Как разработчик подобной системы уточню: 1. Высококачественные анимации можно запускать где угодно. На старой системе в т.ч.. Матчин система, ценой нагрузки на ЦП и высоким требованиям по объему контента, позволяет добиться высокой плавности и универсальности (минимум действий с кривыми анимациями - потянулся не туда и т.п.) 2. Motion Matching работает не основе поиска подходящего по критериям под игровую ситуацию куска анимации. В Unreal матчинг идёт по Позе и Траектории. Называть последнюю вектором движения не совсем корректно т.к. это набор векторов 3. Является ли лучшим это решение? Да, если у тебя своя mocap студия и пара десятков персонажей на экране. В остальных случаях... вопрос дискуссионный.
Если бы вы показали примеры из своего проекта и насколько поднялась плавность, статья была бы более информативна.
Как разработчик подобной системы уточню:
1. Высококачественные анимации можно запускать где угодно. На старой системе в т.ч.. Матчин система, ценой нагрузки на ЦП и высоким требованиям по объему контента, позволяет добиться высокой плавности и универсальности (минимум действий с кривыми анимациями - потянулся не туда и т.п.)
2. Motion Matching работает не основе поиска подходящего по критериям под игровую ситуацию куска анимации. В Unreal матчинг идёт по Позе и Траектории. Называть последнюю вектором движения не совсем корректно т.к. это набор векторов
3. Является ли лучшим это решение? Да, если у тебя своя mocap студия и пара десятков персонажей на экране. В остальных случаях... вопрос дискуссионный.
Если бы вы показали примеры из своего проекта и насколько поднялась плавность, статья была бы более информативна.