Инди VECTOR U.S.S
1 926

С чего начать инди разработчику

Уже не первый десяток лет не могут отвязаться от желания сделать игру, но из-за отсутствия каких-то профессиональных навыков, так и не смог взять себя в руки и, что-то попробовать создать.

В закладки

Вроде бы какое-то представление о придуманном мире есть. Локальный сюжетец выстроен, но не хватает деталей.

Из-за не знания сценарного ремесла, не могу что-то путевое написать, чтоб по этому сценарию начать выстраивать локации, их дизайн.

Никаких знаний в программировании так-же нет.

Решил, что ютюб и UE меня спасет, но количество туториалов довольно много и в основном они льют воды и ты зря тратишь свое время.

Какие советы вы можете дать начинающему инди-разработчику?

С чего начать?

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "VECTOR U.S.S", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 67, "likes": 13, "favorites": 67, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 39453, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 12 Feb 2019 01:14:24 +0300" }
{ "id": 39453, "author_id": 116576, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/39453\/get","add":"\/comments\/39453\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/39453"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "possessions": [] }

67 комментариев 67 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
34

Начни с того, что ты никакой не инди разработчик, а обыкновенный любитель.
Потом бери любой конструктор игр, и начинай копировать любимую игру с денди, пока не начнет получаться.
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80_%D0%B8%D0%B3%D1%80

Ответить
–6

И получим на выходе очередной пиксельарт-платформер. Не говорю, что это плохо, но играть ,скорее всего, в него будет только Автор и его друзья.
Вообще, направление выбрано правильно. Нужно делать игры на UE и все силы вкладывать в красивую картинку, эффекты и анимацию. Можно даже в начале игру не делать, а рендерить красивые промо-ролики. Из промо-роликов нарезать гифки. Самое важное - постить этот контент где только возможно. Я бы даже сказал, что на постинг и подготовку промо-конента нужно больше сил вкладывать чем в саму разработку.
Такими средствами добиваемся внимания публики. Таким я вижу будущее инди. Важнее всего уметь завлекать публику и выдавать креативный контент. Берите пример с Atomic Heart. Программирование и геймдизайн - это прошлый век.

Ответить
8

играть ,скорее всего, в него будет только Автор и его друзья

Так оно и должно быть. Сначала ты пишешь в стол, потом для друзей, и только потом уже рвешься на полки магазинов.
Так с книгами, так с картинами, и с играми тоже должно быть так.

Ответить
–3

говна поеш, бротан)

Ответить
1

Кстати очень годный совет!
В Художке периодически копировали картины крутых художников и это работало, главное делать это осознано.

Ответить
25

От Эпиков есть официальный курс по Unreal Engine, на Udemy (называется "Unreal Engine 4: How to Develop Your First Two Games"). Его уже на русский язык перевели (сайт "переводвсем.ру"). Там воду точно не льют, после завершения две созданные игры будет в загашнике.

Нужен арт - подумай, где взять. Если сам делать будешь, тогда изучай программы: 3ds Max, Substance Painter и, возможно, 3D Coat - такой вот пайплайн. Если заказывать, то стоить будет дорого. Если движком выберешь Unreal, то у них в мэркетплэйсе много бесплатных ассетов высокого качества, и каждый месяц раздают хорошие ассеты от сторонних разработчиков. Почти всю игру можно будет запрограммировать в блюпринтах, так что C++ особо и не нужен, игра то, первая простой должна быть.

Погрузись в геймдизайн: core gameplay loop, игровые механики, нарратив, диалоги. Хороший курс от Бренды Ромеро, на Lynda.ком - то же давно переведён, брать там же.

Маркетинг - либо учишься продавать сам, либо ищешь издателя, который возьмёт маркетинг проекта на себя. Но к издателю обращаться нужно на ранних стадиях создания игры, когда только начал прототип делать, а не перед релизом.

И, самая главная мысль: делай игру, которая тебе нравится, целевой аудиторией которой ты являешься. Тогда интуитивно будешь чувствовать "то или не то", нравится или нет. Если создаешь что-то в жанре, игры в котором на дух не переносишь, то в 99% получится полная фигня. Во что играешь - то и создавай, только в десятки раз меньше по размеру контента.

Ответить
1

Тогда изучай программы: 3ds Max, Substance Painter и, возможно, 3D Coat - такой вот пайплайн

3ds Max умер ещё в 2014, сейчас только Blender и Maya, если вести речь делать под UE4. Можно MODO, но будет не так удобно перекидывать контент в UE4.

Для текстурирования:
Substance Painter и Designer.

Для скульптинга:
Blender или 3D Coat.

Ответить
0

Просто перечислю компании на ArtStation Jobs, у которых прямо сейчас открыты вакансии, в которых допускается 3ds Max как пакет, с которым вы работаете (пересадят вас потом или нет на другую программу не знаю): Creative Assembly, CD PROJEKT RED, Cloud Imperium Games, Cold Iron Studios, Ubisoft Annecy (France), Hi-Rez Studios, Ubisoft Blue Byte, EA, Codemasters Studios Sdn Bhd, Insomniac Games, Rockstar Games, IllFonic.

У Naughty Dog и Blizzard допускается знание "or 3D packet", без упоминания Макса, но пайплайн, судя по всему, основывается на Maya. Так что Макс жил, жив и ещё долго будет жить. Основные профессии, в которых его применяют: Environment and Props Artist.

Blender и 3D Coat в вакансиях не упоминались, в пайплайнах крупных студий Zbrush или Mudbox.

Ответить
2

Тут важно понимать, что это сугубо инерционная вещь. В индустрии скопился существенный пул специалистов, а у крупных компаний перманентный кадровый голод на хороших спецов. Поэтому они указывают позицию в качестве дополнительной/резервной.
Тоже самое и с Mudbox, но это ещё большая мертвечина, чем 3D Max. Он кое-как жил только за счёт лоббирования в учебных заведениях, которые выпускали специалистов по пакету Autodesk.
По итогу имеем, что новичкам не стоит тратить время на legacy-ПО, когда есть актуальные, активно развивающиеся и востребованные вещи.

Ответить
0

Может и так, но в пайплайнах топовых студий, из перечисленного тобой, имеются только Maya и Substance Painter/Designer. Остальные будут медленно пробиваются и не факт, что пробьются. Возможно, что вскоре ещё более современные программы покажутся на свет )

Ответить
13

- Я разработчик, ничего не умею. Что делать?
- Ждать джва года.

Ответить
0

А чего ждать-то? Второго пришествия? 😅

Ответить
0

загугли ответ

Ответить
11

Так не бывает. Сначала ты должен чтото уметь делать а уже потом выстраивать на том что умеешь саму игру. В процессе ты узнаешь новое, и уже после сможешь воплощать более масштабные идеи.

Ответить
10

из-за отсутствия каких-то профессиональных навыков

с этого и стоит начать

Ответить
6

1. Если хочешь быть сценаристом:

Прочитай Проппа "Структуру волшебной сказки" - разбора структуры повествования. Это самая основа, все структурные разборы так или иначе основаны на ней, или на Кэмпбелле.
Потом можно более попсового Кэмпбелла "Тысячеликий герой", там таже суть но на примере мифов. Или независимо писал ту же идею, что Пропп, или от него отталкивался, хз.
Этого хватит, но можно у Воглера поглядеть, Труби или Снайдера.
Это чтобы понять структуру повествования.
Ну и много читай разных хороших книг, смотри разные хорошие фильмы. Плохие тоже, но лучше в меньшем количестве.

2. Если хочешь прогать:
Учись прогать.

3. Если хочешь делать игру:
Садись и делай игру.
Забей на сюжет и графику, господе, это последнее, с чего нужно начинать. Потом займёшься своим левелдизайном, который должен учитывать структуру. Тебе и стартовой еботни хватит: элементарные механики - управление героем, отзывчивость, поведение камеры. Затем продумай основные игровые механики и сделай их на заглушках - тебе не нужен целый уровень, чтобы проверить удобно ли в твоей игре прыгать. Тебе не нужны финальные ассеты, чтобы закодить крафт в твоей игре.
По хорошему: когда у тебя будет целостный и качественный скелет из самых базовых элементов, тогда и займёшься всей мишурой.

И да: есть подсайт про вопросы. Это туда, а не в инди.

Ответить
1

Согласен со всем, кроме попсовости Кемпбелла - таки чтиво не такое уж и простое.

Ответить
0

Недавнее обсуждение в комментариях о книгах для разработчиков ярко это продемонстрировало.

Ответить
0

А что было? Я все пропустил.
Кемпбелла прочел до середины и отложил до весны, это не упрощенный пересказ Воглера (который, кстати, еще и переврал малёк).

Ответить
0

Я не сказал "простое". "Попса" - понятие растяжимое. Я имел в виду, что оно у многих может быть на слуху, кто даже не интересуется темой.

Ответить
4

Блет, уже давно для ваших вопросов сделали специальный подраздел, а вы всё продолжаете постить везде, кроме подсайта для этого созданного. Какой-то форум, а не новостная лента.

Ответить
5

Начни с себя.
Первым делом реши для чего тебе нужна игра. Определись со своей целью. Бабки, признание, популярность, бабки (?) и т.д. Правильно поставленная цель - половина успеха.
Далее попытайся понять, чем именно ты хочешь заниматься в сфере геймдева, потому как игра - это продукт совместной работы. Можно, конечно, пытаться сделать игру в одиночку, у некоторых это даже получается, но и результат у тебя будет соответствующего уровня. Если ты собираешься работать в этой области в будущем, то рано или поздно тебе всё равно придется остановиться на чем то одном. Как только поймешь что тебе надо, то начинай досконально изучать выбранное направление. К примеру, сценарист должен знать не только основы сценарного искусства и драматургии, но и психологию, социологию, физиологию.
Самое главное, чтобы тебе нравился процесс, нравилась твоя работа и то, что ты делаешь. Если же всё наоборот, то лучше займись чем-нибудь другим. Ну и, конечно же, если ты ленивый пиздюк, который не хочет работать над собой, а хочет всё и сразу, то ремесло геймдева явно не для тебя.

Ответить
5

напиши себе список, только честно

+ что ты умеешь
+ чему ты сможешь быстро и качественно научиться
+ что у тебя получается хорошо, что ты можешь сделать своей "фишкой", своим стилем
+ что тебе нравится делать
+ что у тебя получается плохо или ты не умеешь, потребует слишком много времени и сил, чтобы сделать хорошо
+ что тебе не нравится (это важно, ибо мотивация)
+ какие у тебя технические и финансовые возможности (комп для разработки, всякое для VR, если собираешься туда, бюджет для заказов и аутсорсинга, для покупки всяких штук, для рекламы)
+ сколько времени ты можешь потратить на это

И танцуй от этого. Не только какую игру ты хочешь сделать - но и какую можешь.

Ответить
3

Уже не первый десяток лет не могут отвязаться от желания сделать игру, но из-за отсутствия каких-то профессиональных навыков, так и не смог взять себя в руки и, что-то попробовать создать.

А другие за такой же срок успели и навыки приобрести, и игру сделать. Может, ваше желание и мотивация на самом деле недостаточны?

Ответить
3

Тут много советов дали, но автору это никак не поможет. Если он "уже не первый десяток лет не может отвязаться от желания сделать игру, но из-за отсутствия каких-то профессиональных навыков" так и не начал ее делать, то после десятка ответов в топике уж точно не начнет.

Больше 10ти лет - это просто уйма времени, за которое можно было освоить какую-нибудь профессию из геймдева и из нее зайти в создание своей игры.

Ответить
0

Для уровня инди-игрушки можно было просто охренительно научиться и рисовать, и кодить, и саму идею игры расписать до мелочей к реализации.

Ответить
3

Попробуй сделать крестики нолики. Пока сделаешь, перехочешь делать игры.

Ответить
3

С чего начать инди разработчику

1. Придумать название студии.
2. Сделать логотип.
3. Придумать название игры.
4. Дальше как пойдет.

Ответить
0

Типа того.

Ответить
2

С чего начать?

Ну если ты и правда хочешь хотя бы просто научиться - принимай участие во всяких Ludum Dare и ему подобных гейм джемах. Так сможешь набить себе руку и со временем уже будет легче креативить на ходу

Ответить
2

На pixelnest-e есть очень простой и внятный тюториал на Unity, самое то для начинающего. И никакой воды)
https://pixelnest.io/tutorials/2d-game-unity/table-of-contents/

Ответить
1

Возьми Unity как движок, он полегче Анрила и больше приближён к реальности, если вдруг повезёт работать над другими проектами в каких-то компаниях. Модельки пили в каком-нибудь бесплатном Блендере, код пиши хоть в Visual Studio, что бесплатно распространяется (но возможно будут баги, ибо VS это тот ещё кусок неоптимизированной хрени, что оверперегружена финтифлюшками). Начни и делай. Сюжеты и сценарии оставь на потом (или иди к киношникам и рекламщикам).

