Релизнул игру мечты (почти в соло). Лонг

Спустя год работы (который растянулся на два года из-за перерыва) наконец-то дожил до релиза.

Делалась игра в соло, но всё-таки был один тестер, который помогал, да и музыка была куплена, так что всё-таки ПОЧТИ.

По тексту будут разброшены ключики, но, так как частенько такие ключи просто забираются ботами, к ним будут небольшие "загадочки". Если возьмёте ключ — напишите, пожалуйста.

Коротко об игре

Не все (так я завуалирую "почти никто") доживут до конца, а только в самом конце об игре будет подробно, поэтому вначале краткое описание проекта:

Rogue Tactics — это пошаговый тактический рогалик, вдохновлённый такими играми как Kings Bounty и Into the Breach. Собирайте различных существ в свой отряд, усиливайте их и соединяйте в более сильных, изучайте новые заклинания и находите могущественные артефакты.

Ключ: (Mario) K???0-HC7GF-GXKXX (вместо ??? 3 буквы образующих название одной из серии игр, ну да я шиз и что вы мне сделаете?)

Steam:

Почему тактическая стратегия?

Я большой фанат тактических стратегий, ещё в детстве на Сеге я влюбился в серию Shining Force. Сейчас она может справедливо показаться весьма примитивной, но в детстве для меня это было откровением. Перчинку моему геймплейному опыту добавляло ОТСУТСТВИЕ СОХРАНЕНИЙ В ИГРЕ НА 30+ ЧАСОВ (речь о 2 части и реалиях пиратского консолегейминга). Игра оставила тёплые воспоминания о том, как мы с батей посменно марафонили её на выходных.

Фанатеешь такой по Shining Force, и вот наконец появляется возможность поиграть в 3 часть на эмуляторе богом забытой консоли, а вместо балдёжных пикселей получаешь всратое 3D 90-х.
Фанатеешь такой по Shining Force, и вот наконец появляется возможность поиграть в 3 часть на эмуляторе богом забытой консоли, а вместо балдёжных пикселей получаешь всратое 3D 90-х.

Затем была PS1 и Final Fantasy Tactics, и проклятье пиратского консолегейминга вновь настигло меня. Русификатор пиратского диска ломал игру где-то на середине 40-часового прохождения. Тем не менее игра ощущалась потрясающей, тут и "игропрестольский" сюжет, и уже не столь примитивная боёвка и тактика, вкупе с интереснейшей системой профессий. Из минусов разве что, имхо, сломанный баланс (игра слишком простая).

В целом в эпоху PS1 я поиграл уже во многое тактические стратегии, но помимо FFT больше всего мне полюбилась Brigandine: Legend of Forsena. Это была в гораздо большей степени стратегия, чем прошлые игры, но всё равно с перекосом в тактику. Запомнилась мне она системой прокачки, где набрав уровень существа эволюционировали. Правда, это опять таки ломало баланс, с учётом того что компьютер не особо берёг своих юнитов, а следственно — и эволюционировать у него было некому.

На мой вкус, в отличие от прошлых игр, она даже сейчас бодренько играется, по крайней мере первые часов 5, пока у противников серьёзное преимущество.
На мой вкус, в отличие от прошлых игр, она даже сейчас бодренько играется, по крайней мере первые часов 5, пока у противников серьёзное преимущество.

Ну и, наконец, был порт X-COM: UFO Defence. Я всегда тяготел стилистически к чему-то более фэнтезийному, но когда игра очень хороша — сеттинг мне неважен.

Компьютер появилась у меня довольно поздно. И первой в серии Героев я познакомился с 5 частью. И после неё в 3-шку как-то тяжело потом играть было: всё-таки 5-ка во многом ремейк, при этом в 3-ке и сюжетно кампания слабее (хотя надо постараться быть сюжетно слабее 5-й части), да и всякие фишки 5-ки вроде колеса умений и альтернативных грейдов очень уж понравились.

Я даже пытался сделать тактическую стратегию в варкрафте.

Сейчас наверное мой топ 3:

Battle Brothers - 333 наигранных часа, при этом даже не весь контент закрывал. Интереснее всего мне было становление отряда, а потом, по ощущениям, уж очень много к фарму сводилось. Причём игра очень сильно наказывает необходимостью того же фарму за потерю бойца, а следовательно не поощряет рисковать в выборе битв. Но это мои хотелки — игра, конечно, отличная.

Into the Breach - 100 часов (всё никак не найду времени хорошенько вкатиться в обнову с "нечестной" сложностью).

Эадор - 512 часов, говорят сами за себя.

Ещё бы отметил серию King's Bounty (по идее мне должна была бы нравиться больше "Принцесса в Доспехах", но мне как-то милее "Легенда о Рыцаре") и Last Spell, но они всё-таки пониже в моём рейтинге.

Прошлые проекты

PUT ANNA

Хайден гем российской игровой индустрии (про полуголых 2D тян наглый кликбейт).

Что ж, начинал я (если отбросить кастомки в Warcraft 3, но это разговор для отдельной статьи) с RPG Maker. Причём причина была не в том, что хотелось сделать игру без кода, как у многих, а в том, что там просто доступно куча встроенных ассетов. Не надо искать спрайты персонажей, тайлы, музыку, звуки, спецэффекты и т.д. С огромным удовольствием и сейчас бы делал проекты с ресурсами рпг мейкера, если бы их можно было использовать вне движка, но, к сожалению, сам движок — кал.

И тут я наткнулся на игру NALOGI. В то время мне импонировала идея социально-политической сатиры, и я решил ознакомиться. В итоге был разочарован: да у игры очень приятные портреты главных персонажей, наверное, найдётся несколько неплохих шуток, но геймплейно — просто мрак, абсолютно дефолтная рпг мейкерская боёвка, без какой либо тактики в бою, с болванчиками на противниках. Да и продолжительность 2-2.5 часа — не густо.

Игра, конечно, не без некоторых, выдающихся, достоинств (сейчас ребята, кстати, делают хентай-пазлы — не реклама!)
Игра, конечно, не без некоторых, выдающихся, достоинств (сейчас ребята, кстати, делают хентай-пазлы — не реклама!)

Из спортивного интереса появилась идея сделать игру в таком же жанре за месяц с блекджеком, но без шлюх (ошибка).

Концепция сюжета была следующая - аниме девочка из Японии приезжает в Россию. При этом Россия это Ад Данте. С вокзала нас везёт Гарэн (Харон), мы играем с Цербером в вариацию съедобного-несъедобного (ест он всё, но нужно понять какой голове что скармливать) и так далее. Всё это для создания какой-то треш атмосферы, без какого-то серьёзного посыла. К примеру, финальная мораль игры к которой приходят героини — все мужики козлы.

В целом сама игра действительно была сделана за месяц, ещё неделька ушла на перевод и ещё месяц — на геморрой со Стимом. Тогда мне даже было как-то совестно рекламировать игру, что, конечно, невероятно глупо. Так что продвижение игры в соло тянула обложка.

Ещё перевод у игры чудовищный: по сути это старый Google Translate и мои около нулевые познания в английском на тот момент. За это, конечно, стыдно, сейчас бы подправил нейроночками, но, к сожалению, исходников не сохранилось. И к RPG Maker, с его проблемами, я больше никогда в жизни не прикоснусь.

Тем не менее я доволен тем что вышло. Получилось небольшое приключение на 6-8 часов, местами всратенькое, но с "душой" + уважаемые 92% положительных отзывов (хоть и всего из 64 и штук 10 из них от так или иначе моих знакомых). Иногда, что бы поднять себе настроение я открываю отзывы к PUT ANNA и на душе становится тепло (хоть на долго этого всё равно не хватает, но хоть что-то)

Релизнул игру мечты (почти в соло). Лонг
Релизнул игру мечты (почти в соло). Лонг
Релизнул игру мечты (почти в соло). Лонг
Критерий создания великой игры для меня — это когда персонаж из неё есть у незнакомого человека на аве (правда у чела vac бан висит уже года 4 и вероятно, он бы её за это время давно бы поменял если бы мог, но тем не менее).
Критерий создания великой игры для меня — это когда персонаж из неё есть у незнакомого человека на аве (правда у чела vac бан висит уже года 4 и вероятно, он бы её за это время давно бы поменял если бы мог, но тем не менее).

Может показаться, что я рекламирую игру, но я бы не рекомендовал в неё сейчас играть. Юмор уже тогда был сомнительным, а сейчас, шуточки, наверное, совсем устарели, так что хоть в проекте и найдётся несколько предсказаний и интересных геймплейных ходов, сейчас играть в неё я бы не стал.

Chrono Survival

Затем, спустя много лет, я начал потихоньку ковыряться в Unity, но ничего серьёзного не делал. И вот однажды, увидев на горизонте хайп вокруг Vampire Survivors, решил, что сделать что-то в данном жанре — отличный вариант для первого серьёзного проекта.

Мне понравилась базовая идея "вампиров", но при этом не понравилась реализация (особенно в момент раннего доступа). Было много мыслей, как улучшить геймплей (по крайней мере, на мой вкус). Сейчас уже не вспомню все детали, но самое главное:

1) Добавить активным способностям слоты под улучшения. Например, можно было увеличивать проджектайлы, их урон, дальность и тд. (в дальнейшем такое было во многих клонах, идея всё-таки была на поверхности).

2) Упор на события. В некоторой степени это было и в "вампирах", но очень уж редко, особенно в раннем доступе. Раз в N секунд происходит какая-то движуха, что б игрок не заскучал, например в трейлере показаны лазерный обстрел, камнепад, взрывы, ночь и т.д.

3) Боссы - не просто болванчики, а серьёзные (если ты, конечно, не собрал ваншотающий билд) противники с уникальными паттернами.

Например, бешено скачащий по экрану нинздя или, наоборот, методично идущий за нами тираннозавр (да, скейл пикселей кринжовый, об этом ниже).

4) Фишка с остановкой времени. Это было скорее для придания индивидуальности. Механика помогала выбираться из тяжёлых ситуаций или, наоборот, можно копить тайм-стоповых секунд и использовать для бурста по босса. Была приятной, но не необходимой мелочью.

5) Куча анлоков. Люблю "айзека" и его систему анлоков, мне кажется, в том или ином виде, она не помешает почти любому рогалику.

В игре более 400 внутреигровых ачивок-анлоков.
В игре более 400 внутреигровых ачивок-анлоков.

План был сделать проект быстро — пока есть хайп и мало конкурентов. Но, разумеется, в сроки я не уложился, опыта было маловато. Ещё и технические проблемы на старте раннего доступа были, так как тестеров почти не было.

Из ключевых геймдизайнерских проблем я бы отметил:

1) Почти всё было сделано на ассетах, что очень контрастировала с характеристикой размера проджектайлов. Визуально скейлить пиксели — очевидно очень плохая идея.

2) Фишка с улучшениями для каждой способности была недостаточно индивидуально проработана. Да, в зависимости от типа набор потенциальных апгрейдов у способностей был разный, но если бы я добавил хотя бы несколько уникальных для каждой способности, было бы гораздо лучше. К сожалению, когда я к этой мысли пришёл уже подвыгорел от проекта, а работы там было много.

3) Проблема с кривой сложности. Контента в игре очень много, и балансировать его было тродно. 400+ анлоков — это 400+ предметов которые находятся в пуле на каждом лвлапе, что сильно усложняло выход в какой-то определённый билд. С эти боролась метапрогрессия, в основном дающая игроку рероллы, но это выглядело костылём.

В целом свой опыт я получил, и 5000+ игроков — не такой уж плохой результат за полгода работы (правда ещё было полгода поддержки но там уже времени гораздо меньше уходило).

Хоть кривая плейтайма и не очень хорошая, но 10% игроков наигравших 20+ часов — это приятно.
Хоть кривая плейтайма и не очень хорошая, но 10% игроков наигравших 20+ часов — это приятно.
Есть и человек с 466 наигранными часами.
Есть и человек с 466 наигранными часами.

Rogue Tactics

Ключ: ???RM-I9C5A-4AQLC (вместо ??? вспоминаем где мы находимся и переставляем 2 и 3 букву местами)

Решил что пора бы сделать что-то полностью для души, игру в которую бы сам хотел играть. Не сказал бы что прошлые игры мне не нравятся, но всё-таки PUT ANNA — одноразовая история, а когда ты ещё и сам писал сюжет и диалоги, то проходить её не так весело. Chrono Survival игрался не без удовольствия, но всё-таки 400+ наигранных часов навсегда оставили во мне аллергию на все вампирлайки.

Старые попытки в пиксель-арт и ремейк. Конечно, добавлено немного теней, деталей и обводки, но основную разницу делает палитра.

Как легко догадаться из начала лонга, мне всегда хотелось создать тактическую стратегию под себя. Into The Breach безумно хорош, но это всё-таки больше головоломка, Battle Brothers раздражают однотипным фармом, а в Эадор наиграно больше 500 часов и хоть там и хорошая реиграбельность, мне её не достаточно.

