seeds. Мы не планировали полную озвучку, учитывая объем текста, поэтому решили, что персонажи будут озвучивать только начало фразы, как в Monster Prom. Шаттловцы устроили кастинг и помогли выбрать идеальные голоса. Мы провели несколько десятков часов вместе с Олегом и музруком команды Русланом Багировым в их уютной студии, записывая актеров. В процессе работы мы вместе с нашим композитором сочинили песню, которую исполнила Вилена Соколова, озвучившая Аду, а ребята из Шаттла помогли записать ее свести.

Ого! Настоящий сингл.

Маркетинг

Как и любой начинающий инди-коллектив, мы недостаточно внимания уделили маркетингу, рассчитывая на сарафанное радио и органический рост. Но довольно быстро мы поняли, что это не так, и что продвижение игры требует столько же, если не больше сил, чем сама разработка. А в профессиональном геймдеве маркетинг вообще часто вообще идет впереди разработки: тестируется интерес аудитории на рекламе еще не созданной игры, и при получении хорошей реакции проекту дается зеленый свет.

Изначально мы думали, что игра будет ориентирована на международный рынок. Но оказалось, что визуальные новеллы сильно привязаны к культурному коду. Несмотря на качественный английский перевод, основная масса наших игроков — русскоязычные. ВК стал главной площадкой для продвижения, там у нас самое большое комьюнити и активность.

Огромную информационную поддержку нам оказал паблик ЛД, пожалуй самое активное сообщество в РУВН сфере. Мы даже сделали коллаб, добавив для Ириды, ИИ ассистентки главного героя, скин Дайджест-тян, маскота ЛД.

Лонг о разработке Fallen Seeds

Помимо ВК, мы пробовали twitter, telegram, посты на DTF. Спасибо блогерам, которые стримили, летсплеили и обозревали нашу новеллу. Влад Коробов из Weloveplayers помог нам попасть в фокус внимания игровых сайтов и инфлюенсеров, включая iXBT.

Тот самый стрим iXBT.

Маркетинговым "чёрным лебедем" стало участие в фестивале Games From Russia от ребят из BLACKBALANCE GAMES, с которыми мы познакомились на Игропроме. С нашей стороны участие потребовало минимальных усилий, но дало огромный вирусный эффект. И так совпало, что как раз на предпоследний день фестиваля у нас был запланирован релиз игры.

Таким образом, к релизу мы подошли с примерно 4500 вишлистами и некоторой медийной известностью.
Таким образом, к релизу мы подошли с примерно 4500 вишлистами и некоторой медийной известностью.

Релиз

Когда мы анонсировали дату выхода игры, нам казалось, что у нас много времени, чтобы довести все до идеала. Однако на деле последние недели перед релизом мы трудились нон-стоп, взяли отпуск на основной работе, чтобы сфокусироваться на полировке игры. Вылезало много мелочей которые мы не замечали и нужно было их доделать, что-то пришлось в последний момент убрать или отложить. Релиз состоялся 8 мая этого года в Steam и VK Play.

Релизный трейлер.

Игра была тепло принята, хотя некоторые игроки жаловались, что мы недостаточно явно объяснили, что Fallen Seeds - это только первая часть трилогии, и история в ней не завершена. Эту ошибку мы впоследствии постарались исправить.

Несмотря на долгую отладку, после релиза благодаря игрокам мы обнаружили и исправили множество ошибок и опечаток. Особую благодарность хотим выразить блогу Little Bit, нашедшему наибольшее количество ошибок. В первые недели мы выпускали патчи практически раз в два дня. Сейчас игра стабилизировалась.

В догонку к самой игре мы оформили три DLC Supporter Pack’а: два артбука и саундтрек, для тех кто хочет поддержать нас и насладиться музыкой в формате flac.

Что касается финансов, игра пока не окупила вложенные в нее средства, но и провалом назвать ее нельзя. Впереди много фестивалей и распродаж, которые, вероятно, улучшат финансовые показатели. Мы получили огромный опыт и уверены в будущем: даже такие нишевые инди-игры, как визуальные новеллы, могут быть успешными.

Продолжение

Теперь мы трудимся над второй главой нашей истории! Вас ждут ответы на многие вопросы, новые интригующие загадки, кульминация сюжета и еще больше фансервиса!

Игру уже можно добавить в вишлист Steam и VK Play.

Спасибо, что дочитали до конца!

Если хотите быть в курсе последних новостей о ходе разработки второй части, распродажах и прочих активностях, а также просто обсудить проект как с комьюнити, так и с разработчиками, присоединяйтесь к нам в VK и Telegram!

2525
11
5 комментариев

Вашу игру купил, как и три DLC, и добавил вторую часть в вишлист. Успешной разработки!

3
Ответить

Огромное спасибо за лонг, дико интересно было! Следим за вами уже давно, вы крутые :)

2
Ответить

А почему от реалистичного стиля отказались? Выглядело прикольно

Ответить

Гораздо дольше, дороже и сложнее в производстве.

1
Ответить