Но пост как таковой не имеет никакой ценности, кроме нытья.

Ответить
1

Возьми Unity как движок, он полегче Анрила

Наоборот - намного сложнее. В UE4 всё необходимое есть из коробки, а в Unity это нужно писать с нуля или искать на помойке. В 99% аспектов в UE4 проще и для создания несложной игры можно не использовать код вообще, работая только с визуальным программированием. Обилие инструментов не делает сложнее, потому что их отсутствие - это писать их с нуля или покупать у Васи. Простейшая истина.

Ответить
0

Зато чтобы в Юнити получить такую же картинку, которую Анриал делает на автомате, придется потрудиться. Ну и если нужен реалистик стиль, то тем более.

Ответить
0

Ты когда юнити в последний раз запускал? Хорошая картинка там делается без особых проблем.
(и будто хоть кто-то, кто всерьёз хочет релизнуть свою первую игру, вообще метит в фотореализм, лол)

Ответить
0

С утра :3 я там игру делаю. И да, делается, не вопрос, HDRP вообще ня, но я не об этом же.
Открывает человек в первый раз движок, при словах color grading нервно дергается бровь, доф и блум звучат как заклинание вызова демона, Анриал в условном авто режиме выдаст приличнее результат.

тут статья желающим с видеосравнением не эпохи мезозоя, выжать из юнити можно что угодно при желании
https://80.lv/articles/quixel-compares-unity-and-ue4/

Ответить
1

Ну, именно что делать игру проще на юнити, имхо.
(главное на стак оверфлоу не лезть)

Ответить
0

Это если ты в до-диез можешь, проще. А мне приходится блюпринты юзать, например.

Ответить
0

В юнити плеймейкер есть и другие плагины такого же типа, и готовые ассеты с кодом. Например, вот игра, сделанная человеком, который говорил на реддите, что всего несколько строчек кода написал
https://store.steampowered.com/app/555150/The_First_Tree/

Ответить
0

И что, прям все можно сделать блюпринтами? Периодически хочу пощупать анрил, но сразу вспоминаю страшное слово C++ и хотелка сразу проходит. )

Ответить
0

Нет, сеть и перекройка движка на плюсах только, но поведение ИИ, графони, эффекты и логика персонажей и предметов - вполне.

Ответить
0

Кофе, следи за базаром.

Ответить
0

А тут соглашусь, проще. Особенно небольшую типа авторскую игру. Не арену, не мультиплеер, не рпг.

Ответить
1

И так индиговна навалом, не надо начинать. И да, не тот подраздел.

Ответить
1

В одиночку игру не сделаешь. Это просто стоит принять. Если у тебя есть идея игры, значит ориентируйся на игровой дизайн. Составь дизайн-документ, продумай игровую часть, сюжеты и лор потом прикрутить можно. Когда решишь, что достаточно все прописал, на любой вопрос по игропроцессу есть ответы, тогда можно заняться поиском людей, кто поможет создать прототип игры с кубиками и шариками (или готовыми бесплатными ассетами), то есть без затрат времени на художественную часть. Когда поиграешь в прототип, станет чуть более понятно, интересно ли в это играть или нужно дорабатывать логику. Когда решишь, что все в порядке, можно подключать художников и звукарей.

То есть, не стоит пытаться быть оркестром. Выбери себе роль. Много времени сэкономить можно, иначе завязнешь в изучении разных специальностей.

Ответить
0

В одиночку игру не сделаешь.

За тот срок, который автор потратил на пустые фантазии и прокрастинацию в отношении своего «желания» - вполне можно было.

Ответить
2

Поэтому конкретно автору я пишу, что он не сделает. Те, у кого получается в одиночку сделать игру обычно просто сидят и делают ее, вникают в специфику разработки, изучают все. То есть в целом они хотя бы примерно, но понимают куда им двигаться. Но также стоит учитывать, что у успешных одиночек есть своя история, где он потратил некоторое время на изучение различных направлений. Одно из них - главное, а остальные - дополнительные.

Ответить
1

Game Maker Studio бери если 2д. В анриле можно делать игры без знаию ЯП, лишь в общем изучить нужно какой то язык, что бы понимать приблизительную логику и синтаксис

Ответить
1

Для начала надо попробовать кодом научиться двигать кубик и сделать меню. Какие сценарии...

Ответить
0

Как насчёт коллаборации? Найди разработчика, который бы разделял твою идею/концепцию. И вперёд - ты сценарий и геймдизайн, он разработка. Далее он бы тебя постепенно вовлекал в разработку (хотя бы там смог бы на уровне модельки расставлять и тд, потом бы что посерьёзнее делал бы).. в общем вариант годный, наверное. Я не знаю, есть ли тут ЛС, но как то можешь со мной связаться, я сам разработчик, тоже есть много крутых и не очень идей. Но вот мне катастрофически не хватает дизайнера, который бы нарисовал графику. Сам то рисую, но это далеко не то, что я хотел бы видеть в своей игре:)

Ответить
1

дизайнера, который бы нарисовал графику

Художника.

Ответить
0

Пробуй создать игру, например крестики нолики. В процессе создания поймешь что куда как, будешь искать, спрашивать и тд. Нужна конкретная цель

Ответить
0

Попробуй накопить деняк/найти начинающих кодеров и дизигнеров, и делать прототип

Ответить
0

Напиши мне в вк.

Ответить
0

Че? Ты не знаешь как начать, но зато знаешь, что туторы льют воду?
Тебе нужно просто засунуть свои "ответы" глубоко подальше.. и начать делать ВСЁ. Т.е. ознакомиться с движком с помощью туториалов и документации, вечерком перед сном почитать книжку по сценарному и т.д.

Ответить
0

мемчикпрокарслонаималыша.жпг
-Так ты ведь только едва-едва сценарист! Ты даже написать простенький калькулятор не можешь!
- Ты чо пес, ща я тебя тут по айпи пробью!

Ответить
0

делать игру =\= учить юнете. иди играй в EVOLAND 2, если понимаешь каждую механику и можешь на кубах воспроизвести хотя бы по слоям - ты готов.
психологически тебе стоит сделать визуальную новеллу/адвенчуру про кота на bitsy

Ответить
0

С чего начать инди разработчику

Взять себя в руки и, что-то попробовать создать!

Ответить
0

Нужно понять для себя, чего тебе не хватает в тех играх которые уже есть.

Ответить
0

Из-за личного опыта пишу - Начни с того что тебе интересно! Хочешь крестики нолики начни с них, хочешь машинки - начни с машинок. Хочешь файтинг - так дерзай! Как только определишься с направлением, вопросы сами будут рождаться в голове, ищи ответы, узнавай и практикуйся, и таким образом обучайся. Главное - не сломайся!

Ответить
0

Godot, defold, gamemaker, rpgmaker. Или же моды source sdk для хл2, creation kit для фалаутоскайрима

Ответить
0

"С чего начать инди разработчику" - точно НЕ с написания такого поста

Ответить
0

Сразу видно, автор ленивая (_!_)
Когда у меня возникло подобное желание, Я первым делом начал читать первоисточники, кучу специализированной литературы, даже поработать и поучиться сходил, посещал различные мероприятия по соответствующим темам, изучал конструкторы (не требующие знаний языков). Вопросы задавались исключительно целенаправленные, по каким-то конкретным проблемам с теми или иными нюансами процесса.

Вот она разница в походах.

Ответить
0

Для первой игры (на пробу пера): сделать простую игру и выложить в общий доступ. Это даст общее представление о процессе и понимание - нужно ли оно тебе или нет.

1) 1я неделя: Остановить свои выбор на одной из известных казуальных игр: тетрис, три-в-ряд и т.д. Нужно что то максимально простое и реализуемое в один-фейс.
2) 2-5 недели: Реализовать игру на одном из широко используемых игровых движков (UE, Unity, Cocos2D и тд).
3) 6-7 недели: Выложить игру в ГуглПлей, Appstore или еще куда нибудь.
4) Остановиться и переосмыслить свои желания. Если после этих двух месяцев желание еще останется - то начинать читать книги про создание игр, сценарии, левел дизайн и т.д.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления