Создал Tower Defense в рамках мероприятия, но что-то пошло не так

Кодовое название: Sci-Fi Cactus. Изначально нужно было собрать прототип на кубах с демонстрацией core-механик жанра. Но в процессе разработки, я зачем-то полез на Skethfub, и накачал кучу всяких моделек в Sci-Fi стилистике.

Проект был сдан, но, сам того не замечая, продолжил работу над ним, т.к. ранее никогда не разрабатывал тайтлы в этом жанре и стало интересно, как можно поколдовать, и вот что вышло:

Система волн

За основу была взята стандартная идея Kindgom Rush: в каждой стадии есть волны, в волнах увеличиваются количество сущностей, в каждой новой стадии волна сбрасывается, но появляются более плотные/быстрые сущности. При правильной реализации, такая концепция открывает большое количество микро настроек:

  • Интервал между волнами и стадиями, который должен уменьшаться
  • Интервал между появлением каждой сущностей, который тоже должен становиться меньше
  • Количество сущностей на каждой стадии и их увеличение
  • Если в уровне присутствует несколько путей выхода сущностей, на каждой волне можно регулировать их появление

Таким образом, можно собрать сбалансированный уровень, который будет сложным, но проходимым.

Сущности

Проект разрабатывается на Unity, и тут есть несколько путей как заставить сущность проходить лабиринт.

  • Использовать физический движок, вручую двигая сущность к нужной цели, раставляя точки направления движения по лабиринту
  • Использовать навигационную сетку NavMesh

Я решил выбрать второй вариант, потому что он показался мне интереснее, с точки зрения реализации. Агенты (так называются сущности в контексте NavMesh, которые должны двигаться) оказались слишком умные, и любят сокращать путь на поворотах, из за чего целая толпа агентов идет по одному пути, и создают толкучку. Пока что, эта проблема решена частично, на некоторые повороты можно добавить Obstacle и настроить агентов, чтобы они обходили других агентов.

Сетка NavMesh и агенты
Сетка NavMesh и агенты

Каждый агент самостоятельно выбирает, по какому пути ему пойти, потому что в каждом уровне есть несколько ответвлений

Турели

Практически все виды турелей были взяты на Skethfub и немного отредактированы для удобного использования в движке. По канону жанра, турелей должно быть несколько и каждая из них специализируется на отдельных видах врагов/волн.

Она стреляет, кадры гифки сильно урезаны :/

UI

Нужно было найти интерфейс в нужном стиле, либо использовать примитивные полупрозрачные прямоугольники. Нашел большой ассет, без кадров, просто растовые картинки в большом разрешении.

Покупка турели

Итог

Хоть и первопричина прототипа подразумевала показ механики на кубах, конечная альфа собрана из готовых ассетов/моделей, при этом была задача максимально сохранить общий стилистический фон LowPoly киберпанка.

В данный момент я решил приостановить разработку, и выкинул альфу на Itch, для сбора критики, насколько играбелен и интересен вышел проект. Буду очень очень рад, если вы оцените игру, и дадите обратную связь, ответив на ключевой вопрос: Имеет ли смысл педалировать дальше? Игра доступна на Itch

10
5 комментариев