Инди Artyom Makoveyev
671

Привлечение комьюнити на стадии разработки. Как, где, когда?

Всем доброго времени суток! Я начинающий инди-разработчик. Сейчас работаю над своим первым проектом. Это небольшая логическая головоломка. Для пробы пера сингл плеер, в дальнейшем планируется поднять сервер для PvP. Материал еще далек от релиза, конкретной даты я себе не ставил, потому как реализацией занимаюсь один, потому как инди, семья, дети, основная работа...

В закладки
Рабочее название проекта.
Makoveyev Artyom

Графика готова процентов на 70-80. Механика описана в диздоке. В Trello задачи разбиты на подзадачи. В принципе проделана большая, на мой взгляд, подготовительная работа. Стараюсь быть последовательным.

С недавних пор открыл для себя DTF ))). Некоторые из тематических статей заставили пересмотреть свои наработки. Трезвее взвешивать желания и возможности в купе с постоянным дефицитом времени. Коррективы были внесены. И тут одна из статей, скорее всего даже не с этого ресурса, заставила меня задуматься о своевременном продвижении своего контента в массы, так сказать. Дабы не вышло так, что у меня все давно готово, а фанаты жанра не в курсе...)))

Вопросы собственно из шапки: На каком этапе готовности имеет смысл выходить на какие-нибудь площадки вроде STEAM? Какие еще подобные площадки существуют? Во сколько это обойдется, если это стоит денег? Что в принципе может дать комьюнити разработчику до релиза, кроме как выявления целевой аудитории как таковой?

Хотелось бы, внять опыту команд и одиночек, уже прошедших этот тернистый путь))). Всем добра!!!

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Artyom Makoveyev", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 27, "likes": 12, "favorites": 36, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 40415, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Wed, 20 Feb 2019 18:42:35 +0300" }
{ "id": 40415, "author_id": 111348, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/40415\/get","add":"\/comments\/40415\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/40415"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960 }

27 комментариев 27 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
3

Напиши здесь статью - уже шаг в сторону создания комьюнити. Будет годнота - многие поставят в вишлист.

Ответить
2

Как я понимаю, имеет смысл сначала иметь страницу в стим, а для нее ж вроде хоть что-то сделать нужно сначала?
Хотя статья в любом случае большой плюс, да и просто возможность получить фидбэк.

Ответить
0

На худой конец в ВК-паблик даже.

Ответить
3

Осторожнее там с этим. Посты от начинающих инди-разработчиков, работающих над своим вторым проектом встречаются крайне редко. Очень вероятно, что между первым и вторым проектом с ними со всеми происходит нечто ужасное!

Ответить
0

Пучина отчаяния и страх неоправданных ожиданий...

Ответить
1

Гы! Я не настолько молод и не опытен, чтобы питать детские иллюзии по поводу происходящего, но и не настолько стар, чтобы довольствоваться: посаженным деревом, домом, машиной и парой, бегающих вокруг меня, шпингалетов)).

Ответить
–1

бегающих вокруг меня, шпингалетов

Если ты детей называешь "шпингалетами", тебе лет 60 не меньше ))

Ответить
1

Заметь! Детей, а не внуков)))

Ответить
0

Ну, ты меня совсем в старперы записал...)))

Ответить
1

Да, можно публиковать страницу игры в стиме даже если самой игры пока нет (или никогда не будет). Это стоит 100 долларов вроде. Но просто от страницы в стиме толку мало, так как нет причин людям ходить по страницам не опубликованных игр. Надо будет как-то завлекать людей на свою страницу в стиме.
Для логической игры нужно придумать новую механику, которую еще никто не делал, и предложить любителям этого жанра высказаться по этому поводу.

Ответить
1

Толк есть. Люди приходят на страницу из списка "Скоро выйдут" и со страниц других игр. У меня сейчас на гоночки приходит 5-8 человек(именно добавляют в вишлист) в сутки. Если страница долго повисит, то и списочек наберётся

Ответить
1

смотрите. у вас два вопроса - как рано выходить на стим. и как привлекать комьюнити. это разные вопросы.
про стим. отбросьте сомнения и начните со свой страницы в стим. как только готовы скриншоты и кусочек геймплейного видео - так сразу и выходите.
зачем на стим - собирать вишлисты.
теперь про комьюнити. кор (core) вы не соберете в стиме, это очевидно, вам нужны соцсетки. вк подойдет. тут два способа
1. дайте знать о своей игре как можно большему количеству любителей инди игр.
2. попробуйте зацепить аудиторию любителей pvp игр.
в обоих случаях надо будет завести паблик и периодически, хотя бы раз в неделю его обновлять dev инфой или картинками.
заодно там же соберете фидбек и комментарии, вот на этом фоне у вас и будет core community

Ответить
1

Нормально развернул, респект!

Ответить
1

Настоятельно советую ознакомиться: https://www.youtube.com/watch?v=E-oKHFbIFpE&t=408s

Ответить
1

Страница в стиме очень полезная штука, особенно если нет своего сайта со сбором подписки (где посетители могут подписаться на уведомление по электронной почте о выходе игры). Стим страница это вишлисты. Много вишлистов это хорошо. Вишлисты даже лучше подписки, потому что ближе дорога к покупке внутри системы.

Ответить
0

Я начинающий инди-разработчик.

Графика готова процентов на 70-80. Механика описана в диздоке.

*демонический смех*

Ответить
1

Это тот, который гомерический хохот?!))

Ответить
0

Почти, только чуть басов побольше :)

Ответить
0

логические головоломки в пвп? кто в такое играет? такое вообще есть? о_О

Ответить
0

и да, может для того, чтобы комьюнити куда то привлекать, надо это что то сначала создать?

иначе это выглядит как "я собрал рюкзак, палатку и тушёнку. И почти надел ботинки. Как привлечь людей в поход?"

Ответить
0

О том и речь собственно... Как выглядит представление контента? Кидать скрины или арты? Согласно примера с рюкзаком...

Ответить
1

я не спец по маркетингу, но припоминаю популярные решения. Можете сделать сайт игре или группу вк/фейсбук или хотя бы твиттер. Касательно наполнения, что в основном делают - трейлер/тизер (если есть для этого ресурсы или умения), видео-демонстрацию с кусочком геймплея (снимите сами как играете и включите в видео основные элементы которыми вы гордитесь), арты (если есть ресурсы и необходимость), тексты (опишите основные преимущества игры, раскройте её механики, детали геймплея, обращение к игроку - что он будет делать в этой игре и почему он захочет в неё играть, может у вас процедурная генерация уровней по сотне настраиваемых параметров).
Иными словами, поиграйте в эту игру сами и в виде видео или текста с иллюстрацией расскажите, что и почему нравится и кому понравится тоже.

Про арты у меня есть отдельный пунктик, как и про сиджиай трейлеры. Сколько не рисуй артов для лайнедж2, сколько кино не снимай - графика в самой игре мне не нравится, она не соответствует показанному и нарисованному.

И судя по посту, я понял, что игра ещё не готова. есть планы, есть задачи и даже графика, а самой игры нет и играть не во что. Не рано ли привлекать людей на то, чего нет и может не появится (всякое бывает в процессе разработки, а деньги на привлечение и пиар вы уже потратите)?

Ответить
0

Спасибо за дельный комментарий! Судя по количеству подписавшихся на топик, тема интересует многих... )) Не все вопросы раскрыты.
По поводу сроков и готовности, попробую дополнить или перефразировать... На какой стадии готовности проекта имеет смысл начинать активно взаимодействовать с потенциальным игроками? Я не утверждал, что начну заниматься этим уже завтра...) Я имею ввиду, люди выкладывают альфа-версии, игры в раннем доступе... Кто-то организовывает ЗБТ...

Ответить
1

Есть мнение, что раскрутку нужно начинать с момента задумки (любого) проекта.
Раскручиваться после завершения - очень плохая идея.
Но я тебе хочу сказать, что очень небольшой процент тех, кто на тебя подпишется, реально купит и будет отслеживать твой проект.
...У меня твиттер в Японии с ~4к подписчиков, на книжный арт-проект, и там реально отслеживает человек сто; траффик гонится, когда репосты делают многотысячники (а они не то, чтобы часто это делают).

Ответить
1

На какой стадии готовности проекта имеет смысл начинать активно взаимодействовать с потенциальным игроками?

как хотите, ключевой момент на мой взгляд - на стадии готовности. Когда вы говорите "вот моя игра и она готова. Здесь меню, здесь мета-геймплей и кор-механики, здесь монетизация/вознаграждения". И в альфу и збт вы выпускаете уже готовый продукт, который вы по желанию отшлифуете по отзывам реальных игроков. Может быть шлифовать придётся много и долго и ваша изначальная реализация задумки не зайдёт - окажется лишней, сложной, неудачно исполненной, но вы продолжите работать.
Почему не стоит слушать всех подряд ещё до начала работы или во время ранней работы - всем не угодишь, ваше мнение у вас тоже ещё сто раз поменяется, вы можете как забросить игру вообще, так и на 180 развернуться и всё переделать, потому что идеи приходят во время работы.
Я не знаю, какое мегаоптимальное время между анонсом и альфой должно пройти, но за это время (на мой взгляд, небольшое, пару месяцев может?) потенциальные игроки не должны потерять интерес, будут получать постоянно новую информацию (скриншоты, видео, скетчи и зарисовки артов, гифки или дневник разработчика - как вам больше хочется) об этапах разработки (люди всё ещё думают, что игры делают за полгода и им пофиг, если у вас в реальные сроки будет всё относительно глухо и растянуто) и за ожидание (может вы откроете профиль для доната/пожертвований на разработку) вы их вознаградите альфой (собственно самой игрой и контентом)

Ответить
0

Наверно стоило указать категорию «вопросы»

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления