Для двигателя нашёл какие-то графики крутящего момента (пробую повторить двигатель от ВАЗ-2103, он помощнее), но на них нет крутящего момента "торможения двигателем", когда педаль газа отпущена. Сначала хотел взять их совсем из головы, потом вспомнил, что в automation: car tycoon я пробовал делать вазовские двигатели и подгонять их параметры к реальным, открыл игру и взял момент торможения двигателем оттуда. Так что двигатель у меня задаётся двумя кривыми крутящего момента - для полностью открытого дросселя и для закрытого. Вообще говоря, для промежуточных положений дросселя нельзя просто так взять и линейно интерполировать между этими значениями, потому что на низких оборотах двигателя воздуха потребляется мало и даже с вполовину открытым дросселем крутящий момент будет близок к максимальному. Но двигатель я буду позже доделывать. Сейчас достаточно того, что параметры близки к реальным. Единственная вольность - красная зона тахометра начинается с 5.5 тысяч оборотов в минуту, а я разрешил двигателю крутиться до 7.5 и крутящий момент там всё ещё есть. Потому что там карбюратор и отсечки нет. На последней (четвёртой) передаче на 5.5к оборотов скорость 145 км/ч, и это выглядит правдоподобно.
Сжатие амортизатора не играет роли по сути, главный параметр это отбой, скорость с которой он возвращает неподпружинниную массу на место. Сопротивление амортизатора зависит от типа масло или газ или вместе. Я бы отталкивался от гидравлики, сжатие и расширение масла. Нужно знать только объем и вязкость.
Кузов легкового автомобиля можно считать что не крутится, он всё таки достаточно монолитный, кручение хорошо работает для рамных автомобилей. Там скручивает раму, а крепления кузова к раме сделанные через резинки достаточно серьёзно это компенсируют. Тут просто дело в том, что например стоковую классику просто не получится загнать в такие условия чтоб кузов сильно скрутило ну и другое дело если машина подготовлена для офроуда.
Передний стабилизатор убирает поперечные крены, не давая одной стороне уходить сильно выше или ниже относительно другой. Что особенно заметно в поворотах на высокой скорости.
Модель шин хорошо реализована в LFS, там пятно касания делится на 9 секторов и каждый отдельно просчитывается.
Допустим, что я знаю объём и вязкость масла. Как найти силу трения в амортизаторе, если он сжимается с со скоростью v?
Я предположил, что там линейная зависимость F = k*v. Сейчас коэффициент k я посчитал из данных о том, что жёсткость на отбой 1060 Ньютонов при скорости 0.31 м/с. На сжатие другой коэффициент - сила 283 Н.
Если формула с какая-то другая и нелинейная (например, квадратичная F = k v^2), то мои рассуждения будут неправильными и поведение заметно другое.
Прикольно, не знал про крепление кузова через резинки. Да, относительно жёсткости подвески, кузов на порядок жёстче, но я хотел повторить все эффекты и конкретно этот было легко сделать. Для "рамных" просто укажу жёсткость поменьше и всё будет крутиться :)
Про модель шин в LFS спасибо, попробуй найти описание как она сделана.
Это в GameMaker?
libgdx
На графику не смотрю, занимаюсь только физикой
Нихуево.
Но зачем так заморачиваться?