От прототипа к поэтике: о художественном решении «А Горюшко вслед собакою…» («Grief like a stray dog»)
Наша игра доступна теперь и на консолях! Рассказываем, как мы работали над визуальной и звуковой составляющей в ней.
Создание интерактивного произведения, пытающегося говорить о войне через детское восприятие, с самого начала требовало не столько технических решений, сколько поиска особого художественного языка.
Наш путь начался с прототипа, созданного за три дня. Импульсом для него стало стихотворение Татьяны Черновской о девочке-почтальонке. Эта поэтическая основа задала направление проекту — она перекликалась с историями из детства моей бабушки, пережившей войну с больной матерью в деревне под Ржевом.
Как режиссёру, мне было интересно найти собственный подход в осмыслении темы, которая уже имеет мощную традицию в искусстве, темы, о которой, казалось бы, сказано уже всё и не раз. Было решено подойти к материалу, насыщенному официозом и формализмом, через личные истории и художественную призму.
Уже в первом прототипе был заложен игровой цикл и ключевая метафора, механика доставки писем, где похоронки передаются ощутимо тяжелее. Это простое решение в сочетании с подходящим музыкальным сопровождением позволяло игроку почувствовать эмоциональную тяжесть момента. Тогда же и сложился жанр проекта — визуальная новелла с элементами приключенческой игры.
Мы сознательно отказались от избыточных механик вроде сбора ресурсов или тайм-менеджмента, которые казались чужеродными для этой истории. Материал сам диктовал форму, и установка «срезать жир» стала для нас одной из основных.
Художественное решение
На этапе воплощения полноценной истории центральной задачей стал поиск художественного решения. В концепции было заложено дискретное время и пространство, где всё отображаемое — это образы и воспоминания главной героини. Фрагменты и мгновения, важные для героини, решено было отобразить, а второстепенные — упустить, подать отрывочно, словно растворёнными в памяти.
Мы отказались от излишней иллюстративности — традиционный подход с детальной отрисовкой и мультяшной стилизацией был отвергнут.
Обратившись к театральному опыту, где один объект способен заменить собой богатые и детализированные декорации, мы также вдохновлялись художниками, работающими с образностью и внутрикадровым монтажом.
Итоговое визуальное решение сложилось на стыке неоэкспрессионизма, эстетики детского рисунка и книжной иллюстрации советских времён.
Если импрессионисты стремились запечатлеть мимолётное впечатление, то экспрессионисты выдвигали на первый план собственную эмоцию. В нашем случае важным ориентиром стал именно русский экспрессионизм, который, в отличие от европейского, выражавшего боль и страдания, чаще обращался к тревожным предчувствиям и ужасу перед надвигающимися событиями.
Анимация и шейдеры
Почти сразу мы отказались от анимирования движений и действий героев по поводу и без повода, оставив подобное только для ключевых моментов. Вместо этого были нарисованы покадровые анимации, навеянные импрессионизмом, — зацикленные серии плавно перетекающих друг в друга кадров. Оживить рисунки помогли шейдеры: они подчеркнули эффект ручной анимации и добавили дополнительные переливы цвета. Намеренное ограничение количества кадров в секунду помогло передать ощущения, напоминающие старую советскую мультипликацию.
Музыкальное сопровождение
Неотъемлемой частью художественного решения является и музыкальная составляющая. Мы старались избежать банальностей и клише, таких как слезливые мелодии на фортепиано. Вместо этого саундтрек стал полем для экспериментов: он тревожен, полон искажений и строится на соединении, например, сэмплированных и препарированных произведений Георгия Свиридова, различных эмбиент-композиций и написанных на синтезаторе тем.
Отдельная задача — работа с вокалом. Для одной из композиций мы записали песню с нашей подругой Варей. Из нескольких дублей была выбрана не студийная запись, а ранняя версия, сделанная на диктофон, — в ней был запечатлён момент вдохновения, что больше соответствовало художественному замыслу, частью которого была идея «спланированной небрежности».
Похожая история произошла с финальной песней от коллектива «Петр Валентинович» на стихи Арсения Тарковского. Это единственная композиция, которая была записана не нами. Получив разрешение, мы выбрали не студийную версию (любезно предоставленную авторами), а запись живого исполнения, которое лучше всего резонировало с атмосферой.
Таким образом, каждый элемент игры стал результатом осознанного поиска формы, соответствующей содержанию. Мы позволили материалу самому определять форму и структуру, дали себе разрешение на несовершенство и научились ценить возникающие шероховатости.
«А Горюшко вслед собакою…» для нас — это не просто игра, а попытка создать целостное художественное высказывание, где форма и содержание существуют в неразрывной связи, позволяя игровому опыту стать по-настоящему камерным и личным.
~~~~~~~~
Мы — студия Rayonist.
Благодаря издателю Sometimes You игра теперь доступна и на консолях: PlayStation 5 / PlayStation 4 / Xbox Series X|S / Xbox One / Nintendo Switch / Microsoft Store
~~~~~~~~
Также мы написали тексты, где поделились опытом работы над языковым пространством в «А Горюшко вслед собакою…» и о том, как народные сказки помогли рассказать о войне глазами ребенка.
~~~~~~~~
Наш канал в Telegram.
Группа в VK.