Вопросы к FANTOM INK... Ответы для вас.😉

Вопросы к FANTOM INK... Ответы для вас.😉

Как родилось название компании? Почему именно такое?

1. Название родилось из другого схожего... FANTOM Inc. Вам оно ни о чем не скажет, но это компания из того самого лора, с которым мы вскоре планируем познакомить всю нашу аудиторию. Так что в некотором роде мы отражение нашего близнеца из того мира, только неопытнее и с минимумом уклона в науку (но это уже история для другого раза).

Как родилась идея создания именно такой игры? Почему выбран жанр хоррора?

2. Идея создания рождалась из кусочков. Сначала был написан сценарий по уже существующему рассказу. Затем сделана рисовка по подобранным концептам, ну и потом все это склеивалось кодом. Сама идея игры расцветала на всем промежутке этого пути.
Все просто.) Ужастики -- персональная слабость автора.

Get In Timelessness погружает игрока в сюрреалистичный кошмар Вневременья. Что для вас стало главным источником вдохновения?

3. Мой источник вдохновения неопознанное, либо невозможное, то, что лежит за гранью понимания и за завесой самой реальности. Конкретно эту историю я придумал уже довольно давно. Это был мой первый рассказ, который я дописал до конца. Да-да, вы правильно прочитали. Именно что рассказ, ведь я писатель и скопил у себя за годы множество идей, которые слишком часто отправлял в стол... Но вот, сейчас они стоят передо мной как призраки прошлого Рождества и желают, чтобы я подарил им... тела. Именно это я и планирую дальше делать.

Знакомство с главным героем, Калибом, начинается с его утраты. Также игрок видит, что он глубоко травмированная личность. Почему были выбраны именно такие мотивы?

4. Калиб из первоисточника был довольно грубым и злым человеком, который выпивал не из-за горя, а потому, что был озлоблен. Когда писался рассказ "Попавший во Вневременье" я был другим человеком. Сейчас мои взгляды на многие вещи поменялись и я полагаю, что Калиб поменялся вместе со мной, стал чуточку лучше и смог полюбить ту, что была рядом, хоть и на короткий промежуток времени.
Отмечу, что у меня схожей трагедии не было.🙃

Голодные – уникальные антагонисты. Можете рассказать, что они символизируют и как их механика отражает состояние Калиба и мира?

5. Голодные не антагонисты. Это неверное утверждение. У них нет особой какой-то злости к Калибу или людям в целом. Они просто... голодны. Это не преступление, не вселенское зло, это первоинстинкт -- желание утолить свой голод.
Столкновение Калиба с ними большая случайность. Это мог быть любой человек. Успешный или нет, -- не важно. Суть в том, что один случайный момент заставил Калиба попасть в капкан, зайдя в бар Звездный свет.
Идеально для сравнения будет аналогия, когда бедный, ни в чем не повинный олень попадается в капкан охотника. Ему всего-то нужно было бежать другой тропкой, но не повезло.
Идеально для сравнения будет аналогия, когда бедный, ни в чем не повинный олень попадается в капкан охотника. Ему всего-то нужно было бежать другой тропкой, но не повезло.

Змейка в хорроре? Неожиданный ход. Один вопрос – почему?

6. Ох уж эта сладкая ностальгия.😏 На самом деле, хотелось добавить в игру... мини игру и выбор пал на змейку из-за приятных воспоминаний. К тому же был идеальный, готовый проводник для нее -- телефон Калиба, что используется как внутриигровое меню. Полагаю, это было неизбежно.)

Игра обещает альтернативные концовки в зависимости от решений игрока. Насколько радикально они меняют понимание истории Калиба и природы Вневременья?

7. У каждой концовки есть свой смысл. Не стану спойлерить. Скажу, что каждая из них все ближе приближает к истине, а все вместе даже намекают на нечто большее.😉

Звуки и музыка составляют немаловажную часть хоррор игры, без преувеличений, создают мощное ощущения тревоги и дислокации. Какие приемы вы использовали, чтобы добиться такого воздействия? (Отвечает ответственный за аудио составляющую.)

8. Спасибо за вопрос! Что ж, большую часть сыграла роль – насмотренность хоррор фильмов и игр. Я буквально с детства люблю ощущение страха и дискомфорта, которые нам даёт жанр ужасов. В музыке у меня был малый опыт, но всё же начал осваивать и на мой взгляд для первой игры я поработал превосходно. Секрета особого здесь нет, а лишь упорные поиски нужных инструментов и плагинов, которые передают напряжение, что я нарисовал у себя в голове. Ну а после я выстраивал мелодию (ноты) по слуху.
Рад, что моя библиотека хоррор инструментов пополнилась и я могу творить нагнетающую, – и не только музыку.
Что касаемо звуков. Очень упорные поиски в интернете (бесплатные) и долгий отбор. Все подобрано на мой слух.
Подводя итоги, хочу сказать, что мы проделали колоссальную работу, ведь всё с нуля учились и делали! Спасибо за опыт ииии... Работаем дальше!

Вы упоминали использование ИИ-инструментов в разработке. Как именно они применялись и какие этические аспекты вы учитывали?

9. Нейросеть, Chat GPT, стал для нас другом и соратником. Он полностью помог оформить элементы рисовки. Сильно упростил написание кода. Несомненно приходилось прикладывать усилия, чтобы его не разносило по совсем уж несусветной чепухе в рисовке и фиксить сломанный код (часто его же ресурсами), который он так и норовил нам всучить. Но это удалось преодолеть. Так что теперь благодаря вообще есть титры, в которых указаны все мы и он сам. Ведь на протяжении всей разработки он был полноценной частью нашей команды.

Наша игра:

И наша группа ВК:

Всех зовем к нам! На Чернильный огонек.🙂

2
Начать дискуссию