Киберменты - разработка игры, неделя #2

Киберменты - разработка игры, неделя #2

Прошла вторая неделя разработки инди-игры Киберменты. Релиз намечен на 1 декабря 2025 (предварительно) на VKplay.

Что было запланировано и что сделано

Киберменты - разработка игры, неделя #2

В планах на эту неделю были функционал полёта машины в мире, а также генерация этого самого мира.

Полёт машины

Полёт машины

С полётом проблем не возникло. Он сделан полностью на физике, то есть все столкновения обрабатываются, и любой физический объект может взаимодействовать с машиной игрока. Можно было бы сделать кинематическую машину, однако терялось ощущение полёта, казалось, что машина едет в желе или по невидимым рельсам.

Был сделан автодоворот машины, чтобы игроки сами не пытались тщетно настроить машину "ровно" по экрану. Также было сделано простое турбо (множитель скорости) и тормоз (машина по умолчанию всегда летит вперёд по направлению кузова. Так логичнее, так как почти вся игра - это перемещение из А в Б, и перманентно жать W для этого мы посчитали лишним).

Внутриигровая консоль

Так как вся неделя не потребовалась для разработки полёта машины, было решено сделать внутриигровую консоль, которая даёт возможность быстро и удобно вносить изменения в игру, даже если у нас на руках нет исходников. Мы стараемся добавить как можно больше команд, чтобы разнообразить конечный продукт и ускорить разработку.

Генерация мира

Много сил и времени на этой неделе ушло на генерацию мира. По задумке игры предполагается полностью открытый, бесконечный, случайный город, парящий в небе.

Стратегия по достижению этого функционала следующая:

  • Поделить город на чанки (кубики/микрорайоны города)
  • Генерировать эти чанки, учитывая положение по высоте: три условных слоя города - нижний, средний и верхний. Все они отличаются архитектурой, дизайном и смыслом. Например, в верхнем слое находятся самые богатые и лакшери
  • Чанков либо 27 (3х3х3) либо 125 (5х5х5), каждый из которых изолирован в плане генерации объектов (каждый чанк управляет только своими объектами), в плане НПС (хотя им никто не запретит перемещаться между чанками), в плане геймдизайна (почти каждый чанк будет иметь всё необходимое для игры: ресурсы, "аптечки", квесты, исследовательские элементы).

Подход в целом рабочий и за эту неделю удалось сделать генерацию чанков и объектов в них.

Но

Но всегда есть "но". На первой неделе мы анализировали первую итерацию разработки "Киберментов" и выявили следующую проблему:

Очень огромное
Очень огромное

Да, сеттинг Киберпанка предполагает около-ночное окружение с нереальнейшим количеством неона, ламп, голограмм и прочих источников освещения.

У нас на Бусти и для ВК донов планируется (или уже есть) подробный анализ того, что мы делали по части освещения, с какими трудностями столкнулись, как пытались их решить, какие схемы использовать.

Не будем жадничать и скажем конечные итоги: чанки решено просто запекать без отбрасывания ими теней друг на друга (только в рамках одного чанка), плюс добавить небольшое количество реалтайм источников света то тут, то там. В наших условиях это лучший вариант из возможных. Финальный результат ещё не готов, ближе к второй половине разработки (по плану) будем уже публиковать более-менее законченные варианты графической составляющей игры.

Майнор фичи

Также были добавлены небольшие эффекты, как дрожание камеры при ударах, искры при соприкосновении с домами и деформация машины при сильных столкновениях.

Контакты

Подписывайтесь на наши другие соцсети, там выходят видео и больше информации об игре.

4
2
5 комментариев