Военный журнал соло-разработчика: Архитектура как инструмент выживания
Быть соло-разработчиком — все равно что ходить по канату. С одной стороны, у вас есть абсолютная свобода. Никаких комитетов, никаких менеджеров, никаких компромиссов. Каждая блестящая идея, которая приходит вам в голову, может стать фичей в игре. С другой стороны, тот же самый канат натянут над пропастью бесконечной ответственности. Каждый баг, каждое неверное решение, каждая грязная строчка кода — все это ваше, и только вам с этим разбираться.
Когда я решил создать систему крафта, я знал, что вступаю на минное поле. Моей целью было не просто создать фичу, а создать ее так, чтобы она не стала техническим долгом, который мне пришлось бы тащить до конца жизни проекта. Это была война, и оружием, которое я выбрал, стала чистая архитектура. Я разделил проблему на три отдельных фронта, каждый со своими правилами, своей тактикой и своим обоснованием.
Первый фронт: Тактический мозг – Готовка с логикой и избегание огня по своим
В основе системы лежит «Шеф-повар» — центральный мозг. Первым и самым важным решением, которое я здесь принял, было «отделить данные от кода». Я рассматривал возможность использования ScriptableObjects в Unity, которые являются отличным инструментом, но в итоге я выбрал JSON. Почему? Гибкость. JSON-файл — это простой текстовый файл. Я могу открыть его в любом текстовом редакторе, отправить другу для отзыва и даже написать внешние инструменты для работы с ним в будущем. Это освобождает данные от оков движка Unity, а как армия из одного человека, мне нужна вся возможная гибкость.
Вторым важным решением было создание простой «конечного автомата» для каждого блюда. Звучит вычурно, но на деле это просто перечисление с тремя состояниями: «До», «В процессе», «Готово». Этот маленький, скромный механизм — мой телохранитель. Он не дает игроку (и мне, во время тестирования) пытаться приготовить блюдо, которое уже готовится, или пытаться забрать результат блюда, которое еще не готово. Он устраняет целую категорию потенциальных багов еще до их появления.
Весь процесс управляется через корутину, потому что это дает мне идеальный контроль над таймингами. Это не просто для драматического эффекта; это критически важная «петля обратной связи». Когда игрок нажимает кнопку, он должен немедленно получить подтверждение, что его ввод был получен. Переход в состояние «в процессе», изменение цвета и индикатор выполнения — все это говорит игроку: «Я получил твою команду, я работаю над ней. Расслабься». Без этого игрок нажимал бы на кнопку снова и снова, что вызвало бы баги или просто разочарование. Как дизайнер, программист и психолог для своего игрока, я должен думать о таких вещах.
Второй фронт: Физическая партизанская война – Важность «ощущения игры»
Как соло-разработчик, я не могу конкурировать с AAA-студиями по количеству контента или качеству графики. Но есть одна арена, на которой я *могу* победить: «ощущение игры». То самое трудноопределимое ощущение точного и приносящего удовлетворение управления. Оно не требует огромных бюджетов; оно требует внимания к мелким деталям в коде.
Моя система взаимодействия — отличный пример. Когда игрок подбирает объект, я не просто прикрепляю его к камере. Я проделываю несколько маленьких трюков: может быть, я немного меняю угол обзора камеры, чтобы создать ощущение «фокуса», или добавляю едва уловимый звуковой эффект в момент захвата.
Настоящая магия заключается в броске. Использование математических функций в `FixedUpdate` — это не просто трюк. `FixedUpdate` выполняется с фиксированной частотой, независимо от частоты кадров, что делает его единственным местом для выполнения физических манипуляций, если вы хотите, чтобы они были стабильными и воспроизводимыми. Это дает мне точный художественный контроль над «танцем» объекта в воздухе.
Также важно использовать маски слоев в Raycasts. Я не хочу пытаться «схватить» пол или небо. Мой Raycast нацелен на поиск только определенного слоя объектов, которые я заранее пометил как «хватаемые». Это еще одна небольшая оптимизация, которая избавляет от головной боли и повышает производительность.
Третий фронт: Генеральный штаб – Создание инструментов во избежание создания ловушек
Скажу это предельно ясно: день, который я вложил в создание собственного окна редактора, был самым продуктивным днем всего проекта. Это не была «пустая трата времени» на что-то, что не являлось самой игрой; это была «инвестиция». Я вложил один день, чтобы сэкономить себе, возможно, 20 дней утомительной отладки и опечаток.
Работа со стандартными элементами интерфейса редактора Unity может быть утомительной. Поэтому я использовал стили для настройки внешнего вида моего инструмента. Я изменил шрифты, цвета и отступы. Это может показаться поверхностным, но когда ты единственный человек, который смотрит на этот инструмент каждый день, сделать его профессиональным и приятным для глаз — это огромный стимул к мотивации.
Настоящая магия инструмента заключается в его связи с ассетами проекта через `AssetDatabase`. Специальные функции редактора позволяют мне создать поле, куда я могу перетащить любой ассет — изображение, префаб, аудиофайл. Как только я перетаскиваю туда ассет, я могу получить его путь в виде строки и сохранить в моем JSON-файле. Позже я могу перезагрузить ассет по этому пути и отобразить его превью. Это замкнутый, безопасный и невероятно эффективный рабочий процесс.
Четвертый и последний фронт: Клей, который все связывает, и подготовка к будущим битвам
Как все эти системы общаются друг с другом, не создавая тесной связи, которая будет тянуть меня вниз в будущем? Я использую простой подход. Например, «Шеф-повару» нужен доступ к менеджеру инвентаря игрока, чтобы проверить, что у него есть. Вместо того чтобы создавать прямую, жесткую ссылку, я использую функцию для поиска объектов по типу. Я знаю, что это не самый эффективный способ в мире, но я вызываю его только один раз при запуске системы и сохраняю ссылку в переменной. Для соло-проекта это прагматичное и достаточно хорошее решение.
Это разделение на разные фронты позволяет мне «думать о будущем». Что произойдет, если я захочу добавить систему порчи еды со временем? Эта логика относится к «мозгу». Что, если я захочу добавить новое взаимодействие, например, «аккуратно положить» объект вместо того, чтобы бросать его? Это новая способность, которая будет добавлена к «рукам». А что, если я захочу добавить новую категорию ингредиентов, например, «специи»? Я просто добавлю новую вкладку в своем «менеджере». Эта архитектура — не просто решение текущей проблемы; это «инфраструктура» для будущих проблем, о которых я даже не подозреваю, что создам для себя.
Быть соло-разработчиком — это марафон, а не спринт. Создание хороших инструментов и чистой архитектуры — это не роскошь, а механизм выживания. Именно они позволяют мне просыпаться утром, смотреть на свой проект и чувствовать, что я контролирую ситуацию — даже если я единственная армия на поле боя.
Чтобы следить за проектом и добавить его в свой список желаемого: https://store.steampowered.com/app/3157920/Blackfield/