Инди Артем Нетягин
10 555

7th Sector — новая игра Сергея Носкова

Инди-разработчик, который смог.

В закладки
Аудио

Каждый год количество инди-разработчиков продолжает расти, а уровень проектов становится все выше и выше. Однако, далеко не всем удается посвящать своим проектам целиком свое время, не отвлекаясь на основную работу. И еще меньшему числу людей удается делать проекты практически в одиночку. Сегодня я хотел бы рассказать о Сергее Носкове, который уже достаточно известен в русскоязычном геймдеве, а также о его новом проекте, который совсем скоро выйдет в свет.

Небольшой экскурс в историю

Сергей обратил на себя внимание игроков еще в 2012 году, когда начал показывать первые скриншоты своей игры "Свет", которую он делал в свободное от работы время. На тот момент на проект не было каких-то определенных планов, да и игрой-то изначально он не был, а то что получилось в итоге больше походило на атмосферную демку, которая проходилась минут за двадцать. Но создав ее, Сергей даже не задумываясь, уже тогда начал неплохую маркетинговую кампанию и начал формировать комьюнити.

Для 2012 на Unity графика и атмосфера были просто нереальными

Все свои проекты Сергей делает на Unity, на тот момент это была версия 3.5 и уже тогда он показал великолепную планку качества, проработки локации, создания атмосферы и визуализации. И не смотря на то, что "Свет" не стал полноценной игрой в полном смысле этого слова, ее подхватили ютуберы, и она набрала определенную популярность. На данный момент проект можно скачать только на торрентах.

Похожая ситуация сложилась и со следующим проектом Сергея, вышедшим через год, но там разработчик пошел уже дальше. "Поезд" стал вторым проектом, который раздавался бесплатно на торрентах, но уже стал действительно полноценной игрой, которую так же активно снимали на Youtube.

Мрачный атмосферный хоррор, в котором чувствуется стиль автора

Проект так же получил хорошие отзывы, привлекая в первую очередь бесплатностью, атмосферой, графикой, нелинейностью и фактом что игру сделал один человек, чем еще больше повысил популярность автора. И наконец, это сподвигнуло Сергея перейти на новый уровень и в 2016 году выпустить игру "35 мм" - первый коммерческий проект для Steam. Аудитория, сформировавшаяся благодаря предыдущим проектам, не заставила себя ждать, игра получила достаточно хорошие оценки и неплохо продалась, позволив Сергею взять небольшой перерыв, а затем приступить к новому проекту, уже полноценно, не отвлекаясь на другую работу.

Все та же "сталкеровская" атмосфера, прослеживающаяся во всех проектах Сергея

О проекте

И вот, на очереди новый проект, "7th Sector", релиз которого запланирован на март. Но на этот раз Сергей сильно отошел от привычной концепции и сменил жанр: теперь это платформер, причем очень напоминающий по стилю и атмосфере небезызвестный Inside.

Британские ученые доказали, что регулярный просмотр этого трейлера подвел Кодзиму к созданию Death Stranding

На сей раз игрок приглашается погрузиться в атмосферу киберпанка, играя несколькими уникальными персонажами, преодолевая на своем пути различные препятствия, решая разнообразные задачки и раскрывая историю. По традиции автора, у игры будет несколько концовок. Кроме того, Сергей заручился поддержкой композитора, который создал несколько атмосферных треков для игры.

Мне повезло стать одним из первых, кто протестировал игру, и поиграв какое-то время, могу сказать, что впечатления у меня в целом очень положительные и игра наверняка понравится целевой аудитории. Любителям Inside она точно зайдет)

В заключении, я решил задать несколько вопросов Сергею, так сказать, взял небольшое эксклюзивное интервью :)

• Почему 7th Sector? Что побудило работать над проектом?

СН: 7-й сектор - это наименование правительственной корпорации в мире игры. Организация, как это обычно принято, масштабная, влиятельная и бескомпромиссная. Занимается робототехникой, вооружением и занимает чуть ли не главенствующее положение во властных структурах. Имеет несколько секторов - подразделений, из которых ключевым является седьмой.

