Купили права на платформер и сделали его бесплатным в браузере — как и зачем

Pukan, Bye-Bye! — это минималистичный хардкор-платформер, в котором смерть на каждом шагу не баг, а ключевая механика. Игра давно вышла на всех возможных платформах, включая Steam и консоли, а теперь — бесплатно доступна в браузере на Yoka.net.

Pukan, Bye-bye! by Yoka Games
Pukan, Bye-bye! by Yoka Games

Почему я решил купить сублицензию на игру и пересобрать её вручную в другом движке?

Хотел зайти в геймдев — без долгой разработки

Всё началось с желания погрузиться в игровую индустрию, но не тратить месяцы на создание игры с нуля. Я не собирался сразу делать большой инди-проект или запускать команду. Мне хотелось пройти весь цикл «от релиза до публикации» — на уже существующей игре.

Я был знаком с Artalasky — автором Pukan, Bye-Bye! — по сотрудничеству в рамках проекта Craftpix.net. Знал, что у него уже есть несколько завершённых игр, и одна из них как раз хорошо подходила под мою задачу. Мы быстро нашли общий язык, обсудили детали — и я приобрёл у него сублицензию на веб-версию игры.

Почему я отказался от Unity в пользу Construct

Оригинальная игра была сделана на Unity. Но Unity WebGL оказался совершенно непригодным для того, что мне нужно: быстрая загрузка, мгновенный старт, кросс-девайс. Финальный билд весил 40+ мегабайт — игроки просто не ждали, пока всё загрузится.

Мне нужен был движок, который:

  • создаёт микробилды (до пары мегабайт),
  • запускается моментально,
  • идеально подходит для браузера.

Выбор пал на Construct, с которым я уже имел опыт. Решение пересобрать игру с нуля оказалось единственным адекватным.

Как мы всё пересобрали вручную

У нас были все Unity-исходники — от графики до уровней. Но код, физика, поведение персонажа, интерфейс, эффекты — всё пришлось делать заново.

Работу по переносу взял на себя разработчик Alven, и у него на канале вышло подробное видео о том, как всё происходило. Он воссоздавал механику до мельчайших нюансов:

  • управление с учётом инерции, скольжения и поведения в воздухе;
  • все ловушки, которые были реализованы в Unity через анимации;
  • визуальные эффекты, насколько позволяли возможности Construct.

В результате — 166 часов чистой работы. Готовая игра весит всего 1.5 МБ и отлично работает в браузере на ПК и телефоне. Даже мобильное управление мы реализовали с нуля.

Что я хотел этим достичь

Этот проект стал для меня входом в геймдев со стороны продюсера. Мне хотелось получить быстрый и практический опыт распространения игры: понять, как устроен релиз, какие есть каналы публикации, где собирать фидбэк и как вообще действуют издатели на базовом уровне.

Помимо этого, я хотел оценить, какая команда реально нужна, чтобы сделать и выпустить небольшой, но законченный проект вроде Pukan, Bye-Bye!

🎮 А что из этого вышло в итоге

Pukan, Bye-Bye! теперь доступен бесплатно — без загрузок, без тормозов:

Версия на английском :

8
1
12 комментариев