Создал Tower Defense в рамках мероприятия, но что-то пошло не так
Кодовое название: Sci-Fi Cactus. Изначально нужно было собрать прототип на кубах с демонстрацией core-механик жанра. Но в процессе разработки, я зачем-то полез на Skethfub, и накачал кучу всяких моделек в Sci-Fi стилистике.
Проект был сдан, но, сам того не замечая, продолжил работу над ним, т.к. ранее никогда не разрабатывал тайтлы в этом жанре и стало интересно, как можно поколдовать, и вот что вышло:
Система волн
За основу была взята стандартная идея Kindgom Rush: в каждой стадии есть волны, в волнах увеличиваются количество сущностей, в каждой новой стадии волна сбрасывается, но появляются более плотные/быстрые сущности. При правильной реализации, такая концепция открывает большое количество микро настроек:
- Интервал между волнами и стадиями, который должен уменьшаться
- Интервал между появлением каждой сущностей, который тоже должен становиться меньше
- Количество сущностей на каждой стадии и их увеличение
- Если в уровне присутствует несколько путей выхода сущностей, на каждой волне можно регулировать их появление
Таким образом, можно собрать сбалансированный уровень, который будет сложным, но проходимым.
Сущности
Проект разрабатывается на Unity, и тут есть несколько путей как заставить сущность проходить лабиринт.
- Использовать физический движок, вручую двигая сущность к нужной цели, раставляя точки направления движения по лабиринту
- Использовать навигационную сетку NavMesh
Я решил выбрать второй вариант, потому что он показался мне интереснее, с точки зрения реализации. Агенты (так называются сущности в контексте NavMesh, которые должны двигаться) оказались слишком умные, и любят сокращать путь на поворотах, из за чего целая толпа агентов идет по одному пути, и создают толкучку. Пока что, эта проблема решена частично, на некоторые повороты можно добавить Obstacle и настроить агентов, чтобы они обходили других агентов.
Каждый агент самостоятельно выбирает, по какому пути ему пойти, потому что в каждом уровне есть несколько ответвлений
Турели
Практически все виды турелей были взяты на Skethfub и немного отредактированы для удобного использования в движке. По канону жанра, турелей должно быть несколько и каждая из них специализируется на отдельных видах врагов/волн.
UI
Нужно было найти интерфейс в нужном стиле, либо использовать примитивные полупрозрачные прямоугольники. Нашел большой ассет, без кадров, просто растовые картинки в большом разрешении.
Итог
Хоть и первопричина прототипа подразумевала показ механики на кубах, конечная альфа собрана из готовых ассетов/моделей, при этом была задача максимально сохранить общий стилистический фон LowPoly киберпанка.
В данный момент я решил приостановить разработку, и выкинул альфу на Itch, для сбора критики, насколько играбелен и интересен вышел проект. Буду очень очень рад, если вы оцените игру, и дадите обратную связь, ответив на ключевой вопрос: Имеет ли смысл педалировать дальше? Игра доступна на Itch