Спуск в подземелье: игровые механики Crossroads
Подробный разбор от создателей игры.
Всем привет! Я представляю команду icon.games, состоящую из двух человек. Совсем недавно (20 марта) мы выпустили свой дебютный проект - хардкорный dungeon crawler с RPG элементами под названием Crossroads, который делали 2 года. Игра вышла в Steam, App Store (iOS и Mac) и Google Play.
Данная статья - первая в цикле статей об игре, ее создании, продвижении и деньгах. Всего планируется пять статей, покрывающих различные темы. Приступим.
Вместо введения
Цель публикации - познакомить сообщество DTF с нашей игрой, более подробно разобрав ее основные механики, игровую петлю и контент. Вероятно, в результате прочтения кому-то захочется самостоятельно пощупать наше творение.
В двух словах
Если уж совсем коротко об игре, то Crossroads - это довольно хардкорный dungeon crawler с элементами rogue-lite и RPG, вдохновленный такими играми, как Dungelot и Runestone Keeper.
Игрок создает персонажа, знакомится с сюжетом и отправляется в процедурно-генерируемое подземелье, где получает опыт и экипировку, чтобы становиться сильнее и проходить все глубже и глубже в это самое подземелье. Отличительной чертой является то, каким образом представлено подземелье: в виде поля, выложенного из карт, рубашкой вверх. В результате игрок переворачивает карты раз за разом, открывая содержимое и попадая в различные игровые ситуации.
Кому-то представленного описания хватит с головой, чтобы понять, о чем игра. Дальше - больше и более подробно.
Основные механики
Каждый этаж подземелья - это поле 5 на 5, составленное из карт. Краткосрочная цель игрока - продвинуться на следующий этаж. Для этого необходимо открывать карты одну за другой в поисках заветного выхода и ключа от него, и при этом не погибнуть.
Основным препятствием выступают враги, блокирующие соседние карты и атакующие игрока. В то же время ключ от выхода хранится у одного из врагов этажа. Таким образом, нужно эффективно устранять противников для успешного достижения цели.
Что для этого нужно? Менеджмент ресурсов, имеющихся у игрока, и контроль ситуации на поле!
Персонаж обладает следующими характеристиками: сила, ловкость и интеллект. Они, в свою очередь, влияют на второстепенные характеристики: здоровье, атака, мана, восстановление, уклонение, сила магии и так далее. Также, персонаж может быть определенного класса (всего их 6), который сильно влияет на стиль игры.
Правильное распределение ресурсов поможет достичь желаемого результата и продвинуться дальше.
Но одними боями с полчищами монстров дело не ограничивается. На своем пути игрок встречает множество других активных карт, восполняющих либо отнимающих ресурсы, а также заставляющих игрока менять свою стратегию прохождения этажа.
Игровая петля
Условно весь игровой процесс можно разделить на метаигру и непосредственно спуск в подземелье.
Во время спуска в подземелье мы:
получаем драгоценный опыт, необходимый для повышения уровня
- накапливаем капитал (золото и драгоценные камни)
- выбиваем новую экипировку
- стараемся пройти как можно глубже, не умерев
- получаем знания о карточках, встречающихся в этом подземелье
- знакомимся с лором игры, если интересно
- выполняем квесты
В метаигре мы:
- знакомимся с историей
- прокачиваем и одеваем персонажа
- опознаем, точим и накладываем чары на экипировку (тратя честно награбленное)
- занимаемся билдостроением
- получаем награды за выполненные квесты
- планируем следующий заход
Прокачав персонажа и выработав стратегию прохождения подземелья, игрок спускается все глубже, получая доступ к новым подземельям и классам персонажа, а также двигая сюжет вперед.
Передышка
Пожалуй, перед описанием игрового контента, стоит сделать небольшую разминку для глаз! Все любят гифки, верно?
Вот, например, игровой курсор, реагирующий на объект под ним.
Эти занавески задают стиль всей комнате!
А здесь вы можете наблюдать разрушительную мощь цепной молнии.
Наконец, немного фэнтезийной моды.
Типы карт
На пути к могуществу вам встретится множество различных карт. Я перечислю основные типы, с примерами.
Эффект зоны
Эта карточка открывается первой, с нее мы стартуем. Она задает пассивный эффект для текущего этажа. Эффект может быть как положительным, так и отрицательным. Его нельзя отменить, но можно избежать, перейдя на следующий этаж.
Пример №1.
Все противники спят.
Пример №2.
Покиньте этаж за 15 ходов, либо потеряете 15 очков здоровья (игнорирует броню).
В первом случае мы можем свободно передвигаться по этажу, ведь все спят. Во втором - было бы неплохо как можно скорее найти ключ от выхода и сбежать, а то будет больно.
Выход
Именно он перенесет вас с одного этажа на другой. Дело за малым - найти ключ и отпереть.
Враг
Эти ребята блокируют окружающие их клетки, не давая пройти. Их можно устранить с помощью физических атак либо магии (а еще их можно усыпить).
Каждый враг имеет свой показатель урона и здоровья, а также два умения (которые могут быть как негативными, так и позитивными).
Пример №1.
Этот парень не в себе от ярости, поэтому от его атак легко уклониться. Однако, при каждом успешном попадании по вам он повышает себе показатель урона, чувствуя вкус крови.
Пример №2.
Подобно Леголасу, этот неприятель никогда не промахивается. Да еще и увеличивает свое максимальное здоровье с каждым вашим ходом, ожидая жаркой битвы.
Возможно, и того и другого следует устранить огненной стрелой? Или же заблокировать повышенную атаку берсерка броней? Вам решать. Но с последним противником точно медлить не стоит.
Ключ
Падает с одного из противников этажа. При использовании, очевидно, отпирает выход.
Золото
Прелестные монетки.
Драгоценные камни
Не менее прелестные побрякушки.
Здоровье
Испив этот волшебный напиток вы сможете выжить чуть подольше.
Мана
Один глоток и вы готовы кастовать.
Ловушка
Эти карточки задают пассивный эффект для этажа, подобно эффекту зоны. Однако, их можно обезвредить, потратив ману (либо с помощью определенного заклинания).
Пример №1.
Воздух отравлен! Открытие любой карты нанесет вам 2 единицы урона (игнорирует броню).
Пример №2.
Мобилизация! Все открытые враги атакуют вас, когда вы атакуете противника.
В первом случае, если вы наткнулись на бомбу в начале этажа, то будет логично ее обезвредить, чтобы избежать ощутимого урона. Чем меньше клеток осталось открыть на момент обнаружения бомбы - тем она менее опасна.
Во втором - можно устранять противников по одному, чтобы свести на нет эффект ловушки. Или использовать атакующую магию. А если открытых врагов много - то можно либо обезвредить ловушку, либо (если не хватает маны) готовиться быть поджаренным.
Событие
Это текстовые игровые ситуации, имеющие два возможных исхода - успех и провал. Результат зависит от броска d20 кубика и той или иной характеристики персонажа. У силачей выше шанс выиграть чемпионат местной деревушки по армрестлингу, а у умников-магов - перехитрить случайно встреченного демона.
При этом каждое событие - опционально. Никто не принуждает участвовать. По тексту можно догадаться о возможной награде (и наказании) и, взвесив риски, бросить кубик в надежде на славу и богатства.
Далее - пример события для ловкачей под названием “Потасовка”.
Вы заходите в таверну в самый разгар пьяной драки. Отличный момент, чтобы стащить что-нибудь перекусить, а то в животе урчит. Так и поступить?
По тексту можно догадаться, что в случае успеха мы набьем живот чем-нибудь вкусным. А где еда - там и восполнение очков здоровья.
Словно в танце вы проскальзываете мимо пьянчуг и летающих столов и стульев. Вместе с варварски похищенной жареной курочкой вы элегантно скрываетесь с поля битвы, выпрыгнув в окно.
Но что же будет в случае провала? Вероятно, в пьяной драке можно лишиться пары зубов.
Только вы хватаетесь за хрустящую жареную курочку, как вам прилетает кулак в глаз. Кажется, вам суждено проиграть в этом сражении, ведь куриные ножки - не самое лучшее оружие.
Святилище
Здесь можно сделать привал и помолиться разным божествам мира Крестов. Всего их пятеро, и они производят справедливый обмен одного ресурса на другой.
Например, Агата даст прилив сил в обмен на пожертвование (принимает золотом), а Кросс Мар Окта наполнит ваш разум древними знаниями. Но он без ума от побрякушек.
При создании персонажа можно выбрать его религиозные взгляды. Если вы наткнулись на святилище своего бога - то получите двойной позитивный эффект от обмена.
Заклинание
Во время спуска в подземелье игроку доступно три слота для заклинаний. Именно в эти слоты можно класть заклинания, попадающиеся по пути. Заклинания останутся в своих слотах до конца текущего захода (или до замены на другое заклинание).
Пример №1.
Превращает выбранного противника в беспомощное животное.
Пример №2.
Атакует противника магией и восстанавливает здоровье на половину от нанесенного урона.
Заклинания встречаются разнообразные. Можно наносить урон, можно избегать определенных карт, можно рискнуть и положиться на случайные эффекты. Каждый найдет что-то на свой вкус.
Заметка
Короткие внутриигровые тексты, раскрывающие игровой лор. Наверняка найдется тот, кому будет интересно почитать.
Даже есть один стишок:
В лесу на пригорке колодец стоял,
Там славный малый сделал привал.
Немного водицы он хочет испить,
Семья о пропавшем не сможет забыть.
Квестовый предмет
Артефакт, выпадающий из босса локации. Дает персонажу ощутимый постоянный бонус к характеристикам. Собственно, сбором артефактов и занимается игрок на протяжении своего путешествия.
Наделяет своего владельца усиленной регенерацией.
Что дальше
Вот и все, уважаемые читатели! Надеюсь, что мне удалось передать суть игрового процесса.
Следующая статья из цикла будет посвящена эволюции игрового концепта. Чем игра была в самом начале и через какие поворотные моменты прошла, чтобы приобрести текущий вид.
Спойлер: первый играбельный прототип был головоломкой с уточками.
Ссылки
Подписывайтесь, если мне удалось вас заинтересовать.
Спасибо DTF за возможность представлять свои проекты и рассказывать истории.
Игра в магазинах:
Наши социальные сети:
Cпустя год глюканул макбук, принёс его в Эппл стор, там мне говорят что готовы заменить на новый, но к огромному сожалению такой же модели на 8 гигов оперативы уже нет, могут дать только 16 Гб.
Собрали множество отличных материалов, написанных пользователями сайта.
Подсайт инди существует для презентации свои проектов. Если я не прав, то поправьте меня.
Музыка качественная и оч.к месту (напомнила авантюрные фентези :3)... что до противника, то .. чтоб избавить от неестественности позы, может оппонентам держать карты в руках?
а.. это протагонист, упс..
вдохновленный такими играми, как DungelotТолько хотел наехать, что механика Данжелотовская, ан вы сами сказали. Я автору данжелота уже высказывал своё почтение, выскажу и вам.
выглядит интересно, игра будит развиваться? или это законченный проект?
Законченный проект. Проходится за 6-10 часов, в зависимости от скорости игры.
Конечно же, мы делаем балансные правки, ориентируясь на отзывы игроков.
И планируем одно бесплатное обновление с новым контентом.
Но изначальной целью разработки было выпустить что-то законченное, как было принято делать раньше :)
статья - это просто тутор с элементами сео? :) рили?