Лор был сформирован в угоду геймплейных целей, действие происходит в Мире Идей и это очень удобно — можно и существ разных причудливых делать и прикольные артефакты (идеи). Ну и в целом, задники нарисовать у меня не получалась, а тут и какой-то астрал-космос можно использовать.

Например, в мире Идей презервативы могут спасти от атомной бомбы. Получился своеобразный аналог комбинации Армагеддона и Чёрных Драконов из Героев.  
Например, в мире Идей презервативы могут спасти от атомной бомбы. Получился своеобразный аналог комбинации Армагеддона и Чёрных Драконов из Героев.  

Фишки проекта:

1) Высокая реиграбельность. В игре очень много контента: 200+ существ, 120+ заклинаний, 300+ Идей. Учитывая, что все награды более или менее рандомные, повторить один и тот же билд будет практически невозможно.

2) Эволюции. Собрав триплет существ, можно объединить их и получить улучшенный вариант.

Мне кажется механика эволюций одна из самых любимых игроками в видеоиграх. 
Мне кажется механика эволюций одна из самых любимых игроками в видеоиграх. 

3) Уникальные герои. Маг может использовать несколько заклинаний за ход, но не восстанавливает здоровья существ после боя. Император усиливает своих существ, давая им уникальные способности, но не может собирать триплеты. У Колесницы огромная и сильная армия, но она сражается автоматически. Звезда даёт героя, которого можно использовать в бою и который прокачивается после каждого сражения и т.д.

4) Особые свойства для битв. Чтобы каждая битва ощущалась по-разному, у сражений есть различные модификатор: это может быть например туман уменьшающий урон от дальних атак, простой баф характеристик у противников или что-то более экзотическое, например, запрет использования кнопки ожидания.

Ключ: 2NYID-N8JJJ-???4Y (???НАС - растение, тут на русском, но там естественно на английском)

5) Влияние ландшафта на бой. Ядро системы было почти полностью скопировано с Эадора: разные типы тайлов обладают разной проходимостью и дают разные бонусы/штрафы. Это довольно просто, но существенно углубляет геймплей. К этому я добавил биомы, которые меняют свойства некоторых тайлов, а так же добавляют некоторого визуального разнообразия игре. Помимо этого, есть целая школа магии, специализирующаяся на изменении ландшафта в бою.

Описания Идей могут выглядеть сумбурно, но целью было лаконичность. Плюс всегда можно навести на описание и увидеть подсказки по ключевым словам.
Описания Идей могут выглядеть сумбурно, но целью было лаконичность. Плюс всегда можно навести на описание и увидеть подсказки по ключевым словам.

Коротко обозначу проблемы проекта: это маркетинг (думаю тут нужна отдельная статья), годовой перерыв посередине работы (я задался целью похудеть, похудел на 40 кг за полгода, но ЖКТ пришлось после таких выкрутасов подправлять, и настроения заниматься проектом совершенно не было; впрочем, всё это тоже отдельный разговор).

Ну и в целом очень тяжело делать хоть сколько-то сложную игру. Я считаю, что у меня получилось довольно хорошее обучение, но мне нужно было сделать гениальное — иначе порог входа слишком высок. В моём вампирлайке, помимо ходьбы и подтверждения, была всего одна кнопка, отвечающая за механику таймстопа, и тем не менее у людей были проблемы с пониманием её работы. Там это был мой косяк. Здесь же механик и правил гораздо больше, и донести это до игрока неимоверно трудно, не сделав обучение чересчур громоздким. На мой взгляд, мне удалось вполне удачно интегрировать его в геймплей, но всё-таки хотелось бы лучше.

Это гифка в Стиме представляет собой мини-обучение.

Тем не менее, в итоге цель "сделать игру под себя" была достигнута. Несмотря на огромное количество времени, проведённого в тестах, мне всё ещё интересно играть, а высокие сложности могут создать для меня челлендж.

ИТОГ

Честно говоря, не уверен, что в итоге у игры будет какая-то аудитория, как не уверен и в том, что кто-то прочитает всю эту графоманию. Но я как минимум рад, что наконец закончил проект. Думаю, в любом случае буду периодически патчить игру — как минимум для себя. А если всё-таки будут заинтересовавшиеся то можно и засесть за крупные обновления.

Буду рад если кому-то игра понравится.

Ссылка на игру:

35
3
1
19 комментариев