Мой первый год как инди-разработчика
Приветствую! Я хочу рассказать про свой первый год в профессии инди-разработчика. Возможно, кому нибудь будет интересен мой опыт. Это моя первая статья, так что не судите строго. Меня зовут Иван, по первому образованию я художник декоративно-прикладного искусства, по второму — учитель рисования, а моя профессия — художник по фонам.
Я всегда хотел делать игры сколько, себя помню. Первой моей игрой был текстовый квест на Basic, сделанный на информатике. Там даже были картинки, выполненные командой «лайн». Я давно увлекаюсь разработкой игр как хобби, был в паре мёртворождённых проектов как художник, участвовал в десятке джемов, слепил пару игр для Android и неплохо освоил один из конструкторов.
Программировать я не умею, да и, честно говоря, ни разу не возникала в этом необходимость. Я люблю простые 2D-игры и игрой мечты для меня была бы не MMORPG, а какая-нибудь вариация на тему Сontra: Hard Corps.
Год назад я решил превратить свое хобби в профессию. Я не спешил и готовился заранее. Накопленных денег должно было хватить на несколько месяцев, а в случае нехватки можно пофрилансить. На тот момент у меня накопилось несколько игр, сделанных на джемах, и три из них я успел закинуть в последний вагон Steam Greenlight.
Вот с таким багажом я уволился с работы, и предо мной встал нелёгкий выбор: какой из проектов делать первым?
Overspace: Gap of Dark Matter (Point-and-click). Мультяшная история про космонавта которого затянуло в космическую аномалию, и он оказался в другом мире. Хотя этот проект и привлек больше всего внимания в Steam Greenlight, я сознательно его отложил из-за нехватки опыта. Тут нужен был навык аниматора, сценариста и геймдизайнера на порядок выше, чем у меня был тогда. Космонавтик не забыт, но отложен.
Plague Hunter (action-adventure). Мрачное тёмное фэнтези и простая рисовка. По геймплею: механика персонажа напоминает Castlevania, а смерти и возрождения — Another World, когда любая ошибка фатальна, но нет сурового наказания за неё, а игрок просто отбрасывается недалеко назад. Игрок должен изучить ловушки и спланировать свои действия, чтобы пройти в следующую локацию.
Я решил начать с этого проекта, и первая проблема, с которой я столкнулся? была анимация. Я думаю, что не надо объяснять, что художник ≠ аниматор, а художник по фонам ≠≠≠ аниматор. Покадровое рисование было совсем не вариант, и я забрёл на этом тернистом пути совсем не туда, а именно в 3D.
Конечно, с виду делать анимацию в 3D намного проще, чем рисовать покадрово, но мелкие косяки, которые в 2D выглядели бы стилизацией, в 3D-рендерах вылезают наружу и выглядят максимально топорно и синтетически. 3D-модель чумного охотника навечно погребена в недрах моего жёсткого диска. Выходом стала скелетная 2D-анимация, почему я не начал с неё — ума не приложу...
Могу сказать, что освоить её может любой человек, ознакомившийся с 12 принципами анимации и представляющий, как двигаются суставы. Ещё плюсом было то, что в отличии от секвенций и спрайт листов, такая анимация почти не занимает места на диске и плавно смешивается. В общем, это было то, что мне надо. На эти эксперименты я потратил месяц, проект не сдвинулся ни на мегабайт и стало понятно, что мне нужен дополнительный источник дохода.
Human-powered spacecraft (Сlicker). Я очень люблю пиксель-арт, но сам почти не рисую, и поэтому в джемах часто выбираю эту стилистику, чтобы поэкспериментировать. Эта игра была сделана на Games Jam Kanobu и представляет из себя незамысловатый кликер, по сути, с одним игровым экраном.
По моим расчётам, я должен был сделать эту игру за месяц, и в случае, если бы она провалилась, это было бы не фатально для моей инди-карьеры, но я получил бы ценный опыт публикации игры. Но сразу же возникли вопросы: чем мой кликер будет отличаться от бесплатных Flash-игр и мобилок; что за такую игру надо заплатить в Steam? Я решил добавить в игру несколько нетипичных для жанра вещей.
- Cюжет. К комичности происходящего на экране я ещё добавил юмора в диалогах. По-моему, это было самым удачным решением, которое и сделало этот проект.
- Прогресс. На каждой скорости есть небольшие изменения в геймплее (это же можно так назвать) и окружении. Например, в поле астероидов каждые несколько секунд в корабль попадает камень, который лишает вас всех накопленных ресурсов, и нужно быстро все потратить до столкновения с ним.
- Мини-квесты. Простенькие головоломки. Допустим, чтобы потушить пожар, нужно, быстро крутя педали, истратить весь кислород.
Вместо месяца разработка затянулась на целых три, подтвердив истину, что последние 10% работы над проектом, требуют столько же времени, сколько предыдущие 90%.
Самой больной частью был перевод игры — я совсем не владею английским (в школе учил немецкий), а найти хорошего переводчика-носителя языка за небольшие деньги — это огромная проблема. Первое время было много жалоб на перевод, сделанный фрилансером. В итоге его подправили игроки и всё рано всплывают комментарии о его плохом качестве.
Второй проблемой стало то, что тексты игры я разместил в событиях, а не отдельным файлом. Каждая правка заставляла долго копаться в игре, а замена перевода — это несколько часов напряженной рутины. Несмотря на проблемы, игра была довольно тепло встречена в Steam и до сих пор продолжает приносить небольшой, но стабильный доход. Я считаю, что мой дебют в Steam прошел неплохо.
Я вернулся к работе над Plague Hunter, начались эксперименты с дизайном уровней. Часть времени я зарисовывал, скриншотил и анализировал понравившиеся мне уровни в популярных играх, а затем составлял свои. Стараясь взять оттуда лучшее и избежать их ошибок.
Тут важно понимать, что я не делал окончательный дизайн локаций, а только концепт. Мне нужно было сформировать единый пайплайн для их потокового производства, набить руку на создании лабиринтов и сформулировать вопросы, которые я буду предъявлять к каждой локации. Что-то вроде: Какой опыт тут должен получить игрок? В чем её визуальное отличие? Её вклад в общее повествование?
Так прошло ещё два месяца, за этот период, я сделал за них ряд решений, которые привели локации к единому виду и удовлетворяющему меня дизайну. Я отказался от жёсткой привязки к сетке и фиксированным углам из «джемовской» версии, земля и мелкие объекты стали расставляться вручную, а стены остались наборами плиток; уровни стали более живыми.
Добавил возможность фазирования, чтобы локации менялись после определённых событий. Также, учтя ошибки предыдущей игры, я сделал так, чтобы все тексты подгружались из отдельного файла, и теперь замена перевода и добавление новой локализации занимало не больше часа, а мелкие правки — вообще секунды. Также было сделано несколько врагов, меню, часть UI, сохранения. В общем, пошёл самый рутинный этап разработки, когда много задач, а повеселиться ещё нечем. И я решил развеяться: скоро должен был проходить Ludum Dare, всегда хотелось в нем поучаствовать.
Anstorm (Shoot 'em up). По правилам COMPO вся игра, включая графику и звук, должна быть сделана с нуля за 48 часов и в одиночку. Наверное, эти 48 часов были самыми насыщенными в моей жизни, ну за исключением тех дней, когда я почти одновременно сдавал диплом и экзамен на водительские права, не бросая работы.
Игра представляла собой top-down shooter, где в каждом уровне нужно продержаться 30 секунд на меняющийся поверхности, отстреливаясь от врагов. Не буду долго рассказывать о самом джеме — тут можно отдельную статью писать, я просто вставлю несколько видео.
Получившуюся игру, в качестве эксперимента, я решил, тоже выпустить и заодно обкатать на ней некоторые механики из «Чумного охотника». Опять я рассчитал время на разработку в один месяц, и опять же она заняла два. Видимо, это закон Мерфи: «Всякая работа требует больше времени, чем вы думаете».
Я подтянул графику и сделал режим арены в духе Crimsonland. Получилась занятная, но ничем не примечательная аркада. При этом я выпустил её в максимально неподходящее время: поздней осенью, когда инди-разработчикам лучше вообще не выпускать игры, накануне распродажи и вместе с релизом крупных игр. Игра предсказуемо провалилась, и я опять вернулся к методичной работе над «Охотником».
Но меня заела то ли гордость, то ли жаба за потраченное время и я, мотивируя себя тем, что самая сложная часть уже сделана, начал доделывать Anstorm. Это были два с половиной месяца методичной работы по 10-12 часов, почти без выходных. Сюжет был в виде брифингов перед миссиями и картинок с текстом. Уровни были теме же аренами, но уже с разными целями. Каждый из врагов получил по несколько дополнительных скинов с новыми способностями или особенностями. А ещё я добавил боссов, работа над которыми принесла мне больше всего опыта. Недавно я выпустил обновление.
Вот так прошёл мой первый год инди-разработчика. Особых высот я не добился, но и сокрушительного фиаско тоже не потерпел. Это был один из самых интересных периодов в моей жизни! В разработке игр я нашел способы самовыражения, которого мне не хватало в простом рисовании, и аудиторию, которой моё творчество интересно.
Я получил огромное количество опыта, кучу наработок для текущих и будущих проектов. Сформировал подходящие пайплайны для решения типовых задач, выбрал удобную для себя форму документации по проектам. Осмелюсь дать несколько, возможно банальных, советов, которые бы я себе дал, когда занимался играми как хобби.
- Если вы делаете небольшие игры, делайте их так, чтобы использовать их наработки в следующих проектах; планируйте их на несколько проектов вперед, это сэкономит вам недели жизни.
- Самый ценный ресурс — это ваше время, старайтесь автоматизировать, упростить, поставить на поток всё, что только возможно, особенно рутинные операции.
- Не изобретайте велосипеды. В моем универе, когда студент выбирал тему курсовой или диплома, его отправляли в библиотеку изучать все уже готовые работы по этой теме, и первая часть обычно была анализом этих работ. Я считаю, что это очень классный подход вообще к любой деятельности.
- Собирайте базы CC0 материалов так, чтобы в них можно было легко разбираться: звуков, музыки, картинок, текстур, моделей. Переделывать чаще бывает быстрее, чем делать с нуля.
- Пользуйтесь читами, упрощающими жизнь! И не только в играх, которые анализируете. Сложная анимация в пиксель арте? Вам поможет пережатый рендер или даже ротоскопинг! Случайность плохо влияет на геймплей? Пусть игрок случайно получает аптечки, когда у него мало здоровья. Нет графики? Купите ассеты и сосредоточьтесь на геймплее и атмосфере!
А теперь перед мной опять встал выбор: каким из проектов заняться? В Steam у Human-powered Spacecraft много отзывов людей, которые хотят продолжения. Plague Hunter, на мой взгляд, немного теряет актуальность, Steam завален инди-платформерами, а после выхода Unworthy, даже стилистика стала вторичная (третичная, десятеричная).