Электромонтер-геймдизайнер V

Хорошая РПГ в моем понимании, эта та, в которую хочется вернуться, даже если делать там особо нечего. Гениальная — когда возвращаешься еще и потому, что контент в ней не кончается за одно прохождение. И за два, и за три…

Сегодня хочу рассказать о том, как организовать вариативность, статья будет состоять из двух частей, вторая — по факту, в этой — водичка.

Уж в чем я полный профан, но только не в этом. С раннего детства у меня, за неимением инструментов, не прекращались грубые попытки сделать большую-большую игру. Сначала я рисовал карты на тетрадях в клетку, придумывал правила, кидал кубики. Затем я случайно, в читальном зале деревенской библиотеки, наткнулся на книгу…

Это была не просто книга. К тому времени я уже прошерстил весь читальный зал и доступные книги на стеллажах, меня было не удивить драконами, рыцарями и магами на обложке. На лицевой стороне этой книги была дурацкая морда злого колдуна и замок на фоне. Примитивные картинки, не сравнить с глянцевыми томами Ника Перумова, Пехова и прочих авторов, которых я читал в юности.

Книга-игра Дмитрия Браславского “Подземелья Черного Замка”. Первое, на что я обратил внимание, так это на то, что в книге больше трёх сотен абзацев, каждый из которых пронумерован. Еще там был Лист Персонажа и правила. Я их прочел, но не понял. Начал читать всё подряд, но получалась ерунда. Никогда в своей жизни я с таким не сталкивался, не видел в глаза игровые приставки. Прочел правила еще раз и вроде понял. А когда закрепил на практике, у меня случился взрыв мозга.

Это настоящая РПГ игра, с характеристиками и прокачкой, с элементами случайности и вариативным сюжетом! Никогда в своей жизни я не видел ничего подобного. Я не спал всю ночь, перепроходил игру, абсолютно честно. Там есть моменты, когда поражение врагу (реализованы сражения с помощью кубиков) означает конец игры.

Затем я понял, что хочу нарисовать карту этой игры и исследовать каждый параграф. Рисовал и карту параграфов, но всё время получались запутанные схемы. В общем, после второй ночи без сна я успокоился. Через пару недель сдал книгу по требованию библиотекаря. И понял, что до одури хочу написать такую же игру.

Вот с этого момента и началась тренировка навыка по созданию вариативности. Лет двадцать назад, наверно. Первые попытки просто написания сплошного текста, который разбивался на куски, спустя несколько лет эволюционировали в таблицы. Десять на десять, в каждом квадрате 100 параграфов. Мечтал написать историю из 6 сотен параграфов. Те числа, которые упоминал, обводил карандашом, чтобы не путаться. Те числа, которые обозначают написанный параграф, обводил ручкой.

К параграфам прилагалась карта, на которой отмечал, где что расположено, что уже описано. Особые предметы, персонажи, враги, здания. Полностью отрезанный от внешнего мира, так как у меня не было интернета, я понятия не имел, для чего пишу. В итоге, идея заглохла, но болезненное желание оказаться в мире, полном таких игр, осталось.

Открылся первый компьютерный клуб. Денег играть нет, но владельцы клуба разложили на стендах журналы Игромания. Читал от корки, до корки. Узнал, что есть Коллекционные Карточные Игры, тогда писали про “Берсерк”. Спустя пару лет в школе появились компьютеры с интернетом. Искал, читал, изучал. Резал тетради в клетку на карты, рисовал на них, писал характеристики. Объяснял правила друзьям, иногда они соглашались играть, но это было редко.

Снова я только слышал о мире, в котором есть прекрасные игры, полные неизвестных и непонятных приключений и событий. Болезненно хотелось оказаться в центре чего-то, где всё это в обилии. О существовании игровых фестивалей до меня информация не дошла. Снова болезненное желание чего-то, что я не понимаю. Снова попытки написать книгу-игру, но теперь вопрос, зачем, если есть компьютеры?

Вот такая небольшая предыстория у моего творческого пути. Выцедил только то, что касается дела, было непросто не скатиться в ностальгию и оффтоп. Карточные игры, книги-игры, настолки, всё это было где-то на самой кромке доступных мне удовольствий. Из-за этого я многое пытался сделать сам, что и позволило сейчас, когда я встретил команду разработчиков, сразу, структурно, подойти к вопросу о том, как построить вариативный сюжет. Техническую часть расскажу в следующей статье: как начать, как не потерять контроль над процессом, где работать.

Всем спасибо за внимание, путь заводчанина в мир, где по его творчеству будут вестись стримы в неоновом тумане и клепаться сочные косплеи на фестивалях продолжается!

Наш телеграмм-канал:

4
2 комментария