Побудил возрастающий в последнее время личный интерес к тематике киберпанка, футуризма и ретрофутуризма, заново пересмотренные фильмы, уже ставшие классикой, вроде “Бегущего по лезвию”.

• А почему решил сменить жанр?

СН: Жанр решил сменить в силу того, что от предыдущих работ немного устал. Все предшествующие проекты были в жанре адвенчур с видом от первого лица. По большей части они делали упор на житейские темы и российский колорит, не фокусируясь в сторону чего-то более “фантастического”. Здесь же есть возможность активнее “поиграть” с воображением. Ко всему прочему, было желание попробовать себя в чем-то новом, для эксперимента.

• Чем ты вдохновлялся? Ну, кроме Inside :D

СН: Действительно, Inside в свое время произвел на меня очень приятное впечатление и оказал большое влияние на планы. Можно сказать, что идея нового проекта в виде платформера зародилась именно с его подачи. Также, в процессе разработки вдохновение дарили Little Nightmares, еще не вышедшая Last Night и конечно же Half Life 2, ставшая для меня уже неким символом эпохи (да, я из тех, кто еще надеется, что 3-я часть все таки выйдет).

Вообще, в игре можно будет встретить множество отсылок к различным игровым и кино-произведениям, где-то это будет ощущаться в атмосфере, а где-то более явно, в деталях окружения и пазлах.

• О чем твой проект? Кто главный герой?

СН: Если вкратце, то проект о борьбе с системой (звучит банально, но не все так просто). Система и ее идея, представленная в игре, не однозначна, для кого-то она неприемлема и является злом, для кого-то система - благо и последний шанс на спасение. В процессе прохождения игры открыто сюжет не демонстрируется, диалоги отсутствуют, но на локациях всегда можно обратить внимание на какие -то детали, которые помогут собрать общий “пазл”. По пути будут встречаться электронные сообщения, плакаты, небольшие сценки, а также специальные HD устройства, с которых можно будет скачивать фото-файлы, которые хранятся в меню.

Про главного героя ничего сказать пока не могу. В игре представлено несколько персонажей, связанных между собой, а вот кто из них основной, игроку предстоит выяснить в процессе.

• Сколько суммарно времени заняла разработка и что в ней было самым сложным?

СН: Проект я начал спустя некоторое время после релиза 35ММ, и общий срок работы составляет примерно два с половиной года, но точные сроки сейчас уже не вспомнить.

Могу сказать, что с этой игрой я редко сталкивался с какими-то серьезными сложностями. Видимо сказывается опыт предыдущих работ. Хотя, попадались конечно проблемные моменты, по большей части связанные с визуалом. К примеру, основным костылем для меня стало использование двух камер в игре. Первоначально была задача сделать размытый задний фон, который я планировал смазать стандартным “ДОФом”. Но, как оказалось, данный метод на ближнем плане (где должен быть фокус) размывал все, что имело шейдер прозрачности. Да и непрозрачные объекты часто замыливались. В итоге многие детали которые должны быть четкими - превращались в кашу.

Решить эту задачу помогло использование двух камер, а также обычный плейн с шейдером размытия. Первая камера снимала весь задний план и плейн эту картинку замыливал. Вторая же камера снимала план передний, который был четким и контрастным. Но тут-то и начались приключения. Поскольку вторая камера накладывала изображение поверх первой, нужно было точно продумать расположение всех объектов в сцене, их порядок и удаленность относительно игрока.

Были также некоторые трудности с оптимизацией шейдеров с альфа каналом. Поскольку игра является платформером, во многих локациях объемные световые эффекты сделаны с помощью полупрозрачных спрайтов, которые в большом количестве сильно грузят систему.

• Кто тебе помогал в разработке?

СН: Как и в предыдущих проектах, здесь разработка шла практически в одиночку. В игре нет диалогов, поэтому помощь понадобилась только лишь в создании музыки. С этой задачей справлялся композитор Алексей Трофимов (Nobody's Nail Machine), который работал над саундом к Fallout: Nevada в 2017 году.

Кстати, несмотря на отсутствие диалогов, в игре все же пригодилась голосовая озвучка. Однако, в силу специфики темы игры с этим отлично справились программы чтения текста. Некоторые электронные голоса звучат весьма натурально и качественно.

Говоря в целом о поддержке и помощи, могу отметить, что очень помогала мне с боевым духом моя жена Анастасия, тем, что всячески подбадривала, делилась размышлениями и советами, за что ей огромное спасибо!

• Вкладывал ли ты свои средства?

СН: Да, расходы были. В первую очередь - это право публикации в Steam Direct, которое, как многие знают, стоит 100 долларов. Вторая статья вложений - написание музыки. К этому вопросу нужно было подойти серьезно и сделать так, чтобы у всех был значимый стимул для качественной работы.

• Какие у тебя планы, после того как отдохнешь от проекта? Есть ли уже идеи для нового?

СН: Могу сказать, что планов начинать новый проект пока точно нет. Данная работа меня сильно вымотала за эти 2 года. Есть лишь задумки по поводу дополнений к 7th Sector и релизов моих предыдущих стареньких игр, Света и Поезда. Но все, конечно, будет зависеть от результатов продаж новой игры и того, как публика ее примет.

• Что посоветуешь тем кто только планирует выпустить свою игру?

СН: Последний год интенсивной разработки, которая отнимала почти 90% свободного времени, привел меня к мысли, что всегда нужно заранее оценивать свои силы и ставить четкие и адекватные задачи, планировать, не пытаться прыгнуть выше головы и выделять время на отдых.

Когда я начинал 7-й сектор, я рассчитывал за пару месяцев сделать простенькую головоломку для мобильной платформы. Но постепенно проект обрастал новыми деталями, модифицировался визуально и геймплейно. В голове постоянно формировались новые идеи, которые приходилось записывать и размышлять над тем, как их внедрить в проект.

В итоге, из этого получался бесконтрольный поток, который сильно растягивал время разработки и создавал путаницу. В общем, в работе явно не хватало системности и четкости, что вносило хаос, усложняло процесс и сильно выматывало морально. И ребят, спать по 4 часа в сутки - это очень не здорово). Во всем нужен баланс, особенно в режиме работы и отдыха.

• Спасибо за ответы!

Нам остается только пожелать Сергею успешных продаж. С нетерпением ждем релиза и новостей о новых проектах. И спасибо всем, кто дочитал, буду рад почитать комментарии :)

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Артем Нетягин", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 104, "likes": 257, "favorites": 147, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 40097, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 20 Feb 2019 07:13:46 +0300" }
{ "id": 40097, "author_id": 667, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/40097\/get","add":"\/comments\/40097\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/40097"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960 }

104 комментария 104 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
41

новая игра Сергея Носкова

Неправильно пишете. Надо писать
A Sergey Noskov Game. Желательно в начале каждой главы/уровня.

Ответить
26

Очень нравятся игры Сергея. Прошел все, осталась масса приятных ощущений. Да, есть в играх и баги, и геймдизайнерские проблемы, но рост невозможен без ошибок. Удачи в новом релизе!

Ответить
12

В процессе разработки вдохновение дарили (...) конечно же Half Life 2 (...) Вообще, в игре можно будет встретить множество отсылок к различным игровым и кино-произведениям, где-то это будет ощущаться в атмосфере, а где-то более явно, в деталях окружения и пазлах.

Даже уже в трейлере звуки выстрелов и звук "использовать" прям тригернули и вызвали стойкие ассоциации с халфой

Ответить
4

Я заметил что там используется очень много звуков из Half Life. Почти все металлические звуки оттуда. Как то выглядит что разработчик просто надергал оттуда звуковых дорожек не парясь

Ответить

1

Ага, сночала добейса, патом пизди.
Для того, чтобы дать критическую оценку нужно разбираться в предметной области.
Или по- твоему критики все фильмы снимают, картины рисуют, игры делают?

