Нашу игру попытались выкупить вместе с командой, запугивая "пустым холодильником"

Мы отказались и продолжаем делать игру сами. Да, не в соло.

Всем привет! Мы небольшая инди-команда студентов, делающих игру про зомби-мясника. В данном материале мы расскажем, как продвигается разработка нашей игры и как однажды один издатель агрессивно пытался купить нашу команду, угрожая нам, что без него мы умрём с голоду!

Мы – шесть студентов из разных университетов и двух стран. Просто хотим сделать игру, которая понравится фанатам стелса, симуляторов и зомби.

Нашу игру попытались выкупить вместе с командой, запугивая "пустым холодильником"

Как мы пришли к идее

История нашей игры началась с двух однокурсников – Олега и Кирилла. Мы уже работали вместе на геймджемом и курсовым проектом, и в апреле 2025 года Олег уволился с работы и предложил наконец заняться полноценной коммерческой игрой.

Сначала он придумал кооперативную игру про куриц. Мы две недели прорабатывали концепт, но в итоге решили отложить – у нас просто не хватало опыта с мультиплеером. Тогда я предложил свою идею — сделать игру, вдохновлённую историями о реальных преступлениях.

Незадолго до этого я посмотрел сериал iZombie, который меня очень зацепил. В нём патологоанатом скрывает, что она — зомби. Так появилась идея ZOMBUTCHER – игры, где вы управляете мясной лавкой, скрывая ото всех, что вы… зомби.

Команда растёт!

Команда постепенно расширяется – большинство из нас студенты, как и мы с Олегом. Со временем к нам присоединился наш однокурсник Даниил. Он сам вышел на нас, захотев помочь с маркетингом и геймдизайном.

Некоторых участников мы нашли даже за тысячи километров – наш 3D-художник, например, живёт более чем в 6000 км от нас!

Каждый участник растёт вместе с проектом: не только в техническом плане, но и в том, как мы общаемся и работаем вместе. Я уверен, что каждый на своём месте. Благодаря этому мы можем делиться знаниями между дисциплинами, помогать друг другу улучшать пайплайны и делать разработку более гладкой.

Нашу игру попытались выкупить вместе с командой, запугивая "пустым холодильником"

Например, в процессе обсуждений мы выработали оптимальный способ подготовки 3D-моделей и персонажей, чтобы импорт в движок проходил без дополнительных настроек. Иногда я занимаюсь анимацией и левел-дизайном, а Олег — со своим опытом в Unreal Engine — помогает с техническими нюансами. В ответ я делюсь опытом с Даниилом и обучаю его основам геймдизайна. Это постоянный обмен знаниями.Мы также общались с несколькими издателями и инвесторами.

Сейчас активно сотрудничаем с одним издателем, который помогает нам планировать грядущий Steam-плейтест и отслеживать метрики. Пока что сосредоточены на продвижении игры и подготовке билдов для публичных демо.

Первый прототип

Мы собрали первую версию ZOMBUTCHER всего за два месяца — работая вечерами после учёбы и совмещая проект с другими делами. У нас не было бюджета, но была цель доказать, что идея «зомби-мясника с двойной жизнью» действительно может работать как игра, а не просто как концепт на бумаге.

В прототипе уже были реализованы некоторые из ключевых механик:

  • Продажа: покупатели собирались в очередь и ждали, пока игрок принесёт им заказ и пробьёт его на кассе, напрямую перемещая товар под сканером и внутрь пакета.
  • Крафт: три механики крафта товаров, для людских покупателей и не только.
  • Охота и стелс: отдельный ночной эпизод, где нужно было поймать жертву и принести её в подвал, минуя полицейский патруль через канализацию.

Даже на ранней стадии стало понятно, какие идеи работают, а какие стоит развивать дальше. Например, мы переработали механику продажи, сделав её проще, так как столь дотошное взаимодействие с кассой было сложным для первых игроков.

История с издателем и пустым холодильником

Мы показали наш прототип нескольким людям из индустрии, и часть из них действительно заинтересовалась. Пара представителей одной компании пригласила меня на встречу в их офисе в Санкт-Петербурге.

Я приехал туда и презентовал игру, в деталях рассказывая о концепте и показывая прототип-билд у себя на ноутбуке. После презентации, один из партнёров откинулся на спинку кресла и сказал: «Ну, сразу скажу, презентация говно!»

Примерно так оценил презентацию игры тот самый партнёр.
Примерно так оценил презентацию игры тот самый партнёр.

С этого момента начался долгий манипулятивный разговор о "реалиях рынка": мол, идею легко украдут, монетизацию не вытянуть, без поддержки всё обречено.

После этого разговора они неожиданно сделали предложение: нанять всю нашу команду и закончить игру под их брендом. Для нас, студентов без финансирования, это звучало чертовски заманчиво — хорошие зарплаты, стабильность, ресурсы.

Мы взяли несколько дней на размышления и решили попробовать обсудить их условия и предложить свои, так как полностью отдавать свой проект за пару месяцев зарплат мы не хотели. Они назначили нам встречу всей командой, и в субботу я, Олег и Даниил приехали к ним в офис, рассчитывая на адекватные и уважительные переговоры.

«Так, ну чего вы хотите?»

Первый вопрос от издателя на встрече, которую они же сами нам назначили.

Мы втроём переглянулись, так как не ожидали такого вопроса. Ведь именно они предложили выкупить проект. Тем не менее, спокойно объяснили, чего ждём: честной оплаты, прозрачных условий и сохранения прав на нашу игру.

На это они ответили, что «уже понимают, что не договоримся», потому что у нас, цитирую, есть «три точки расхождения»:

  1. У нас нет команды — мы работаем всего 4 месяца и “это ни о чём”
  2. У нас нет продукта
  3. У нас нет плана дистрибуции

Мы пытались объяснить, что да, мы молодая команда, но знаем, что делаем, верим в идею и уже наметили план разработки и релиза.

Однако, издатель был нацелен выжечь наши планы по независимой работе и всячески стремился запугать, принизить и манипулировать нами в силу нашего молодого возраста и статуса студентов. Они не хотели вести аргументированный разговор — вместо этого пытались нас запугать, говоря, что команда развалится и мы “умрём с голоду с пустым холодильником”, потому что работаем в свободное время без зарплат и инвестиций.

Встреча закончилась на повышенных тонах, и мы ушли. Прошло уже несколько месяцев, а мы так и не поняли, чего они хотели. То ли купить дешёво, то ли проверить, как мы себя поведём.

Может, кто-то из вас, читателей, сможет нам объяснить, что это было?

А что про игру-то? Расскажете?

ZOMBUTCHER — это стелс-экшен-симулятор мясной лавки, но ты — ЗОМБИ!

Нашу игру попытались выкупить вместе с командой, запугивая "пустым холодильником"

Днём вы ведёте свой мясной магазин в небольшом городке Луизианы: закупаете мясо у фермеров, разделываете его ножом, упаковываете и продаёте клиентам. Ночью же, скрываясь в тенях и избегая охранных патрулей, вы добываете ресурсы, чтобы снабжать монстров — клиентов, которые ждут “специальные” товары.

Ваша задача — балансировать между двумя ролями:

  • быть правдоподобным мясником днём (чтобы никто не заподозрил);
  • и охотником ночью (чтобы выжить и прокормить “нетипичный” спрос).

Игра предлагает механику апгрейдов: расширяйте магазин, улучшайте оборудование и ищите ингредиенты высочайшего качества, чтобы каждый покупатель был доволен.

Нашу игру попытались выкупить вместе с командой, запугивая "пустым холодильником"

Более того — вы можете сменить конечности! Если ваша нога или рука “устали”, вы можете “занять” её у того, кому она не нужна. В игре более десяти пар рук и ног, которые можно менять, получая новые способности или просто изменяя внешний вид.

Что дальше?

Наша мечта — перерасти из команды студентов в полноценную инди-студию. Деньги, заработанные с ZOMBUTCHER, пойдут на поддержание работы студии и финансирование следующих проектов: как минимум до того, как мы сможем привлечь внешние инвестиции.

Разумеется, мы понимаем, что всё может пойти не по плану, и готовы к этому.

Главная цель — сохранить команду и пройти через все трудности вместе. Несмотря на “угрозы” о пустом холодильнике, команда держится уже больше полугода. Мы любим работать вместе — и, самое главное, нам по-настоящему весело делать эту игру!

Мы всё ещё на ранней стадии разработки, но уже гордимся тем, чего достигли!

Ниже вы можете увидеть анонсирующий трейлер нашей игры с демонстрацией некоторых основных механик:

Спасибо!

Сейчас мы работаем над билдом для плейтеста. Наша цель – собрать как можно больше отзывов игроков, при необходимости доработать отдельные элементы и превратить прототип в полноценную демо-версию для Steam, рассчитанную на широкую международную аудиторию. Если всё пойдёт по плану, релиз полной версии ZOMBUTCHER состоится не раньше мая 2026 года.

Будем рады услышать ваши мысли — особенно о нашей истории с издателем. Правильно ли мы поступили, отказавшись?

Если вам нравится концепция, добавляйте ZOMBUTCHER в вишлист Steam и присоединяйтесь к нашему Discord, чтобы следить за разработкой:

Также подписывайтесь на наш блог на DTF,

на котором будем публиковать лонги и истории из нашей разработки!
458
51
23
15
11
7
2
1
1
1
1
1
1
466 комментариев