The Loneliness Machine — моя первая игра набравшая 10к+ просмотров на Itch.io, которую я сделал за неделю. Аналитика, мысли и выводы. [Лонг]
Оглавление
Немного об авторе
Привет, я ChiFu! Студент, разраб-самоучка, увлекаюсь геймдевом довольно давно, но формально самая первая из 30(!) игр вышла ~5 лет назад.
И сегодня я хочу расказать о своей №28 игре — The Loneliness Machine.
Все ссылки будут в конце поста.
Глава 1. Повод и разработка
Всё началось с небольшого конкурса. Летом 2025 проходил фестиваль Индикон, относительно крупное и гиковское мероприятие.
И прямо перед ним проходил Indiecon Gamejam — конкурс ДО фестиваля, в котором можно было выиграть:
- Бесплатную проходку на фестиваль.
- Возможность получить отдельный стол с компом, в которые смогут играть посетители.
- Денежный и мерчёвый приз.
Звучит заманчиво: ведь просто нужно показать свои "навыки разработки игр" и столько халявы залутать! Учавствуем!
Идея игры
Тема — Перезагрузка.
И тут же вообразил себе мысль:
А что если у нас есть большой механизм, в который можно вставлять батарейки, и если они разряжаются — механизм ломается и требует перезагрузки
После чего бежим прототипировать! Прикидываем примерный визуал, примерные объекты: батарейка, панель текста, рычаги...
Выглядит как что-то рабочее!
Дальше начинаем полировать — добавим каркас механизму, оформим "трубы" и добавим добычу очков.
Уже можем понять, какой у неё будет цикл:
- Игрок добывает из трубы детали
- Пока механизм работает, добываются очки
- За очки покупать улучшения и... двигаться по сюжету?
Чтобы сильно не томить... дальше было отрисовано много разных деталей, транзисторы, артефакт, уточка! (которая взрывает все детали!)
Былы добавлены улучшения — шанс выбить редкий предмет чаще, больше слотов для деталей, больше заряда, автоматически из трубы падают детали!
А ещё... в качестве прогресса были добавлены вехи — когда игрок добывает 4к, 9к, 15к очков, то здесь выпадают кассеты! Через которые можно узнать немного про лор игры (нарратив!)
И... вуаля, игра про машину, где через кассеты ГГ общается насчёт одиночества готова!
Поиграть можно здесь:
Глава 2. Первые просмотры
И вот 7 день подошёл к концу, заливаем, им ждём пару дней... Потому что стрессовое занятие было!
И вот, возвращаемся и видим это. Ого, 800 просмотров за 2 дня! Это правда много!
Но если посмотреть на ссылки переходов, мы заметим, itch.io раскручивает игру! И люди находят её, особенно по тегу incremantal, круто!
Но осбенно отличителен факт, что игра была сделана для локального джема на ~50 учасников, а её подхватывают извне! Т.е. среди ссылок на переход на игру должно быть .../submisions/123456, но их не видно, настолько их мало!
Глава 3. Результаты джема
И спустя примерно неделю, уже появились результаты. И по оценкам судей я занял... второе место! Меня перегнал только человек под ником ostsergey, но не важно...
А важно то, что я получаю проходку и ноут!
Я прихожу на мероприятие, мне дают бейджик, изрисовываю себя покруче:
И поднимаясь на 3 этаж, и там стоит ноутбук!
Жаль тогда у меня не было знаний того, что если подготовить штатив с картинками, это могло бы притягивать аудиторию. Итого мой стол пустовал довольно часто.
Но признаюсь честно: как "владелец стола" я наверняка должен был всё это время сидеть рядом с ним, слушать фидбеки живых игроков, заманивать подписываться...
Вначале да, я сидел, ждал.
Одна из первых была девушка лет 25-30. И играла она очень, очень нерасторопно, я думал она дропнет, но она практически без подсказок... прошла игру!
И было немного забавно наблюдать со стороны, когда в игре что-то происходило внезапно, или появлялся шизо-арт, то она очень ярко проявляла мимику.
Я думаю это прямое доказательство того, что лучший фидбек от игрока — наблюдать за их игрой со стороны
Но после пару человек... я просто свалил с моего места (не мой же комп!) и пошёл гулять по фестивалю и фоткаться с косплеерами!
В общем, получилось весёлое мероприятие, в следующий раз бы тоже поучаствовал, чтобы пройти бесплатно. А может и со своей игрой когда-нибудь... если бы она была...
Этап 3.5. Теория живого жанра
Но перед самым интересным, давайте пробежимся по одной теме...
Слышали про теорию живого/мёртвого жанра?
Живой жанр — это общественно востребованный жанр. Игроки настолько вовлечены в них, что они сами находят и играют. Что сделав "среднячок", игроки по большей мере съедят и будут рады, а не будут ругать за "есть мастодонт, твоя игра хуже, значит игра фигня!"
Яркие примеры живых жанров, это:
- Коорперативные игры (иногда называют friends-slop) — обычно сессионные, в котором вместе игроки что-то делают.
Чрезвычайно популярные, особенно из-за, Lethal Company, R.E.P.O, Peak и т.д. - Хорроры — просто осознать, и реально популярные. Возможно в основном благодаря стримерам/ютуберам, которые могут испугаться на камеру. А может это просто вывозят атмосферой.
Как пример можно взять проекты от наших разработчиков: Tiny Bunny, No, I am not a human, весьма сильные!
А наоборот, мёртвый жанр — это тяжёлый жанр. Его нельзя назвать "никому не нужным", потому что всегда найдётся авторитет, который будет его описывать (поинт-н-клик? Машинариум!)
Но в этом и проблема. Жанр не работает на нас, а значит нам придётся не только самостоятельно продвигать идею (ну вы точно должны поиграть в мой гоночный симулятор! Я докажу!!), но и должны предоставить реализацию на таком же уровне, с кем ассоциируют жанр.
В этом есть частая ошибка среди новичков:
Вот есть жанр — платформер! Хмм... А популярный он?
Какие там игры есть: Celeste, Hollow Knight... Они же популярны! Значит будет и мой платформер популярен!
А если его игра выйдет в стим, она дай бог наберёт 5 отзывов, т.к. его среднячок будет меркнуть на фоне остальных. А почему кто-то должен в него играть? Не понятно
P.S. И важно отметить, что эта теория работает для нас, простых смертных, делающих средние игры.
А если это команда из гениальных людей, они хоть симулятор ходьбы сделают продаваемым на миллионы копий.
Глава 4. Цифры скаканули!
А теперь представьте. Вы ничего не делаете. Вы наблюдаете, как игра потихоньку умирает, ведь рано или поздно игра затухнет:
Но потом случается немыслимое! Цифры скаканули!
Что случилось? Игру выставили на главную страницу? В неё сыграл популярный ютубер? Но если посмотреть на статистику переходов
Итак, оказывается существует сайт, под названием IncrementalDB (ссылочка)
Как очевидно из названия — это сайт, который собирает информацию об играх в жанре Incremental. И создают карточки, в которых можно прочитать и перейти поиграть.
И самое интересное — этим занимаются не только разработчики, чтобы самим себя продвинуть игру. Но и игроки тоже!
И в итоге, я заимел там страничку (как автор я добавился потом)
Ого сколько оценок! И даже ниже есть комментарии и рейтинг! Но...
В итоге игру захейтили, потому что... Это неудачная реализация жанра! Там буквально есть комментарий "геймплей отстой, но люди съедают, потому что красивый арт".
А потому что в основном есть: дерево прокачки, число добычи растёт экспоненциально, престижы, всё такое. А что в моей игре? Дай бог ты "скорость добычи энергии" выкрутишь до 200...
Глава 5. Аналитические данные
А теперь давайте посмотрим на аналитику. Где же 10к просмотров? А вот они!
- 7475 игр в браузере, конверсия ~75%, весьма сильно!
- 30 оценок, 4.5 в среднем. Приятно, но могло быть больше.
- До сих пор (с августа по сегодняшний декабрь) имеется трафик!
- 75% этого трафика приходит с IncrementalDB
Но это ещё не всё! Ведь я добавил ещё и сбор игровой аналитики! При помощи GameAnalytics внедрил действия, которые посылаются на сервер. И теперь я могу их проанализировать и дать статистику!
Важное уточнение, я добавил сбор аналитики не так давно. Из-за чего я имею не 10к записей, а сильно меньше. Но и этого достаточно!
Первый график: страны пользователей. Как мы видим, большинство игроков — американцы, а Россия входит в 10 место.
Второй график: воронка прохождения.
Игра поделена на этапы:
- Запустил игру
- Нажал кнопку "старт"
- Добыл первую энергию
- Достиг первой вехи (заполнил первый прогресс-бар)
- И так далее
И мы видим, что игроки "отваливаются" в процессе. Но в результате дошло ~50%, что хороший показатель!
Также мы можем заметить, что наибольших двое потерь имеем в моментах:
- "Получил первую энергию" — вероятно, в игре слабое обучение, игрок не понимает что делать и выходит.
- "Достиг первой вехи" — вероятно, игрок не понимает глобальной цели игры, из-за чего выходит раньше его достижения.
Это заставляет задуматся над добавлением обучением и явной цели!
Третий график: удержание
То есть мы хотим понять, а сколько игрок примерно играет?
На третьем графике видно, что довольно много выпадает в самом начале (нужно сделать обучение!), а большая часть распределена между 8-20 минутами, значит игра на 15 минут!
Но помимо автоматического подсчёта, я также собирал время, когда игроки достигали определённого этапа. И если начинать отсчёт от нажания на кнопку "старт" и брать медианные значения...
- Игроку нужно 43 секунды, чтобы добыть первую энергию
- Игроку нужно 6 минут, чтобы достичь 1 вехи.
- Игроку нужно 9 минут, чтобы достичь 2 вехи.
- Игроку нужно 12 минут, чтобы достичь последней вехи.
- Игрок достигает концовки на 13.5 минуте.
Вот это достоверные данные о среднем прохождении игры!
И просто интересная сводка
- Самое быстрое прохождение составило 8 минут 8 секунд
- Максимальная скорость добычи среди игроков — 132 ед/с
- Среднее количество добытой энергии для прохождения — 20к
Но кто-то осталася наподольше и добыл 30к. - Утка — самая редкая "деталь", в среднем её находили за 6 минут.
- В игре есть предупреждение, что нельзя класть резиновую утку в машину.
30% игроков, найдя утку, воздержались от эксперимента до конца игры. - За достижение вехи игрок получает кассету.
Только 73% начали смотреть с №1, а 19% решило смотреть с №2.
(нашлось 6 индивидов, что начали смотреть ФИНАЛЬНУЮ кассету, из-за чего игра сразу завершается — нельзя остальные посмотреть!
Выводы
Далее будет каша из мыслей, но вот что я понял:
- Когда делаешь игру и выкладываешь на itch.io, нужно позаботиться над её базовой виральностью, а именно: добавить английский язык, оформить страницу игры на английском, добавить web-билд к декстопному.
Без этого игры просто не будут замечены. Поэтому так нужно делать всегда. - Геймджемы — это не всегда про "локальные тусовки". Ты делаешь игру, и её могут заметить извне. Поэтому важно позаботится над базовым маркетингом, чтобы кроме судей поиграло ещё 500 посетителей itch.io.
- Оформлять страницу и рисовать иконку — отедльное исскуство. Это очевдино влияет на переходы от показов до плеев.
Надеюсь я когда-нибудь научусь их оформлять с CSS... - Я плох в Геймдизайне, из-за чего хромает геймплей. Опасно.
- Я хорош в Нарративе. Поэтому даже здесь есть кат-сцены. Ужас.
- Быть Саунддизайнером довольно просто.
Главное уметь гуглить звуки, редактировать их в простейшем редакторе, и иметь аудиоменеджер в движке, чтобы звуки правильно воспроизводить. - Я люблю брать вдохновение из музыки.
Один из моих фаворитов — творчество Ситникова.
Изначально была идея, что игрок сидит в бункере и добывают энергию для псов-гуманойдов, (замечательное утро — вербанули дюжину. Вас готовили к чему-то, мы готовим к ужину), вдохновлялся треком Необходимое звено
Но увы, не всем идеям суждено дойти до релиза... - Полировка игр — одна из важнейших процессов. Поскольку оно делает игру приятнее, что повышает "кредит доверия" игрока оставаться наподольше.
Постпроцессинг, частицы, шейдеры, твины, аниматор текста — всё важно!
(Интересный факт: для перемещения деталей курсором используется такая же логика, как у карточек из Balatro
Живите с этим) - Incremental — живой жанр, и я хочу сделать больше. А вдруг будет больше 10к просмотров?
- Живые митапы на мероприятиях — звучит интересно, но не доконца осознаю процесс. Если у меня есть проект с которым выступаю, то нетворкаться намного проще. А если нет? Подпишись на тг пж-пж?
- Сбор аналитики по игре — интересное, но немного нудное занятие. Потому что большинство точек это if-else на действие, чтобы посталть данные. Стоит подумать над написанием удобной обёртки. Чтобы успевать для других проектов её вставлять.
- А знаете что самое странное?
Что у меня нет особо мотивации дорабатывать игру...? Ведь 10к просмотров это нифига себе! Значит продукт востребован! И когда я обновлю игру — в неё даже играть будут!
Но... почему-то нет желания...
Может это профдеформация от участия в геймджемах? Вот неделю работал вне себя — а теперь сделано, и можно забыть...
А что в итоге-итоге?
Я хочу делать игры дальше. Делать в жанре Инкременталок, потому что шанс залететь выше. И если результат будет ещё лучше, то такой прототип можно и в стим доработать!
А на этом всё!
Мои проекты можно посмотреть на моём itch.io
А также подписывайтесь на мой телеграмм канал! Если вам было бы интересно следить за моим творчеством!
Вперёд делать игры!