Shrek 2 Remake. Годовищина анонса - прошло уже 2 года.
Расскажу как закончил карту третьего уровня, добавил Кота в Сапогах и написал скрипты для переноса карт и ландшафта из оригинальной игры.
Бонус - секретная комната в игре, о которой узнал только при ковырянии оригинала (и о которой на самом деле знают все фанаты).
Третий уровень - причина, по которой я мог бросить всю эту авантюру.
Потому что он огромен. После первых двух уровней ты спотыкаешься об этот гигантский уровень разбитый на 4 части.
Не смотря на то, что каждый раз приходится создавать какие-то новые модельки или механики - все равно чувствуешь, что топчешься на месте. "Год уже прошел, а ты все пилишь третий уровень" и это очень сильно ударяет по мотивации.
Но к счастью я его осилил. Готово 95% - осталось переделать несколько моделек и дополировать самый конец уровня.
И битву с финальный боссом - Котом в Сапогах.
Спидран комьюнити - причина, по которой я не бросил эту авантюру.
Когда я изрядно устал переносить уровни вручную - я начал думать о том, как бы хоть немного автоматизировать этот процесс (интересно, почему я сразу об этом не подумал).
Собирать уровни на глаз - сплошная боль и я решил посмотреть, что там у спидранеров. Спидранеры любят разобрать игру буквально на лоскутики, чтобы добиться -0.001 сек к своему рекорду. Для этого они часто прибегают к инструментам напрямую связанными с модингом и ковырянием исходников.
Master-64 - легенда, которая в одно лицо тащит на себе моддинг оригинальной игры и по совместительству держит топ 1 по спидрану. Благодаря его туториалам я смог открыть редактор уровней оригинальной игры и ускорить процесс разработки в несколько раз.
Автоматизировал перенос ландшафта из оригинала
Это значит, что мне больше не надо вручную переносить ландшафт.
Ландшафт переносится через выгрузку карты высот из оригинальной игры и ее импортом в UE 5.
Это когда из этого
Мы получаем это
И не тратим ЧАСЫ на ручной перенос ландшафта.
Автоматическая расстановка моделей по карте из оригинальной игры
Молодежь (я в том числе) не знает, а деды уже не помнят, но в древней второй версии Unreal Engine (и вплоть до какой-то версии четверки) карты можно было импортировать и экпортировать в читаемом *.t3d формате.
То есть буквально можно экспортировать карту, открыть ее в блокноте и человеческим языком понять где и что стоит на карте.
Это можно распарсить и скормить новому, стильному и молодежному UE 5. Не знаю как там в UE 4 (когда я пришел в геймдев 4 года назад им уже толком никто не пользовался), но говорят, что в какой-то из ранних версий четверки еще была нативная функция импорта *.t3d карт, а потом ее выпилили.
В UE 5 ее нет, что бы вам не говорил Chat GPT. Поэтому пришлось написать такой импортер самому. Результат на видео - тепер модельки по уровню я расставляю нажатием одной кнопки. Небывалый прорыв по сравнению с тем, как я переносил уровни раньше.
Сделал заготовки с четвертого по шестой уровень
Заготовка для четвертого уровня показана на видео выше. Пятый уровень - копия четвертого, просто там мы бежим за осла в обратную сторону.
А вот шестой уровень разбитый на три части - такой же огромный камень преткновения как и третий. Но благодаря автоматизации, то что раньше заняло бы месяцы работы - было сделано за пару часов.
Вот первая часть с деревней селян.
Вторая часть с шахтами и гробом с Белоснежкой.
И финал с амбаром в конце, в котором Шрек становится человеком.
Остается только переделать модельки, накинуть растительности и в целом привести уровень в порядок, потому что это лишь заготовки, которые ускоряют создание уровней.
Где остальные уровни если теперь переносить их так легко?
После прохождения 6 уровня можно сказать, что вы прошли больше половины игры. Мне бы хотелось завершить и довести до хорошего состояния эту часть игры и выложить ее демку, поэтому сейчас я доделываю именно эту часть и не иду дальше.
Продолжаю постигать 3Д моделирование и текстурирование
Раньше всю работу с моделями я осуществлял в Blender. Но со временем в нем становится слишком тесно и не удобно заниматься материалами и текстурированием моделей.
Решил попробовать Substance 3D Painter и после Blender восторгу нет придела. Буквально за один вечер следуя одному тутору смог чуть по чуть освоиться и разрисовать вот такие модельки.
Чуть про Котика не забыл
Теперь готово 3 игровых персонажа, хотя у Кота еще надо поработать над звуками и VFX, но в целом уже можно бегать и драть мебель с селюками.
Бонус: секретная локация
Если вы ярый фанат игры, то скорее всего сейчас закатите глаза и скажите "дааа это всеее знают", но вот я лично не знал и поэтому делюсь с теми, кто тоже не знает.
В столовой четвертого уровня есть странная стена, которая уверен, что многим внимательным игрокам не давала покоя.
Но вот проблема, хоть стена и выглядит как очевидный скрытый проход, в самой игре ее открыть невозможно.
Но у нас есть инструменты разработчика и мы можем увидеть, что за дверью находится целая таверна.
Не совсем понятно, как разработчики хотели ее использовать, но локация достаточно атмосферная и детализированная, да еще и с уникальными модельками, использующимися только здесь.
Надеюсь добавить ее куда-нибудь в ремейке.
И еще микро пасхалка
В шестом уровне на выходе из шахт можно встретить вот такой непонятный домик.
Может быть лютые фанаты Star Wars сейчас запищали от радости, но я никогда не понимал, что это за дом. А сейчас понял, потому что в файлах он называется Yoda House.
Мысли вслух. Почему проект называется Remake, а не Remaster.
Можно хоть до посинения спорить, что проект выглядит как ремастер, но смысл ремейка в том, что проект делается с нуля. А ремастер- это взятие оригинальной игры и ее небольшие улучшения (как минимум, чтобы на современных платформах запускалось).
Я делаю проект с нуля на новой версии движка, используя как временное решение модельки из оригинальной игры.
Моя цель - стремиться к тому, чтобы у ДТФеров никогда не играющих и ненавидящих игры (практически вся аудитория этого сайта) при виде моего проекта в голове звучало: "Да - выглядит как ремейк".
Хотя есть особи для который ремейк - это почему то целое переосмысление оригинальной игры. Вот уж искрений DTF момент - в игры никогда не играл, но все про них знаю.
Можно считать ремейком что угодно, но Spyro Reignited Trilogy, Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, Silent Hill 2 Remake, Resident Evil 4 - все называют ремейками и это никого не смущает. Хотя в том же Resident Evil 4 нет никакого переосмысления, а только небольшие новые фичи для удобства игры и добавление стелса.
Я добавил возможность кидать и пить зелья на бегу - в оригинале этого не было. Я уже имею права звать свой проект ремейком или еще нет?
Большое спасибо всем, кто по какой-то причине продолжает поддерживать мой бессмысленный труд своими комментариями и лайками.
Если хочется узнавать о проекте чаще чем два раза в год, вот ссылка на ТГ. Тут новости раз в 1-2 месяца:
Если хочется пожамкать исходники: