Мой первый год как инди-разработчика

Мой первый год как инди-разработчика

Приветствую! Я хочу рассказать про свой первый год в профессии инди-разработчика. Возможно, кому нибудь будет интересен мой опыт. Это моя первая статья, так что не судите строго. Меня зовут Иван, по первому образованию я художник декоративно-прикладного искусства, по второму — учитель рисования, а моя профессия — художник по фонам.

Я всегда хотел делать игры сколько, себя помню. Первой моей игрой был текстовый квест на Basic, сделанный на информатике. Там даже были картинки, выполненные командой «лайн». Я давно увлекаюсь разработкой игр как хобби, был в паре мёртворождённых проектов как художник, участвовал в десятке джемов, слепил пару игр для Android и неплохо освоил один из конструкторов.

Программировать я не умею, да и, честно говоря, ни разу не возникала в этом необходимость. Я люблю простые 2D-игры и игрой мечты для меня была бы не MMORPG, а какая-нибудь вариация на тему Сontra: Hard Corps.

Год назад я решил превратить свое хобби в профессию. Я не спешил и готовился заранее. Накопленных денег должно было хватить на несколько месяцев, а в случае нехватки можно пофрилансить. На тот момент у меня накопилось несколько игр, сделанных на джемах, и три из них я успел закинуть в последний вагон Steam Greenlight.

Мой первый год как инди-разработчика

Вот с таким багажом я уволился с работы, и предо мной встал нелёгкий выбор: какой из проектов делать первым?

Overspace: Gap of Dark Matter (Point-and-click). Мультяшная история про космонавта которого затянуло в космическую аномалию, и он оказался в другом мире. Хотя этот проект и привлек больше всего внимания в Steam Greenlight, я сознательно его отложил из-за нехватки опыта. Тут нужен был навык аниматора, сценариста и геймдизайнера на порядок выше, чем у меня был тогда. Космонавтик не забыт, но отложен.

Plague Hunter (action-adventure). Мрачное тёмное фэнтези и простая рисовка. По геймплею: механика персонажа напоминает Castlevania, а смерти и возрождения — Another World, когда любая ошибка фатальна, но нет сурового наказания за неё, а игрок просто отбрасывается недалеко назад. Игрок должен изучить ловушки и спланировать свои действия, чтобы пройти в следующую локацию.

Я решил начать с этого проекта, и первая проблема, с которой я столкнулся? была анимация. Я думаю, что не надо объяснять, что художник ≠ аниматор, а художник по фонам ≠≠≠ аниматор. Покадровое рисование было совсем не вариант, и я забрёл на этом тернистом пути совсем не туда, а именно в 3D.

Конечно, с виду делать анимацию в 3D намного проще, чем рисовать покадрово, но мелкие косяки, которые в 2D выглядели бы стилизацией, в 3D-рендерах вылезают наружу и выглядят максимально топорно и синтетически. 3D-модель чумного охотника навечно погребена в недрах моего жёсткого диска. Выходом стала скелетная 2D-анимация, почему я не начал с неё — ума не приложу...

Могу сказать, что освоить её может любой человек, ознакомившийся с 12 принципами анимации и представляющий, как двигаются суставы. Ещё плюсом было то, что в отличии от секвенций и спрайт листов, такая анимация почти не занимает места на диске и плавно смешивается. В общем, это было то, что мне надо. На эти эксперименты я потратил месяц, проект не сдвинулся ни на мегабайт и стало понятно, что мне нужен дополнительный источник дохода.

Human-powered spacecraft (Сlicker). Я очень люблю пиксель-арт, но сам почти не рисую, и поэтому в джемах часто выбираю эту стилистику, чтобы поэкспериментировать. Эта игра была сделана на Games Jam Kanobu и представляет из себя незамысловатый кликер, по сути, с одним игровым экраном.

По моим расчётам, я должен был сделать эту игру за месяц, и в случае, если бы она провалилась, это было бы не фатально для моей инди-карьеры, но я получил бы ценный опыт публикации игры. Но сразу же возникли вопросы: чем мой кликер будет отличаться от бесплатных Flash-игр и мобилок; что за такую игру надо заплатить в Steam? Я решил добавить в игру несколько нетипичных для жанра вещей.

  • Cюжет. К комичности происходящего на экране я ещё добавил юмора в диалогах. По-моему, это было самым удачным решением, которое и сделало этот проект.
  • Прогресс. На каждой скорости есть небольшие изменения в геймплее (это же можно так назвать) и окружении. Например, в поле астероидов каждые несколько секунд в корабль попадает камень, который лишает вас всех накопленных ресурсов, и нужно быстро все потратить до столкновения с ним.
  • Мини-квесты. Простенькие головоломки. Допустим, чтобы потушить пожар, нужно, быстро крутя педали, истратить весь кислород.

Вместо месяца разработка затянулась на целых три, подтвердив истину, что последние 10% работы над проектом, требуют столько же времени, сколько предыдущие 90%.

Самой больной частью был перевод игры — я совсем не владею английским (в школе учил немецкий), а найти хорошего переводчика-носителя языка за небольшие деньги — это огромная проблема. Первое время было много жалоб на перевод, сделанный фрилансером. В итоге его подправили игроки и всё рано всплывают комментарии о его плохом качестве.

Второй проблемой стало то, что тексты игры я разместил в событиях, а не отдельным файлом. Каждая правка заставляла долго копаться в игре, а замена перевода — это несколько часов напряженной рутины. Несмотря на проблемы, игра была довольно тепло встречена в Steam и до сих пор продолжает приносить небольшой, но стабильный доход. Я считаю, что мой дебют в Steam прошел неплохо.

Я вернулся к работе над Plague Hunter, начались эксперименты с дизайном уровней. Часть времени я зарисовывал, скриншотил и анализировал понравившиеся мне уровни в популярных играх, а затем составлял свои. Стараясь взять оттуда лучшее и избежать их ошибок.

Тут важно понимать, что я не делал окончательный дизайн локаций, а только концепт. Мне нужно было сформировать единый пайплайн для их потокового производства, набить руку на создании лабиринтов и сформулировать вопросы, которые я буду предъявлять к каждой локации. Что-то вроде: Какой опыт тут должен получить игрок? В чем её визуальное отличие? Её вклад в общее повествование?

Так прошло ещё два месяца, за этот период, я сделал за них ряд решений, которые привели локации к единому виду и удовлетворяющему меня дизайну. Я отказался от жёсткой привязки к сетке и фиксированным углам из «джемовской» версии, земля и мелкие объекты стали расставляться вручную, а стены остались наборами плиток; уровни стали более живыми.

Добавил возможность фазирования, чтобы локации менялись после определённых событий. Также, учтя ошибки предыдущей игры, я сделал так, чтобы все тексты подгружались из отдельного файла, и теперь замена перевода и добавление новой локализации занимало не больше часа, а мелкие правки — вообще секунды. Также было сделано несколько врагов, меню, часть UI, сохранения. В общем, пошёл самый рутинный этап разработки, когда много задач, а повеселиться ещё нечем. И я решил развеяться: скоро должен был проходить Ludum Dare, всегда хотелось в нем поучаствовать.

Anstorm (Shoot 'em up). По правилам COMPO вся игра, включая графику и звук, должна быть сделана с нуля за 48 часов и в одиночку. Наверное, эти 48 часов были самыми насыщенными в моей жизни, ну за исключением тех дней, когда я почти одновременно сдавал диплом и экзамен на водительские права, не бросая работы.

Игра представляла собой top-down shooter, где в каждом уровне нужно продержаться 30 секунд на меняющийся поверхности, отстреливаясь от врагов. Не буду долго рассказывать о самом джеме — тут можно отдельную статью писать, я просто вставлю несколько видео.

Первый набросок.
Развитие идеи
Готовая игра

Получившуюся игру, в качестве эксперимента, я решил, тоже выпустить и заодно обкатать на ней некоторые механики из «Чумного охотника». Опять я рассчитал время на разработку в один месяц, и опять же она заняла два. Видимо, это закон Мерфи: «Всякая работа требует больше времени, чем вы думаете».

Я подтянул графику и сделал режим арены в духе Crimsonland. Получилась занятная, но ничем не примечательная аркада. При этом я выпустил её в максимально неподходящее время: поздней осенью, когда инди-разработчикам лучше вообще не выпускать игры, накануне распродажи и вместе с релизом крупных игр. Игра предсказуемо провалилась, и я опять вернулся к методичной работе над «Охотником».

Но меня заела то ли гордость, то ли жаба за потраченное время и я, мотивируя себя тем, что самая сложная часть уже сделана, начал доделывать Anstorm. Это были два с половиной месяца методичной работы по 10-12 часов, почти без выходных. Сюжет был в виде брифингов перед миссиями и картинок с текстом. Уровни были теме же аренами, но уже с разными целями. Каждый из врагов получил по несколько дополнительных скинов с новыми способностями или особенностями. А ещё я добавил боссов, работа над которыми принесла мне больше всего опыта. Недавно я выпустил обновление.

Вот так прошёл мой первый год инди-разработчика. Особых высот я не добился, но и сокрушительного фиаско тоже не потерпел. Это был один из самых интересных периодов в моей жизни! В разработке игр я нашел способы самовыражения, которого мне не хватало в простом рисовании, и аудиторию, которой моё творчество интересно.

Я получил огромное количество опыта, кучу наработок для текущих и будущих проектов. Сформировал подходящие пайплайны для решения типовых задач, выбрал удобную для себя форму документации по проектам. Осмелюсь дать несколько, возможно банальных, советов, которые бы я себе дал, когда занимался играми как хобби.

  • Если вы делаете небольшие игры, делайте их так, чтобы использовать их наработки в следующих проектах; планируйте их на несколько проектов вперед, это сэкономит вам недели жизни.
  • Самый ценный ресурс — это ваше время, старайтесь автоматизировать, упростить, поставить на поток всё, что только возможно, особенно рутинные операции.
  • Не изобретайте велосипеды. В моем универе, когда студент выбирал тему курсовой или диплома, его отправляли в библиотеку изучать все уже готовые работы по этой теме, и первая часть обычно была анализом этих работ. Я считаю, что это очень классный подход вообще к любой деятельности.
  • Собирайте базы CC0 материалов так, чтобы в них можно было легко разбираться: звуков, музыки, картинок, текстур, моделей. Переделывать чаще бывает быстрее, чем делать с нуля.
  • Пользуйтесь читами, упрощающими жизнь! И не только в играх, которые анализируете. Сложная анимация в пиксель арте? Вам поможет пережатый рендер или даже ротоскопинг! Случайность плохо влияет на геймплей? Пусть игрок случайно получает аптечки, когда у него мало здоровья. Нет графики? Купите ассеты и сосредоточьтесь на геймплее и атмосфере!

А теперь перед мной опять встал выбор: каким из проектов заняться? В Steam у Human-powered Spacecraft много отзывов людей, которые хотят продолжения. Plague Hunter, на мой взгляд, немного теряет актуальность, Steam завален инди-платформерами, а после выхода Unworthy, даже стилистика стала вторичная (третичная, десятеричная).

Что думаете на этот счет?  Каким из проектов заняться?
Пили Overspace, космонавтик — классный!
Plague hunter — долгострой должен быть закончен!
Продолжение Human-powered spacecraft, люблю сериалы!
Давай уже Сontra: Hard Corps мечты забубень, только не в пикселе!
Уходи из геймдева! Не умеющим кодить у нас тут не место!

Сылки: Steam, VK, Twitter

11 показ
11K11K открытий
160 комментариев

Круто. Люблю читать такие истории, когда человек рискнув добивается успеха. Во многих материалах разработчики пишут как они долго шли к конечной цели. Но почему-то редко упоминают о всяких мелочах которые возникли на пути и интересуют лично меня.

Например: налоги. Как оформляется доход с продаж вашего проекта? Ведь если вам с определенной периодичностью на лицевой счёт начнут поступать деньги из-за границы - то определенно вами заинтересуется налоговая. Или Вальв в случае со стимом берёт это на себя? Вообще, с какими ещё нюансами вы столкнулись в процессе от появления идеи до получения первого "пятака" за игру?

Ответить

Люблю читать такие истории, когда человек рискнув добивается успеха.Я больше люблю читать обратное. Так как история неудачи дает больше опыта, чем история успеха. Образно говоря - если гавань усеяна останками кораблей, то они очень точно показывают места, где начинаются мели, рифы и подводные скалы.

Ответить

Например: налоги. Как оформляется доход с продаж вашего проекта?Делаете ИП по упрощенке, берете договор оферты с о стимом, идёте в банк, регистрируете договор. Раз в квартал подаёте декларацию и уплачиваете налог с поступивших на счет средств. На всё про всё минут 20 в квартал времени, ну и плюс неделя на расслабоне на регистрацию.

Ответить

Насколько мне известно проблема с налогами решается оформлением ИП.

Ответить

Я бы сказал наоборот - это кодерам не имеет смысл задерживаться в геймдеве (если рисовать не умеют). В современных условиях жесткой конкуренции между инди сверхважно, чтобы игра выглядела стильно и красиво. Дизайнер/художник скорее успеха добьется.

Ответить

Можно сделать очень интересную игру только на механиках не имея никакого визуального оформления которая будет отлично играться (но чтобы это понять придется преодолеть закостенелые предубеждения о том, что игра должна быть визуальной). Можно сделать очень красивую игру в которой механика завязана на тапе и более ничего нет, но само визуальное оформление и его анимация будут доставлять эстетическое удовольствие и игра будет так же отлично играться (но скорее всего как бы художник@аниматор не пытался выехать на визуале, однообразный геймплей довольно быстро наскучит). Для того чтобы сделать действительно хорошую игру нужны все и художники и программисты и музыканты (вопрос продвижения и рекламы мы не рассматриваем). Но да, можно согласиться что в современном геймдеве все больший упор делается на людей желающих делать игры, а не на каких-то определенных специалистов в частности. От этого сейчас и получается что получается (игр выходит много, но действительно толковых - отнюдь нет).

Автору можно посоветовать все же попробовать скооперироваться с кем-то по причинам описанным выше.

А так статья конечно неплохая, и арт достойный.

Ответить

Пожалуй соглашусь, без качественного контента - никуда. Какой бы интересной не была твоя игра, если она непрезентабельно выглядит - скорее всего она будет никому не нужна, просто потому, что ее никто не запустит. Графика создает "первое впечатление". Это уже потом пользователь начинает обращать внимание на геймплей.

Ответить