Ответить
3

Извиняюсь, что мимокрокодилю. Но критики я особо не увидел. Так же как и не увидел призыва сперва добиться.
Есть масса звуков, как платных так и бесплатных. Их можно дергать, как платно, так и бесплатно. В чём критика-то?

Ответить
0

Почитай ветку внимательнее. :)

Ответить
2

Ну и ничего нового. Я бы понял, если бы было написано "звуки не подходят" или "звуки отлично подошли" , но если этого нет, то какая это критика?
Тут по сути диалог "звуки откуда-то взяты" - "ну и ты бери, в чем проблема?"

Ответить
0

Окей. Мой комментарий адресован пользователю dtfka, который написал "сам попробуй звуки повыдергивать".

Ответить
1

Так я увидел. Вы пишите про критику, которой не было в ветке. И уличаете оппонента в призыве "сперва добейся", которого, как я писал выше, не было.

Ответить
–1

Слишком толсто, дружище.

Ответить
2

Ок. Всюду немцы.

Ответить
0

Слишком толсто, попробуйте потоньше. По теме есть комментарии?

Ответить
1

Тут главное не передергивать

Ответить
2

Если мне не изменяет память, то Валв сами ассеты звуковые брали из внешних источников, вместо того, чтобы самим делать. На фоне этого в своё время споры были, что разрабы Сталкера звуки их Халвы некоторые содрали

Ответить
2

Партнерский материал?

Ответить
15

Автор не из редакции и плашки нет. Не партнёрский. Паранойя это плохо

Ответить
0

Ага, обжигались уже тысячи раз. К тому же, когда в интернете кто то кого то хвалит это очень подозрительно.

Ответить
3

С таким подходом ты наверное во всём видишь обман и это плохо именно лично для тебя.

Ответить
0

Мне нормально. Предупрежден значит вооружен.
P.S.:
Незнакомым людям давать личностные оценки это плохо и некультурно, равно, как и давать советы. :)

Ответить
1

То есть тебе людям оценки давать можно, а мне дать оценку что параноик нет? Ты какой-то оссобенный?

Ответить
0

А где я давал оценку кому- либо?

Ответить
0

Так ты уже и не помнишь что писал? Ну почитай.

Ответить
0

Я помню, что не писал. ;)

Ответить
–1

К тому же, ниже уже доказали, что у автора был личный интерес: разработчик его друг(и я написал, что это не плохо, но стоило отметить этот момент) Я оказался прав, но ты продолжаешь доказывать обратное. Кому? Себе?

Ответить

3

Далеко ходить не надо, того же Логвинова вспомни. Юлишь тут только ты, ибо 90% положительных отзывов о чем либо это реклама или флюродрос. (Не в обиду автору поста, я понял что вы друзья, поддержка это классно!)
Если человеку понравился сервис, продукт и т.п. он с вероятностью в 95% не будет писать отзыв, просто будет пользоваться купленной вещью и жить счастливо, а вот если его наебали, кинули на бабки или продукт говно, он напишет сотни простыней на самых разных ресурсах о том, как все хуево.
И это говорю не я, а статистика, посмотри отзывы на продукты в Яндекс.Маркет, отрицательные отзывы реальные, а положительные как под копирку написаны.
Очнись, живи в реальном мире!

Ответить
3

"ибо 90% положительных отзывов о чем либо это реклама или флюродрос"
Rockstar Games уже сворачиваются.

Ответить
3

Ты не прав. Если бы я не был ленивым, то на этом сайте от меня было бы куча постов с хвалебными текстами о играх и фильмах. По твоим словам это значит что мне заплатили? Тут куча народу не из редакции пишут много всякого и по твоему каждый пост реклама? Проверся у психолога или у кого там проверяются на параною.

Ответить
0

Я написал о 90% процентах. И да ты в них входишь из- за лени, как и остальные. Есть люди которые пишут, но их очень мало, гораздо меньше тех, кому лень или просто наплевать.

Ответить
–1

Тебя устроил мой развернутый ответ, честный человек? Или дальше будешь клишированными хамоватыми фразочками бросаться да ядом брызгать?

Ответить
2

Разработчик рассказывает про игру коллеги-разработчика — всё в порядке :) Только подсайт изначально не тот был.

Ответить
–1

Я написал, что понял это, отвечал другому человеку)

Ответить
3

Об этом следует упомянуть явно.

Ответить
0

О том что пост не рекламный?)

Ответить
1

О том что вы необъективны, потому как знакомы с автором лично.

Ответить
4

С удовольствием выслушаю критику, в каких моментах я был не достаточно объективен :)

Ответить
–13

Не юли, просто сделай это. Если считаешь себя честным человеком.

Ответить
17

На DTF можно рассказывать про игры своих друзей и знакомых :) Никто не против, все только за. Только в подсайте «Инди», где как раз сообщество инди-разработчиков. Туда я текст и перенёс.
А вам я бы посоветовал не указывать незнакомым людям, что им делать, а что не делать. Некрасиво это.

Ответить
5

Спасибо) Я тут первый раз собственнолично пишу, видимо что-то упустил)

Ответить
1

Я тоже не против и только за, но подобные вещи следует разглашать. Этому было отчасти посвящено маленькое событие "геймергейт", на случай, если вы его пропустили.

Ответить
3

Пожалуй, это «маленькое событие» никак не связано с тем, что участник сообщества DTF и инди-разработчик решил поделиться игрой своего коллеги на нашем сайте. Тут даже никакой претензии на объективность нет :)

Ответить
5

Есть или нет, это письменный материал на сайте. И его автор несёт такую же моральную ответственность за то чтобы не вводить читателей в заблуждение, умышленно или не умышленно.
А это значит - разглашать возможную предвзятость.
Это не очень сложно.
"Я знаком с разработчиком лично"
Всего пять слов.

Котаку тоже прикрывались тем, что они, дескать, коллективный блог, но это им не помогло.

Ответить
0

Ты нудный чсвешник.

Ответить
0

А то.

Ответить
1

Вообще удивляюсь, как меня не выперли отсюда вперёд ногами. Я даже просил пару раз.

Ответить
0

А ты сам текст читал? Там ничего дописывать не надо, того что всё понятно из самого текста.

Ответить

0

Вяло.

Ответить

2

Когда-то натыкался на его страницу вк и осталось впечатление, что человек тупо истеричка. Были посты на тему "Я ТАКУЮ-ТО ИГРУ СДЕЛАЛ, А ГАДЫ ПИРАТЯТ!! ПОТРАТИЛ КУЧУ ВРЕМЕНИ" и прочее.

Радовался бы, что тот же 35мм хоть кто-то купил (из-за хорошего графона, будем честны) , учитывая убогий текст и, в целом, корявый геймплей (в симуляторе ходьбы, да). А потом удивляется - а чо пиратя, смотрят на унылую игру и не покупают. Действительно.

Но надеюсь, что на третий раз научится делать геймплей и хорошую историю. Хотя список из HL2, Inside и Little Nightmares как вдохновителей заставляет сомневаться и в этом. Но хочется ошибаться.

Ответить
7

Вот же истеричка, денег за работу попросил, и возмущается что воруют, нет, ну вы видели? Ещё и таким говном как Инсайд вдохновляется, ужас

Ответить
–5

Какая разница игрокам сколько он потратил ресурсов? Это лежит на торрентах - игру качают.
Покупать хз что от хз кого (тем более, от разраба с СНГ), чтоб потом ещё возврат средств оформлять, поглядывая на таймер, чтоб 2 часа в стиме не накапало - такое себе удовольствие.

Если с его Светом и Поездом я как-то ещё понимал, что это всё вот эти "УХ ФЕЛАСОФЕЯ" без геймплея и с относительно хорошей картинкой, как для соло разраба, прикрываются тем, что это бесплатные проекты, то поиграв в 35мм я не понял нахера за это платить деньги. Интереса ничего не вызывает, кроме картинки. Можно даже на ютубе получить такой же опыт, не играя в эту поделку.

Когда Telltale выпускали игры, которые на ютубе спокойно пройти можно, то все дружно улюлюкали "да, надо делать что-то, во что играть надо". А с Носковым, почему-то, такая херня не катит, хех.

Ответить
5

Если не хочется покупать хз что от хз кого можно не покупать. Зачем при этом качать с торрента хз что от хз кого мне не очень понятно.

И 200 рублей - эта та сумма, из за которой приходится поглядывать на таймер?)

Ответить
3

У таких моральных нищебродов вопрос даже не в сумме. Они бы и в кинотеатре возврат денег бы требовали, если было бы можно (естественно, читать рецензии заранее они бы не стали).

Ответить
2

У меня впечатление, что какая бы сумма не была у игры - вы бы ответили "это сумма, из-за которой на таймер надо поглядывать?"

Вроде написал русским языком: игра лежит на торрентах и люди, чтобы не тратить деньги (неважно сколько) предпочитают качать. Кто-то потом может купить, если понравилась игра. Кто-то нет. Это всё нормально. Лишняя реклама, так сказать.

Как сделать чтоб покупали и играли? Делать геймплей, чтоб это на ютубе нельзя было пройти спокойно. Но это же сложно и легче ныть в интернетах на тему какой ты обворованный творец, так старался.

Ответить
1

Можно поступать проще - если нет денег на игры, то не играть.

Ответить
0

Возможно именно этот тип геймплея подходит авторскому высказыванию.

Ответить
0

"Как сделать чтоб покупали и играли? Делать геймплей, чтоб это на ютубе нельзя было пройти спокойно. "

Можно еще логику игры в облако вынести, тут она несложная довольно таки, но кряк не сделать.

Ответить
1

Не согласен. 35 мм - игра весьма достойная. Болезненная реакция на воровство - это вполне нормально.

Ответить
5

Серёжа крутой, но мне не нравится тот факт, что он делает все один. Говорил я ему, чтоб собирал команду, но он до сих пор предпочитает спать по 4 часа ;)

Ответить
0

Думаю, при должной организации можно успевать все делать самому и иметь нормальный режим) Я и сам бы так не прочь. Но это не просто и мало кому под силу) Ну и возможно, займёт больше времени (хотя не факт).

Ответить
1

Время проекта решает в этом случае. В конце концов мир меняет сейчас очень быстро, и надо уметь запрыгивать в поезда, иначе на выходе цена вопроса будет стремиться к нулю.

Ответить
2

Тоже верно, проектов все больше, затеряться все легче, особенно инди. Уж я то на себе это прочувствовал с нашим The Uncertain :D

Ответить
1

Мы два проекта закрыли, потому что "просрали" время.
Текущий после вчерашнего анонса Darkest Dungeon 2 тоже под вопросом уже, но тут хотя бы есть спрос, аудитория и запас времени в 1.5 года минимум.
Короче, с пониманием, коллега!)

Ответить
0

Если проект хороший, как можно упустить время? Наверное, всё же речь о лимите денег?

Ответить
1

Есть ряд факторов вокруг продукта, сложив которые можно понять, на сколько успешен будет он.
Когда один из них выпадает - закрадываются сомнения и пересмотр планов.
Когда два выпадают - появляются риски неокупаемости.
Когда три и более - сливай воду, жги документы.

В сухом остатке речь конечно идет о деньгах, но не про лимит в целом, а скорее про целесообразность их использования в каждом конкретном продукте.

Ответить
0

Понятно, спасибо.

Ответить
0

А как именно "просрали", разработка превратилась в угрожающую не окупиться - или из трендов выпали?

Ответить
1

Да, один из проектов обзавелся клоном как по геймплею, так и визуально. Соответственно так как мы бы выходили позднее - это мы бы стали клоном "оригинальной" игры. Что в конечном итоге сводилось к неокупаемости.

Ответить
0

Понятно, спасибо. И правда неудачно вышло. Мне вообще нравится идея коротких игр, вот только коммьюнити любит хейтить и сдавать обратно в стиме такие.

Ответить
3

Очень талантливый чувак! Успехов ему!

Ответить
1

Сергей Носков это какой-то бренд? Худафак из хи? Почему это аж в заголовок заброшего.

Ахаха, и правда...

DEVELOPER:
Носков Сергей
PUBLISHER:
Носков Сергей

Ответить
0

После "Света" — знак качества. После "Поезда" и "35 мм" — настоящий бренд.

Ответить
0

Это все какие-то длинные игры с полноценным геймплеем и вариативностью? Или авторские высказывания на 20 минут в виде симулятора ходьбы линейного?

Ответить
0

Это хорошие игры, которые вполне можно именовать произведениями искусства, в отличие от большинства "длинных игор".

Ответить
0

Надо ли это понимать как подтверждение моих слов? Одноразовые линейные волкингсимы.

Ответить
0

С каких пор длина игры имеет отношение к ее качеству как игры, не говоря уже об ее характеристике как произведения искусства?

Ответить
–1

Я канеш понимаю, что некоторым можно дать персональный линейный высер на 25 минут, как dear eshter и они будут на руках носить, но я всё же за ИГРУ сажусь чтобы ИГРАТЬ. И хочется чтоб это было дольше чем какая-нибудь обоссаная короткометражка.

Ответить
0

А если в "короткометражке" будут нелинейные выборы?

Ответить
0

У вас какие-то проблемы с тем чтобы называться своим именем?

Ответить
0

Только когда ты кодзима.

Ответить
2

Выглядит здорово, надеюсь станет эксклюизвом в Epic Games Store

Ответить
2

В своё время очень понравились все три игры, на "Поезд" я даже донатил автору. Про новую игру вообще ничего не слышал до этой статьи, но теперь возьму не глядя.

Ответить
0

Немного орнул с этой опечатки
Разработчик вопреки своему опыту умудрился написать "serEalization" ))

Ответить
4

Да что-то сам в шоке)) Был уверен, что все досконально проверил, и на тебе..

Ответить
0

Это тамошний сленг, наверняка )

Ответить
0

Выглядит красиво + люблю головоломки = куплю наверно как выйдет.

Ответить
2

Прочитал, как 1 + 1 = 2, наверное.

Ответить
0

Надо написать к "Свету" и "Поезду" еще что нибудь подобное и продавать их вместе как одну игру.
(если каждая на целую игру не тянет)

Ответить
2

На самом деле стоит выложить их в тот же стим бесплатно, раз уж они бесплатно были выпущены в свое время, опять же это только улучшит репутацию и известность разработчика.

Ответить
3

В Epic Store.

Ответить
0

Пусть Галенкин выкупит, ага.

Ответить
1

Отлично, отлично. Успеха ему!

Ответить
1

The train - Очень понравилась, прям за душу берет. Талантливый человек!

Ответить
0

Такое ощущение, что трейлер в 16 FPS отрендерен почему-то.
Но выглядит интересно.

Ответить
0

Есть вопрос к автору (ну а вдруг он это прочитает) - слово "serealization" в трейлере на 1:45, это игра слов (допустим, "serialization" + "derealization") или всё-таки опечатка?

Ответить
0

Что-то очень много инди анонсов за последнее время. Какая то выставка прошла или все просто сговорились?

Ответить
0

У Константина GKosh Кошутина бы интервью взяли...

Ответить
0

Каждый раз читал СН как "Ч"

Ответить
0

Помню у Зулина смотрел 35мм, стрим был забавный, а вот игра не зацепила. Тем не менее видно что старались и судя по этим скринам нас ждёт что-то интересное. Удачи!

Ответить
0

Звуки из HL2 и музыка под неё же режут слух, если честно, а так прикольно.

Ответить
0

Чёрт, а ведь цепляет...

Ответить
0

оч круто!
картинки местами чем-то напомнили soma.
будет интересно глянуть, да

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления