OSIRIS. Часть 1. Как темный dubstep мотивирует на создание dark sci-fi horror/shooter. Принципы итерационной разработки
Главный арт к OSIRIS Azat Khafizov (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fazat.khafizov.design&postId=37086" rel="nofollow noopener" target="_blank">https://vk.com/azat.khafizov.design</a>)
8282

Комментарий недоступен

1
Ответить

Ефим Тунев, спасибо большое! Ценю твой отклик!

В ближайшее время над интеграцией VR работ не планировал, но в случае, если начну, скажи, пожалуйста, какие-нибудь примеры VR-игр, где хорошо реализована погоня за игроком?
В моем представлении - перемещение в VR достаточно неторопливое и, соответственно, нужно перебирать механику игрового процесса, чтобы толпы зомби не напрягали своим постоянным давлением и атакой, когда игрок перемещается по уровню

1
Ответить