Инди Максим Иванов
3 401

Идея инди-игры "The Vityaz"

Даже путь в тысячу ли начинается с первого шага.

Лао-цзы
Историограф-архивариус при императорском дворе
В закладки

Это первый мой пост о моей первой игре.

The Vityaz

Призвание варягов, эпоха викингов, Древняя Русь, Рюриковичи, Альдейгьюборг, Киев, Миклагард - об этом будет игра в жанре RPG.

Проект разрабатывается на Unreal Engine.

Проект разрабатывается на Unreal Engine. Используются сторонние активы.

Тогда, когда реки были единственными дорогами...

Сюжет первого эпизода будет обыгрывать (!) первый Аскольдов поход (859 года, а точнее 18 июня 860 года) и его влияние на внутриполитическую обстановку Руси того периода. Вы, как главный герой, окажетесь в эпицентре конфликта, и Вам придётся выбирать одну из сторон.

Набросок сцены боя ("проба пера"; в прототипе игры данная сцена отсутствует).

Сеттинг

В 838-ом году н. э. выходцы из Скандинавии активно используют путь, ведущий из Ладоги через Волгу и Каспий в арабский Халифат, на этом пути стоит город Альдейгьюборг. Город стал ключевым для торговли, разбогател и начал притягивать к себе соседние племена, которые называют скандинавов «Русь».

Игра будет в древнескандинавском сеттинге.

Именно поэтому древнерусский сеттинг IX века похож на древнескандинавский или отождествляется с ним.

Актуальные скриншоты на время написания поста:

#unrealengine #unreal #gamedev

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Максим Иванов", "author_type": "self", "tags": ["unrealengine","unreal","gamedev"], "comments": 141, "likes": 27, "favorites": 29, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 45993, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 12 Apr 2019 01:31:51 +0300" }
{ "id": 45993, "author_id": 128185, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/45993\/get","add":"\/comments\/45993\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/45993"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "last_count_and_date": null }

141 комментарий 141 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
41

Понимаю, что все с чего то начинали, но нельзя так нагло тырить и выдавать за свое. Перетаргетить анимацию и раставить 5-ок плохих моделек - не с этого надо начинать путь разработчика.
https://www.youtube.com/watch?v=EO0k92iVMjE твоя чудесная сцена боя
https://youtu.be/E-FpKzD9_uM ну хоть березоньку поставил

Ответить
9

А это пассивы а не активы...
Вообще принято писать ассеты, даже такой термин есть ассет флип.

Ответить
5

Чувак, ну это же слив. Может нашелся бы чего получше ответить?

Ответить
4

Было бы неплохо упомянуть об этом в тексте поста.

Ответить
2

Это в тексте поста и есть.

Ответить
0

Я промазал с ответом.
Хотел сказать, что стоит в текст добавить в текст, что рендер сделан на основе примеров по UE, а не упомянуть о мифических "активах".

Ответить
0

Почти всё ассеты сцен приобретены на UE4 Marketplace, CGTrader, Gumroad, Sketchfab и т.д.,
или бесплатно скачены по лицензии «с указанием авторства» (CC Attribution).

Ответить
1

Ну так напишите в статье об этом, вам же говорят в комментариях, что сейчас это выглядит как нарочное замалчивание. Нет ничего постыдного в том чтобы сделать демку с сторонними анимациями, просто уточните это и все. =)

Ответить
1

Редактировать пост уже нельзя.

Ответить
0

Может,закрепите коммент, если можно?
И как-то... Не вставляйте в то, что показываете на публике ассеты практически без изменений, даже если у вас не было злого умысла - выглядит это плохо.

Ответить
0

А вот про ассеты могу сказать так. Существуют специальные магазины, где их продают, или отдают бесплатно. Целая система построена, чтобы чужая работа находила своё место в любом проекте. Я здесь никого не оскорблял в религиозных чувствах, чтобы поднималось столько шума! Сместилась тема поста вообще в другую сторону. Если равняться на людей у которых свербит только от "неиспорченных" ассетов. Значит жизнь у людей очень хорошая, сытая и т.д. То в итоге далеко не уйдёшь. Я видел проект на DTF, где ассеты были не изменены, так же как и у меня (https://dtf.ru/indie/36941-iz-rieltora-v-razrabotchika-igr). 90% людей не имеют понятие, какой именно платный контент продаётся. И это нормально! Извините, но вы зажрались, товарищи, если вам контент ещё определённой формы в игре подавай от одного разработчика.

Ответить
0

Хорошо. По-моему тут нельзя закреплять комментарии.

Ответить
0

Видимо, только модераторы могут, может напишите в саппорт, они вам вдруг сделают?

Ответить
0

Пр это не знаю. Вряд ли модераторы будут заниматься этим. А вот пролайкать мой коммент можно, тогда он поднимется вверх по списку.

Ответить
3

А нож то куда потерялся? А то получается что варяг заколол всех кулаком. =)

Ответить
1

Наверно, когда презентуешь своей проект, в тизер-трейлере, например, надо сделать свои "активы"?

Ответить
1

Почти всё ассеты сцен приобретены на UE4 Marketplace, CGTrader, Gumroad, Sketchfab и т.д.,
или бесплатно скачены по лицензии «с указанием авторства» (CC Attribution).

Ответить
0

[Редактировать пост поздно, сайт не позволяет] Почти все ассеты сцен приобретены на UE4 Marketplace, CGTrader, Gumroad, Sketchfab и т.д.,
или бесплатно скачены по лицензии «с указанием авторства» (CC Attribution).

Ответить
0

А я-то думал, что за дурость - дратся на кулаках, неужели топора или меча не нашлось под рукой. Вооот оно что.

Ответить
30

Как стать успешным "инди-разработчиком" за два вечера:

1. Придумываем сеттинг для трехмерной РПГ игры. Да, сразу именно РПГ, потому что РПГ - это круто и все его любят! Говорят, что хорошая РПГ - один из самых сложных жанров, который и у гигантских студий-то получается один раз из десяти, но это, естественно, ерунда. Просто в студиях бездари работают, а мы - крутой и талантливый ИНДИ. Более скромные идеи - для слабаков, мы не такие! Сразу делаем "игру мечты".

2. Ни в коем случае не пишем документацию и тщательно не продумываем механики, системы, пайплайны работы. Это все бред и вообще не нужно, только мешает творческому полету нашей мысли, вдохновленной ИДЕЕЙ!. Ведь нас уже есть главное - сеттинг! Этого вполне достаточно, как вы увидите из дальнейших пунктов.

2. Выбираем бесплатный движок, в котором в несколько кликов и без кодинга можно запилить уровень и набросать ассетов. Анрыл прекрасно подойдет - там из коробки и редактор ландшафта, и материалы базовые, и освещение выглядит толково. Еще Юнити тоже ничего, и даже в долгосрочной перспективе гораздо проще для неопытного разработчика, но Юнити - это зашквар, мы не такие, а Анрыл - это круто и звучит гордо. Как у больших парней.

3. Идем в ассет-стор выбранного движка и ищем крутые бесплатные или просто недорогие штуки, относящиеся к нашему сеттингу. Домики, деревья, персонажей. В подробности особо можно не вдаваться, подойдет все, что выглядит более-менее подходящим под сеттинг образом.

4. Быстренько рисуем полянку в анрыле, добавляем водичку (почему бы и не добавить, если это в пару кликов делается, а смотрится круто) и накидываем туда скачанные ассеты в произвольной конфигурации. Крутим слайдеры пост-обработки и освещение, чтобы получить более-менее удобоваримую картинку.

5. Постим скриншоты на какой-нибудь геймдев форум или другое сетевое комьюнити, хвастаемся ИДЕЕЙ и проделанной работой. Не стесняемся принимать комплименты по чужим ассетам - мы их скачали и добавили в игру, а значит - это наша работа и комплименты мы заслужили. В общем - пиаримся, не стесняемся. Строим большие планы на будущее!

6. ПРОФИТ! Мы - инди-разработчик, и о нас уже даже кто-то знает! Еще пара вечеров, и можно выходить в ёрли эксес. Ну а там уже как получится... мы - личность творческая, непредсказуемая. Мы - инди!

Ответить
1

Слишком много желчи, но по сути согласен по всем пунктам.
Это похоже на следующий шаг "грабителя корованов", который решил делать всё сам.

Ответить
4

Было бы меньше желчи, если бы заимствование не было настолько прямым, а автор не вел себя в комментах так, будто сам чего-то добился, обещая грядущий контент и рассыпаясь благодарнастями за комплименты.

Я ведь не хочу намеренно отпугнать новичков от разработки - я сам с этого начинал, и я рад, если кто-то что-то руками делает, разбирается, пробует. И я рад, что современные движки позволяют получить какой-то результат после приложения минимума усилий - это двохновляет новичков и облегчает жизнь более опытным разработчикам. Но нужно быть честным с собой и другими: взять чужие демки практически целиком, запостить их как часть своей игры и притворяться, будто помимо этого сделал какую-то работу - это в лучшем случае лукавство, а в худшем - наглость.

Ответить
0

По сравнению с вами, с никем неизвестным Ярославом Монаховым. Я, конечно же, ничего не добился... Где сказано, что сцены из видео часть моей игры? - А не просто визуализация идеи игры, визуальное оформление поста.

Ответить
2

Вопрос не конкретно по этой игре (она выглядит средне), а вообще. Если игра играется хорошо и выглядит симпатично, разве так важно, создавал автор все ассеты сам или покупал? Наоборот, это же прекрасно, что сейчас технологии, движки и доступность ассетов достигли такого уровня, что одиночка может состряпать на коленке игру в одно хлебало. Да, для этого надо быть толковым гейм- и левел-дизайнером, спору нет, и на одну талантливую игру придётся 100 хреновых, но даже так оно того стоит, ведь у нас появится ещё одна отличная игра.

Если я начну делать игру, то я 100% буду использовать готовые ассеты и решения в кодинге, подсмотренные там и сям, потому что я один, у меня нет бюджета, но зато будет идея, которая, по моему мнению, будет достойна воплощения. И я буду надеяться, что я не ошибся, и всё получится хорошо.

К тому же, всё законно. Ассеты покупаются либо используются бесплатно согласно лицензии. Какие могут быть претензии?

Да, я знаю, что сейчас полетят минусы, но вы попутно хоть аргументируйте, в чём вы со мной не согласны, ведь в споре рождается истина.

Ответить
1

все так. Максимально неправильный подход к инди-разработке. И так, к сожалению, у многих

Ответить
0

Чувак а как же карты близзрад Хартстоун? Они сделаны на ассете юнити ПлейМаейкере.
Но понятно экспертам с дтф всегда виднее как там игры делать, если парень взял ассет это зашквар, если близзард взяла целый движок в движке да не это норм тема.

Ответить
2

Проблема же то не в том, что автор использовал ассеты. Лично меня они никак не парят, тем более на начальной стадии.

Ответить
0

Так в чём проблема?!

Ответить
0

В том, что:
Автор не представляет масштабов разработки и не понимает сложностей, с которыми он столкнется. Очевидно это вытекает из полного непонимания того, как делаются игры, начиная с самых базовых знаний, заканчивая построением пайплайна разработки.
Вместо того, чтобы признать, что тема создания игр ему не знакома, и что нужно хотя бы немного разобраться в ней для начала, он сразу хватается за непосильный проект, начав "разрабатывать" его совершенно не с того конца (это как начать рисовать портрет с глаза - за такое вас любой профессиональный художник закидает калом). При этом вся разработка на данный момент заключается в том, что автор создал рандомную сцену из готовых материалов. То есть никакой разработки и не было. Все это было бы ок, если бы человек просто пробовал движок, исследуя его возможности. Но в посте - заявка на масштабный проект. Автор уже заявил о себе и требует внимания аудитории, при этом никакого доверия ни к проекту, ни к его автору у аудитории нет и не появится.
Из всего этого получается следующее:
Вариант 1) человек забрасывает проект из-за обоснованно негативной реакции публики, или из-за непреодолимых сложностей, с которыми он 100% столкнется без опыта и знаний.
Вариант 2) человек доделывает проект до какого-то состояния (совсем не того, которое хотелось), в котором его может принять Стим. Проект представляет из себя монстра франкенштейна, т.к. ни ресурсов, ни опыта, ни знаний на такой проект у автора изначально не было. Проект закономерно проваливается и его автор разочаровывается в геймдеве. Или, что ещё хуже - начинает другой такой же проект с мыслью что терпение и труд все перетрут.
Примерно так инди геймдев умирает не родившись в половине случаев.

Другими словами:
хочешь делать игры - сначала научись и начни с малого.
Не хочешь учиться, а хочешь сразу делать - принимай кал в свой адрес. Это нормально.

Почему-то все думают что делать игры легко и дохера весело.

Ответить
1

Н-да, сколько внимания к моей скромной персоне... Теперь по порядку:
«Автор не представляет масштабов разработки и не понимает сложностей, с которыми он столкнется.».
- Очень хорошо представляю, поэтому за всю жизнь до этого момента ни одного поста не писал, и думаю о своём проекте аж с 2015 года (как unreal стал бесплатным).
«Вместо того, чтобы признать, что тема создания игр ему не знакома, и что нужно хотя бы немного разобраться в ней для начала, он сразу хватается за непосильный проект, начав "разрабатывать" его совершенно не с того конца (это как начать рисовать портрет с глаза - за такое вас любой профессиональный художник закидает калом).».
- Я нигде не утверждал, что данную тему хорошо знаю, и собираюсь нанимать специалистов.
- По образованию я как раз художник (гончар).
«Автор уже заявил о себе и требует внимания аудитории, при этом никакого доверия ни к проекту, ни к его автору у аудитории нет и не появится.».
- Уверяю Вас, это моя личная проблема. Я ничего не требую.
«человек забрасывает проект из-за обоснованно негативной реакции публики, или из-за непреодолимых сложностей, с которыми он 100% столкнется без опыта и знаний.».
- Реакция публики необоснованно негативная. Потому что криминала здесь нет, а есть желание быть полезным обществу.
«Проект закономерно проваливается и его автор разочаровывается в геймдеве.».
- Если бы вы знали, сколько раз я разочаровывался в жизни, и столько же вставал с колен, у вас бы отвисла челюсть. У меня ДЦП (G80.2 Гемиплегическая форма), инвалид детства 3-й группы и 1 степени. Мой разум говорит, что всё сложно, а сердце говорит делай! Моя жизнь – моя ответственность.

Ответить
0

А зачем тогда делать, если Вы признаете, что не разбираетесь в создании игр, но учиться на малых проектах, прежде чем начинать разработку огромного - не хотите? Точнее, делайте, в этом нет ничего плохого, но зачем это публиковать? Негативная реакция на это будет вполне обоснована, не удивляйтесь и не обижайтесь. Вы выкладываете свою работу в интернет так или иначе на оценку, ради какого-то фидбека. Никто не выкладывает "просто так". Примите же фидбек и подумайте над ним. Если бы Вы приняли его адекватно, я бы с удовольствием рассказал бы Вам, с чего стоит начать свой путь в геймдеве.

Ответить
0

Всё я воспринял адекватно, а мир вокруг вас не крутится! Всё что вы лично здесь писали - всё сплошное словоблудие. Я и без вас знаю все свои слабые стороны. Чем вы можете помочь - вопрос открытый, пока только портите настроение. Да и вообще складывается впечатление, что если не мой маленький пост, то кому-то нечем было бы заняться...

Ответить
0

¯\_(ツ)_/¯

Ответить
0

А как же RPG-maker? Он же целиком на этом построен.

Ответить
1

Рпг века не построить. Геймплейные механики там без кодинга не добавляются, так что только сюжет века. А это не путь тругеймдева!

Ответить
1

Бро ведь этим инди и отличается от студии у него нет денег на докементацию и тд, чаще всего инди это вообще 1 человек а над всякими рдр2 работают 2-3000 человек. Какие могут быть вопросы к инди в таком ключе. Есть просто фирмы и группы разрабов которые по факту не инди и называются инди вот они иногда что нибудь годное и делают так например кампасанто инди студия потратила на разработку фаервотч 10 лямов баксов, разве это инди?

Ответить
0

Херня. Написать для себя ДизДок, Тех Док, на игрулю до 10 часов геймплея месяц работы с перерывами на пиво. Тут не нужен бюджет, тут нужно желание.

Ответить
0

Зацени, игрулю то...

Ответить
0

Наверно, очередное "инди"?! )))

Ответить
0

В закладки. Спасибо.

Ответить
0

Хороший гайд, буду работать по нему.

Ответить
0

Критикуя - предлагай!

Ответить
0

Ты прям разработку Atomic Heart расписал.

Ответить
0

Черт, хотел писать такую же простыню, но ты уже успел. Даже добавить нечего. Не вижу тут желчи. просто задолбали эти "инди", которые кроме чужих ассетов, и какой-то абстрактной идеи показывают что то , и говорят ешьте, нее так еду не готовят.

Ответить
0

Так приготовь ты, или не-е, не могу и не умею, не хочу? Кроме как писать, что-то ещё можешь?! У тебя, наверно, на любые ассеты всех возможностей и не хватит.

Ответить
9

Ассеты чужие, сцена боя чужая... А что-то свое в проекте есть?
Как-то вторично выглядит, без обид.
Ошибиться было бы приятно.

Ответить
0

Идея.

Ответить
0

Одной идеи мало. Надо ещё усилия какие-то приложить.

Ответить
2

Если на готовых ассетах получится сделать РПГ века - честь и уважение. И количество трудозатрат здесь вторично. Играть- то мы будем в игру, а не в код. Иначе можно смело гнобить всех, кто не пишет на ассемблере.

Ответить
1

Да вроде не гнобит никто никого.
Дело вообще не в графике, не в движке и не в ассетах. Выйдет хорошая игра? Отлично, с удовольствием поиграю, Age of Decadence вообще крайне слаб графически, но стать одной из лучших ролевых игр ему это не помешало.
Автор поста же выдаёт слегка изменённые проекты с маркетплейса за собственные разработки, о чем тут вообще говорить?

Ответить
8

Мы играем за Горбуна из Нотр-Дама?

Ответить
1

житие тогда было тяжкое

Ответить
0

Радикулит, и в девятом веке был радикулит... Если серьёзно, то по сюжету главный герой восстанавливается в Уппланде после очередной передряги. Анимация и риггинг будут улучшаться в процессе разработки.

Ответить
0

Бой впечатлил

Ответить
22

Ага, только это бой из демки UE, так что автор не засоужил похвалы.

Ответить
–7

Спасибо.

Ответить
13

Вы так говорите "спасибо", будто заслужили комплимент и сами бой поставили и отанимировали, а не просто взяли уже готовое.

Я не вижу ничего плохого в использовании сторонних ассетов - это может сильно облегчить и ускорить работу, но все-таки в случаях, когда эти самые ассеты используются не как отправная точка для их модификации, а буквально как есть, порядочные разработчики это не замалчивают в надежде, что никто не заметит.

Что-то мне подсказывает, что если сразу отношение такое, то и вся игра будет не более, чем очередным ассет-флипом, который гордо будет выдаваться за свое оригинальное творение.

Ответить
0

Ярослав, ты сам кроме комментария что-нибудь сделал? Или только комменты можешь здесь писать?

Ответить
3

Ммммм спервадобейся подъехало.
Вот только чтоб хвалить, ничего добиваться не надо. Как-то не честно, не?
Или у нас и судьи нынче должны совершить все преступления, дабы приговоры выносить?

Ответить
–1

Вот ты и расписался в том, что лично ты ничего не сделал. А только умничаешь. А я вложил в игру 0.5 млн. руб. уже, купил всё код, звуки, музыку, модели, интерфейсы и т.д., создал концепцию игры. А комментаторы вроде тебя просто берут и вытерают об плод моих усилий ноги.

Ответить
2

Вытирают ноги? Обо что, простите? Ваших трудов тут нет - поменять модельку в готовых демо ассетах ума много не надо. И нет, дело не в том, что вы используете чужие наработки (если они куплены, то вообще никаких проблем), а в том, что с ними вообще никакой работы проведено не было. Показали бы геймплей, например, поставили бы (самостоятельно) небольшой тизер, рассказали бы о сюжете и основных механиках, такой реакции бы не было. Но нет, даже в многострадальной сцене боя анимацию вы не подогнали)
А с чего вы взяли, что лично я ничего не делаю?) вы лично меня знаете мб? Может быть копались на моем жёстком диске?)
Но это вообще не важно. Я могу быть кем угодно, хоть зажравшимся потребителем, хоть именитым разработчиком. Собственное мнение это выражать мне не мешает.

Ответить
0

У меня есть своё мнение, как мне писать первый пост к проекту, и как мне делать игру. Об этом ты не подумал, а подумал только о своём мнение.

Ответить
1

Если ваше "видение" это демосцены с UE, изменённые по минимуму, то проект сложно воспринимать серьёзно. В любом случае, удачи не забросить все в первый же год, ибо вариант "скопировать и поменять модельку" прокатит далеко не всегда.

Ответить
0

Спасибо! Специфику DTF сообщества не знал. Сейчас понимаю, что лучше пост через полгода или вообще, когда demo была бы готова, надо было писать. Я думал, что пост посмотрят не более 100, и даже комментировать не будут. Потом бы написал более серьёзный пост, когда была бы готова играбельная версия, с примером геймплея и т.д. Ещё раз всем спасибо, опыт бесценен даже в написании постов. Ваша точка зрения, как профессионального комьюнити разработчиков игр расставила для меня новые ориентиры.

Ответить
1

Дтф с каждым днём в токсичности падает всё ниже и ниже. Скоро даже пикабу обгоним, так что тут или не обращать внимания на токсичность, или готовиться к тому, что через пол года тут просто всё будет залито токсичностью.

Ответить
0

Да уж... А я выбирал между пикабу и dtf. Мол думал, что лучше оценят на dtf. Потому что больше профессионалов и меньше токсичности, более объективная критика будет. Ага, "оценили"... не идею, а видео.

Ответить
1

Ну вы заблуждались, мне кажется на пикабу даже теплее приняли бы :)

Ответить
0

Согласен.

Ответить
0

Всегда пожалуйста, желаю удачи с игрой.

Ответить
0

Спасибо!

Ответить
0

Как ещё можно говорить одним словом: "спасибо"?! Я ничего не замалчивал, вам показалось. Скорее всего, что у вас паршивая интуиция.

Ответить

Комментарий удален

0

А ты проверь!

Ответить

Комментарий удален

0

Не ты один. Долбославы не только видят, но и сами выстругивают.

Ответить
0

Фаллические символы видишь значится.Так и запишем.

Ответить

Комментарий удален

5

Мне понравилась сцена боя, но... я думал, что идея игры начинается с геймплея(

Ответить
–5

Идея вещь вообще неуправляемая.

Ответить
0

Ну да, а человек как бы и не при делах.

Ответить
1

Идеи бывают разные, и могут быть обо всём. От человека зависит качество идеи, а не сам факт про что, где, когда и как она возникнет. Рождение идеи зависит от специфики когнитивных процессов человека.

Ответить
–1

Много слов в качестве оправдания, что начал не оттуда, откуда нужно.

Ответить
0

Время покажет.

Ответить
1

Meh. Забираю назад свои слова про сцену боя. Я-то думал! А тут...

Ответить
2

Прям вообще круто! А ещё круче то что заходишь почитать очередную джва года ждал пасту, как вчера от гения про новый батл рояль.
А тут уже оказывается в активной разработке, удачи завершить проект до конца!

Ответить
1

Спасибо Вам!

Ответить
2

Витя Z

Ответить
2

Почему мне сейчас вспомнился Всеслав Чародей

Ответить
1

Сделаешь боевую систему и взаимодействие с окружением на уровне - Кингдом Кам - заплачу фулл прайс (2к) за игру в любом выбранном сторе.

Ответить
3

заплачу фулл прайс (2к)

Но это же в лучшем случае половина от общемирового фуллпрайса!

Ответить
0

Договорились!

Ответить
1

Тогда ищи финансирование, офигеешь - сколько физических моделей придётся найти, хотя, говорят, что Эпики дают многое бесплатно за продажу эксклюзивности.
Ну и маркетолога найми за пол года до готовности.

Ответить
1

В студенческие годы примкнул к ̶з̶а̶д̶р̶о̶т̶а̶м̶ прогерам-любителям и решили делать игру. Какую - хз. Пришли на сходку, набухались, начали каждый свои гениальные идеи выстреливать, прям вдохновения полные штаны. В ходе пьянок ни к чему не пришли и энтузиазм пропал. Конец.

Спустя много времени обдумал этот эпизод жизни и понял, что главное в подобных делах пара пунктов: 1) лидер, который всех тянет 2) четкое осознание финального продукта

Интересно, как у автора обстоят дела с этим?

Ответить
3

1) лидер, который всех тянет

2) четкое осознание финального продукта

Специалисты дельные нужны еще. В смысле это вообще Core- фича, необходимая для разработки любого продукта. А уж такие проекты как 3D RPG это вообще пожалуй один из сложнейших (объемных по кол-ву необходимой работы) для разработки жанров среди стандартных.

Так что без опыта лезть в такой жанр... опасно. Можно обжечься.

Но это так, мысли вслух.

Ответить
0

Согласен по всем пунктам. Видение финального продукта, конечно, есть. Начинали делать в команде ещё в 2015 году. С тех пор состав команды менялся; я продолжал работать.

Ответить
1

Что-то с шеей

Ответить
2

Всё нормально х)

Ответить
1

А ещё, как вариант - продай техно-демку вылизанную студии. Так не так давно один азиат поступил. Игру ему уже почти допилили

Ответить
0

Хорошая мысль.

Ответить
1

Ах, "продай" / подай... Ночь и плохое зрение сыграли со мной злую шутку. Продавать идею, в которую я верю, в силу своего энтузиазма я не буду.

Ответить
0

Тебе просто не предлагали хороших денег.

Ответить
1

Then, when the rivers were roads...

Я конечно не лингвист, но мне кажется носитель языка так бы не сказал.

Ответить
–1

Ушить ясык? Зашем?

Ответить
1

Что то я не заметил что автор рассыпается в благодарностях , поблагодарил пару раз и всё , вежливость не более.Не знаком с терминологией - это да, могло ввести в заблуждение, как и не до конца оформленная "шапка" поста.Пост первый, попытка сделать игру тоже первая, так что на это можно сделать скидку.Думаю автор хотел показать наброски как идеи так и наполнения да и сцена с дракой не подавалась как боевая система из этой игры.Как пойдёт дальше - покажет время но в любом случае - автору удачи!

Ответить
0

Спасибо, Elm)!

Ответить
1

Странные люди - им игру хотят сделать по истории отечества, казалось бы должны радоваться.
А нет - и все не так, и автор мудак. Тогда не обижайтесь на Ваньку в ушанке, кувалдой ремонтирующего космическую станцию от ЕА - зато там будут свои ассеты.

Ответить
0

Были бы нормальные люди и страна бы не развалилась, но это отступление в сторону. И быстрее поляков игру при государственном надзоре, про собственное средневековье сделали бы. А так, комьюнити DTF... пусть идёт на хутор бабочек ловить. Там им самое место вместе с аниме-инди-шоу!

Ответить
0

Имеются в виду все "доброжелатели" с DTF.

Ответить
1

Что вы наезжаете на автора? Написано же идея. Унижать может каждый... Вы бы сами чего нибудь добились... Круто сделано брат! Идея супер..... Так держать!!! Не обращай на зависников внимания

Ответить
0

Большое спасибо!

Ответить
1

чего вы привязались? делает человек и хорошо. Удачи с проектом!

Ответить
0

а шо по геймплею?

Ответить
0

Ходьба, бег, бой и общение с NPC. Всё это будет.

Ответить

Комментарий удален

0

А еще чтобы каждый человечек мог жить своей жизнью, и чтобы социалка была проработана, и чтобы травмы реалистично влияли на жизнь...

Ответить
0

Похоже у витязя остеохондроз или сколиоз...

Ответить
1

У the витязя, знайте разницу!

Ответить
0

Почти всё ассеты сцен приобретены на UE4 Marketplace, CGTrader, Gumroad, Sketchfab и т.д.,
или бесплатно скачены по лицензии «с указанием авторства» (CC Attribution).

Ответить
0

в посте этой инфы не было, сходу выглядит как "промолчал"

Ответить
0

А-аа... Ну извините. Пост тоже у меня первый...

Ответить
0

Призвание варягов...

Типа приходят славяне к рюриковичам и говорят: «Земля наша велика и обильна, а порядка в ней нет. Приходите княжить и владеть нами».

Так?

Ответить
0

В ПВЛ так... А в игре события будут разворачиваться немного ранее, в 859 году. А дальше время покажет.

Ответить
–1

Примерно так, да

Ответить
0

А это тут причём вообще?

Ответить
0

Чтоб политота была.

Ответить

Комментарий удален

0

Активы - звучит как будто вы привлекли инвесторов в этот проект:)

Ответить
0

Мне кажется, что даже очень годный и продуманный сеттинг бесполезен без подходящих механик. А в посте нет ни одного слова о них.

Ответить
0

Всё по порядку. В первом посте я хотел рассказать только об идеи. Посмотреть на реакцию, оценить отношение к идее. Что будет столько внимания, даже близко не думал.

Ответить
0

Лао-Цзы такого не говорил, кстати. Фраза приписывается Конфуцию.

Ответить
0

Это идея не игры, а сеттинга.

Ответить
0

Какая разница идея чего?! Идея есть идея. Пост есть пост. Нужно было написать пост об идее, - я его написал. Придраться не к чему что ли?! Ерунду какую-то пишите...

Ответить
0

"Игра про Древнюю Русь" это не замысел, не идея? Я что должен был сразу концепт готового продукта предоставить?

Ответить
0

"Идея сеттинга для инди-игры "The Vityaz""

Ответить
0

Идея игры включает в себя идею сеттинга. Зачем конкретизировать и создавать длинное название для поста? Если я говорю о "машине" в целом, то само собой я и подразумеваю колесо от неё. Это логика теории множеств: G = { g, s, n }; где G - игра, g - геймплей, s - сеттинг, n - нарратив. Ликбез окончен.

Ответить
0

Если я говорю о "машине" в целом, то само собой я и подразумеваю колесо от неё.

Но ты говоришь о колесе, что не подразумевает именно и машину.
Если говорим "игра с механикой Dark Souls", то не подразумеваем, что её сеттинг именно средневековый, драконы и доспехи.
Геймдизайнером игродел становится только тогда, когда понимает, что геймплей и сеттинг - разные вещи.

Ответить
0

Я говорю о всём том, что нужно. Точка! Если ты не видишь, не понимаешь и т. д. и т. п., это не мои проблемы. Бессмысленно полемизировать об очевидных вещах мне неинтересно. Заново прочитай внимательно пост, в нём речь идёт не только о сеттинге. Твой вывод "натянут" за уши. Другими словами, ты споришь и критикуешь ради спора и критики, а не ради установления истины.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления