Инди Иван Шибанов
8 428

Мой первый год как инди-разработчика

В закладки
Аудио

Приветствую! Я хочу рассказать про свой первый год в профессии инди-разработчика. Возможно, кому нибудь будет интересен мой опыт. Это моя первая статья, так что не судите строго. Меня зовут Иван, по первому образованию я художник декоративно-прикладного искусства, по второму — учитель рисования, а моя профессия — художник по фонам.

Я всегда хотел делать игры сколько, себя помню. Первой моей игрой был текстовый квест на Basic, сделанный на информатике. Там даже были картинки, выполненные командой «лайн». Я давно увлекаюсь разработкой игр как хобби, был в паре мёртворождённых проектов как художник, участвовал в десятке джемов, слепил пару игр для Android и неплохо освоил один из конструкторов.

Программировать я не умею, да и, честно говоря, ни разу не возникала в этом необходимость. Я люблю простые 2D-игры и игрой мечты для меня была бы не MMORPG, а какая-нибудь вариация на тему Сontra: Hard Corps.

Год назад я решил превратить свое хобби в профессию. Я не спешил и готовился заранее. Накопленных денег должно было хватить на несколько месяцев, а в случае нехватки можно пофрилансить. На тот момент у меня накопилось несколько игр, сделанных на джемах, и три из них я успел закинуть в последний вагон Steam Greenlight.

Вот с таким багажом я уволился с работы, и предо мной встал нелёгкий выбор: какой из проектов делать первым?

Overspace: Gap of Dark Matter (Point-and-click). Мультяшная история про космонавта которого затянуло в космическую аномалию, и он оказался в другом мире. Хотя этот проект и привлек больше всего внимания в Steam Greenlight, я сознательно его отложил из-за нехватки опыта. Тут нужен был навык аниматора, сценариста и геймдизайнера на порядок выше, чем у меня был тогда. Космонавтик не забыт, но отложен.

Plague Hunter (action-adventure). Мрачное тёмное фэнтези и простая рисовка. По геймплею: механика персонажа напоминает Castlevania, а смерти и возрождения — Another World, когда любая ошибка фатальна, но нет сурового наказания за неё, а игрок просто отбрасывается недалеко назад. Игрок должен изучить ловушки и спланировать свои действия, чтобы пройти в следующую локацию.

Я решил начать с этого проекта, и первая проблема, с которой я столкнулся? была анимация. Я думаю, что не надо объяснять, что художник ≠ аниматор, а художник по фонам ≠≠≠ аниматор. Покадровое рисование было совсем не вариант, и я забрёл на этом тернистом пути совсем не туда, а именно в 3D.

Конечно, с виду делать анимацию в 3D намного проще, чем рисовать покадрово, но мелкие косяки, которые в 2D выглядели бы стилизацией, в 3D-рендерах вылезают наружу и выглядят максимально топорно и синтетически. 3D-модель чумного охотника навечно погребена в недрах моего жёсткого диска. Выходом стала скелетная 2D-анимация, почему я не начал с неё — ума не приложу...

Могу сказать, что освоить её может любой человек, ознакомившийся с 12 принципами анимации и представляющий, как двигаются суставы. Ещё плюсом было то, что в отличии от секвенций и спрайт листов, такая анимация почти не занимает места на диске и плавно смешивается. В общем, это было то, что мне надо. На эти эксперименты я потратил месяц, проект не сдвинулся ни на мегабайт и стало понятно, что мне нужен дополнительный источник дохода.

Human-powered spacecraft (Сlicker). Я очень люблю пиксель-арт, но сам почти не рисую, и поэтому в джемах часто выбираю эту стилистику, чтобы поэкспериментировать. Эта игра была сделана на Games Jam Kanobu и представляет из себя незамысловатый кликер, по сути, с одним игровым экраном.

По моим расчётам, я должен был сделать эту игру за месяц, и в случае, если бы она провалилась, это было бы не фатально для моей инди-карьеры, но я получил бы ценный опыт публикации игры. Но сразу же возникли вопросы: чем мой кликер будет отличаться от бесплатных Flash-игр и мобилок; что за такую игру надо заплатить в Steam? Я решил добавить в игру несколько нетипичных для жанра вещей.

  • Cюжет. К комичности происходящего на экране я ещё добавил юмора в диалогах. По-моему, это было самым удачным решением, которое и сделало этот проект.
  • Прогресс. На каждой скорости есть небольшие изменения в геймплее (это же можно так назвать) и окружении. Например, в поле астероидов каждые несколько секунд в корабль попадает камень, который лишает вас всех накопленных ресурсов, и нужно быстро все потратить до столкновения с ним.
  • Мини-квесты. Простенькие головоломки. Допустим, чтобы потушить пожар, нужно, быстро крутя педали, истратить весь кислород.

Вместо месяца разработка затянулась на целых три, подтвердив истину, что последние 10% работы над проектом, требуют столько же времени, сколько предыдущие 90%.

Самой больной частью был перевод игры — я совсем не владею английским (в школе учил немецкий), а найти хорошего переводчика-носителя языка за небольшие деньги — это огромная проблема. Первое время было много жалоб на перевод, сделанный фрилансером. В итоге его подправили игроки и всё рано всплывают комментарии о его плохом качестве.

Второй проблемой стало то, что тексты игры я разместил в событиях, а не отдельным файлом. Каждая правка заставляла долго копаться в игре, а замена перевода — это несколько часов напряженной рутины. Несмотря на проблемы, игра была довольно тепло встречена в Steam и до сих пор продолжает приносить небольшой, но стабильный доход. Я считаю, что мой дебют в Steam прошел неплохо.

Я вернулся к работе над Plague Hunter, начались эксперименты с дизайном уровней. Часть времени я зарисовывал, скриншотил и анализировал понравившиеся мне уровни в популярных играх, а затем составлял свои. Стараясь взять оттуда лучшее и избежать их ошибок.

Тут важно понимать, что я не делал окончательный дизайн локаций, а только концепт. Мне нужно было сформировать единый пайплайн для их потокового производства, набить руку на создании лабиринтов и сформулировать вопросы, которые я буду предъявлять к каждой локации. Что-то вроде: Какой опыт тут должен получить игрок? В чем её визуальное отличие? Её вклад в общее повествование?

Так прошло ещё два месяца, за этот период, я сделал за них ряд решений, которые привели локации к единому виду и удовлетворяющему меня дизайну. Я отказался от жёсткой привязки к сетке и фиксированным углам из «джемовской» версии, земля и мелкие объекты стали расставляться вручную, а стены остались наборами плиток; уровни стали более живыми.

Добавил возможность фазирования, чтобы локации менялись после определённых событий. Также, учтя ошибки предыдущей игры, я сделал так, чтобы все тексты подгружались из отдельного файла, и теперь замена перевода и добавление новой локализации занимало не больше часа, а мелкие правки — вообще секунды. Также было сделано несколько врагов, меню, часть UI, сохранения. В общем, пошёл самый рутинный этап разработки, когда много задач, а повеселиться ещё нечем. И я решил развеяться: скоро должен был проходить Ludum Dare, всегда хотелось в нем поучаствовать.

Anstorm (Shoot 'em up). По правилам COMPO вся игра, включая графику и звук, должна быть сделана с нуля за 48 часов и в одиночку. Наверное, эти 48 часов были самыми насыщенными в моей жизни, ну за исключением тех дней, когда я почти одновременно сдавал диплом и экзамен на водительские права, не бросая работы.

Игра представляла собой top-down shooter, где в каждом уровне нужно продержаться 30 секунд на меняющийся поверхности, отстреливаясь от врагов. Не буду долго рассказывать о самом джеме — тут можно отдельную статью писать, я просто вставлю несколько видео.

Первый набросок.
Развитие идеи
Готовая игра

Получившуюся игру, в качестве эксперимента, я решил, тоже выпустить и заодно обкатать на ней некоторые механики из «Чумного охотника». Опять я рассчитал время на разработку в один месяц, и опять же она заняла два. Видимо, это закон Мерфи: «Всякая работа требует больше времени, чем вы думаете».

Я подтянул графику и сделал режим арены в духе Crimsonland. Получилась занятная, но ничем не примечательная аркада. При этом я выпустил её в максимально неподходящее время: поздней осенью, когда инди-разработчикам лучше вообще не выпускать игры, накануне распродажи и вместе с релизом крупных игр. Игра предсказуемо провалилась, и я опять вернулся к методичной работе над «Охотником».

Но меня заела то ли гордость, то ли жаба за потраченное время и я, мотивируя себя тем, что самая сложная часть уже сделана, начал доделывать Anstorm. Это были два с половиной месяца методичной работы по 10-12 часов, почти без выходных. Сюжет был в виде брифингов перед миссиями и картинок с текстом. Уровни были теме же аренами, но уже с разными целями. Каждый из врагов получил по несколько дополнительных скинов с новыми способностями или особенностями. А ещё я добавил боссов, работа над которыми принесла мне больше всего опыта. Недавно я выпустил обновление.

Вот так прошёл мой первый год инди-разработчика. Особых высот я не добился, но и сокрушительного фиаско тоже не потерпел. Это был один из самых интересных периодов в моей жизни! В разработке игр я нашел способы самовыражения, которого мне не хватало в простом рисовании, и аудиторию, которой моё творчество интересно.

Я получил огромное количество опыта, кучу наработок для текущих и будущих проектов. Сформировал подходящие пайплайны для решения типовых задач, выбрал удобную для себя форму документации по проектам. Осмелюсь дать несколько, возможно банальных, советов, которые бы я себе дал, когда занимался играми как хобби.

  • Если вы делаете небольшие игры, делайте их так, чтобы использовать их наработки в следующих проектах; планируйте их на несколько проектов вперед, это сэкономит вам недели жизни.
  • Самый ценный ресурс — это ваше время, старайтесь автоматизировать, упростить, поставить на поток всё, что только возможно, особенно рутинные операции.
  • Не изобретайте велосипеды. В моем универе, когда студент выбирал тему курсовой или диплома, его отправляли в библиотеку изучать все уже готовые работы по этой теме, и первая часть обычно была анализом этих работ. Я считаю, что это очень классный подход вообще к любой деятельности.
  • Собирайте базы CC0 материалов так, чтобы в них можно было легко разбираться: звуков, музыки, картинок, текстур, моделей. Переделывать чаще бывает быстрее, чем делать с нуля.
  • Пользуйтесь читами, упрощающими жизнь! И не только в играх, которые анализируете. Сложная анимация в пиксель арте? Вам поможет пережатый рендер или даже ротоскопинг! Случайность плохо влияет на геймплей? Пусть игрок случайно получает аптечки, когда у него мало здоровья. Нет графики? Купите ассеты и сосредоточьтесь на геймплее и атмосфере!

А теперь перед мной опять встал выбор: каким из проектов заняться? В Steam у Human-powered Spacecraft много отзывов людей, которые хотят продолжения. Plague Hunter, на мой взгляд, немного теряет актуальность, Steam завален инди-платформерами, а после выхода Unworthy, даже стилистика стала вторичная (третичная, десятеричная).

Что думаете на этот счет?  Каким из проектов заняться?
Пили Overspace, космонавтик — классный!
Plague hunter — долгострой должен быть закончен!
Продолжение Human-powered spacecraft, люблю сериалы!
Давай уже Сontra: Hard Corps мечты забубень, только не в пикселе!
Уходи из геймдева! Не умеющим кодить у нас тут не место!
Показать результаты
Переголосовать
Проголосовать

Сылки: Steam, VK, Twitter

#опыт

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Иван Шибанов", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 160, "likes": 211, "favorites": 220, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 46524, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 15 Apr 2019 15:23:26 +0300" }
{ "id": 46524, "author_id": 111745, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/46524\/get","add":"\/comments\/46524\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/46524"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "last_count_and_date": null }

160 комментариев 160 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
25

Круто. Люблю читать такие истории, когда человек рискнув добивается успеха. Во многих материалах разработчики пишут как они долго шли к конечной цели. Но почему-то редко упоминают о всяких мелочах которые возникли на пути и интересуют лично меня.

Например: налоги. Как оформляется доход с продаж вашего проекта? Ведь если вам с определенной периодичностью на лицевой счёт начнут поступать деньги из-за границы - то определенно вами заинтересуется налоговая. Или Вальв в случае со стимом берёт это на себя? Вообще, с какими ещё нюансами вы столкнулись в процессе от появления идеи до получения первого "пятака" за игру?

Ответить
24

Люблю читать такие истории, когда человек рискнув добивается успеха.

Я больше люблю читать обратное. Так как история неудачи дает больше опыта, чем история успеха. Образно говоря - если гавань усеяна останками кораблей, то они очень точно показывают места, где начинаются мели, рифы и подводные скалы.

Ответить
5

Но такие истории публикуются крайне редко. Мало кто хочет писать о том, что он профакапился и теперь сидит в дерьме.

Ответить
4

Кажется, настало моё время... Х)

Ответить
0

Просим, просим:)

Ответить
2

Окей, сами напросились... Я уже начал писать. Готовьтесь встречать отвратительный микс из самоуничижения, горечи фейлов и ностальгических воспоминаний о геймерском детстве х)

Ответить
2

Уже готов нырнуть в этот прекрасный пост

Ответить
6

Например: налоги. Как оформляется доход с продаж вашего проекта?

Делаете ИП по упрощенке, берете договор оферты с о стимом, идёте в банк, регистрируете договор. Раз в квартал подаёте декларацию и уплачиваете налог с поступивших на счет средств. На всё про всё минут 20 в квартал времени, ну и плюс неделя на расслабоне на регистрацию.

Ответить
0

Я так понимаю оформлять ИП нужно задолго до того как получишь первую копеечку с продаж?

Ответить
1

Не обязательно. Я лично оформлял, когда игра уже взлетела. Просто без ИП вы будете платить 13% налогов, что, несколько накладно (с ИП 5-6%) ну и просто неудобно вручную эти декларации заполнять. А то вот в РФ недавно ввели мобильную систему учета самозанятых, я читал блоги-отчеты от использовавших, что довольно интересно и удобно выходит.

Ответить
2

Но тут надо учитывать, что для использования этой системы учета самозанятых надо проживать в определенных регионах: Москве, Московской области, Калужской области или Татарстане. В остальных это пока не работает.

Ответить
0

Лучше непосредственно перед получением (и если понимаешь, что получать будешь норм суммы), потому после регистрации как ИП нужно будет платить страховые взносы (около 36 тысяч в год сейчас, каждый год сумма увеличивается) даже при отсутствии дохода.

Ответить
1

А закрывать ИП та ещё морока как мне закомые рассказывали.

Ответить
0

Ну можно попробовать через самозанятых, но тут я не уверен, попадает ли деятельность в эту категорию. Я так ИПешник еще с тех пор, когда никаких самозанятых не было..

Ответить
0

Ну как морока.. Подал заявку на открытие, подготовил документы, ждешь комиссии. Назначают день, приезжаешь, привозишь доки с собой. Иногда прокатывает и не смотрят, иногда просят выборочно показать год-два. Как повезет. Мне вот закрыться это реально морока, я 15 лет работаю, у меня одних договоров с агрегаторами штук 10, три проекта, и по каждому поступления, да в разных валютах. А если у человека один проект и работает недавно, то что там закрывать-то..

Ответить
0

У 90% инди-разработчиков такие доходы, что можно на это всё забить и вообще не беспокоить государство по пустякам.

если вам с определенной периодичностью на лицевой счёт начнут поступать деньги из-за границы - то определенно вами заинтересуется налоговая.

Не, только если получаешь больше чем на 600к рублей в месяц. В противном случае - только при индивидуальной проверке. А какова вероятность, что тебя вдруг рандомно выберут и начнут проверять? Около нуля.

Ответить
0

что можно на это всё забить

Я вам могу рассказать десятки занимательных историй про "забивших"..

А какова вероятность, что тебя вдруг рандомно выберут и начнут проверять? Около нуля.

Например, вам обламывается наследство, выигрыш, игра "стреляет".. И вот тут-то вы и нарываетесь на проверку за 10 прошедших лет. Вот реально не рекомендую. Поднимают всё. Даже ваше имущество сверяют с доходами, имели ли вы средства, например, купить дачу.

Ответить
0

Например, вам обламывается наследство, выигрыш, игра "стреляет".

С такой логикой можно уволиться с работы - а вдруг завтра выиграю в лотерею.

Ответить
0

Наше государство за 1,5 рубля долга в поле воробушка загоняет. Так что нахер этот "авось прокатит".

Ответить
0

Все что больше 200тысяч в месяц и тобой заинтересуется налоговая. До этого , максимум можешь самозанятым остаться и платить 4-6% налога с продаж.

Ответить
0

Люди в индустрии говорили, что и за 100к на карту в месяц имеют.

Ответить
0

Блокировали или налоговая приходила?

Ответить
0

Это по другому поводу. Подозрения в махинациях/отмывании средтв...
То есть когда деньги приходили и мгновенно уходят кому то ещё - это похоже на мошенническую схему. И алгоритмы блокируют карту.

Ответить
0

Можно советовать . Не тратить /переводить средства сразу.

Ответить
0

Ну так правильные же подозрения )) Это же реальная махинация. Так что, не отблокируешь.

Ответить
0

Байки.

UPD. Вон, ниже описали.

Ответить
–1

Мы вам верим ) Сам Антон сказал, это ж истина!

Ответить
0

Про 200 тоже читал, но тут, видимо, идет разница между законом (600) и инструкциями ЦБ (200).

Ответить
–2

Не, только если получаешь больше чем на 600к рублей в месяц

В год. А так, нонче любые средства из-за бугра попадают под особый контроль.

Ответить
0

В месяц. не надо выдумывать.

Ответить
–7

я же просил тебя сдрыснуть из моих коментов. Иди лечись, диванный навальный предприниматель..

Ответить
0

Я где-то читал, что доход со стима попадает под определение роялти, и регистрироваться в качестве ИП, как и со стоками, наоборот не нужно. Налоги платятся от физлица, 13%. Поправьте, если ошибаюсь.

Ответить
0

Так и есть, но если хочешь скостить до 6%, то можно зарегистрироваться.

Ответить
0

Возможно, но насколько я понял, это будет неправильно (и, возможно, даже незаконно), поскольку предпринимательской деятельности нет. Или всё-таки можно зарегистрироваться, и ничего страшного?

Ответить
0

Нет, все правильно и законно. А что значит деятельности нет? Можно завести ИП вообще безо всякой деятельности и раз в квартал сдавать пустые декларации.

Ответить
0

У меня в голове такая схема :)
"Хм, он получает роялти, значит, по закону должен платить 13% как физлицо, потому что роялти не попадают под предпринимательскую деятельность. Но он хочет завести ИП и платить 6%, т.е., налюбить систему. На кол его!" :D

Ответить
3

Получение роялти не требует регистрации в качестве ИП, в отличие от многих других видов дохода. Но платить с них налог можно как в качестве простого физлица, так и в качестве ИП. Вон, недавно в новостях писали, что Пелевин зарегистрировался как ИП специально чтобы уменьшить роялти до 6%..

Ответить
0

Ясно, спасибо за разъяснение)

Ответить
1

Иначе бы получилось, что человек, регистрируя ИП, лишается права получать роялти. Что бессмысленно.

Ответить
1

И платить отчисления на пенсионку в размере 36 тысяч в год

Ответить
0

Да, и это тоже. Так что надо по обороту смотреть, выгодно или нет.

Ответить
–13

НДФЛ все равно будешь платить. И это, мальчик, не влезай, пожалуйста, тут люди серьезные общаются.. Иди вон ФБК Навального почитай, про то, как власти воруют.. Судя по твоей странице в ВК ты очень этим увлечён.

Ответить
0

6% - это и есть НДФЛ. Иди лечись.

Ответить
1

Я его вспомнил, видел, как он с месяц назад нёс какую-то чушь в комментариях про "Властелина колец" (вроде, я с ним даже спорил). Своеобразный субъект)

Ответить
–2

Достаточно почитать стену ВК Антона и с ним сразу всё становится ясно. И по поводу "чуши", то, что вы не можете осознать написанное своими слабенькими мозгами, вовсе вас не красит. Откуда вы такие беретсь, антоны, я хз.. И как вам с таким уровнем мышления живётся?

Ответить
1

Нет, это объект налога "доходы" по упрощённой системе налогообложения. В случае ИП за себя НДФЛ платить не нужно, только если платится ЗП наёмному работнику.

Ответить
0

Был ИП 5 лет и не советую регистрироваться в качестве ИП.

Ответить
0

В этом плане мне интересен любой опыт (как позитивный, так и негативный), поэтому было бы круто, если бы вы описали ваш более подробно)

Ответить
0

Ну например при любом раскладе обязан платить в ПФР: есть доход, нету дохода - плати.
На сайте ПФР https://es.pfrf.ru/profile/ проверял свой пенсионный счет и там тех денег, которые платил, просто не увидел.

Ответить
0

Ну например при любом раскладе обязан платить в ПФР: есть доход, нету дохода - плати.

Это странная придирка. Любой, кто интересуется ИП и хочет его оформлять, знает это и знает, на что идёт. Зато, если есть доход, на УСН можно вычитать страховые взносы из налогов и платить меньше (или, кажется, не платить вообще, если вычеты будут полностью покрывать сумму налогов). В вашем конкретном случае какой-то косяк, который надо решать индивидуально.

Ответить
0

Да и платить данному гос-ву - нафиг надо.

Ответить
1

Ну это уже демагогия. Есть страна, есть законы. Если не нравится, как всё работает – нужно либо пытаться что-то изменить законными методами, либо переехать туда, где всё устраивает.

Ответить
0

Говорите как Волочкова или Маршал.
В РФ только нищие и соблюдают законы. Остальным закон не писан.

Ответить
1

Ясно. Вижу, конструктивный диалог здесь бессмысленен.

Ответить
0

Все сводится к политике. Быть в не политики - жить в дерьме.

Ответить
0

Все сводится к политике. Быть в не политики - жить в дерьме.

© Джейсон Стэйтем

Ответить
0

Почему? Можете расписать чуть подробнее?

Ответить
0

Уже давно не попадает, еще со времён "дела майлру". Доход со стима считается, как доход с продаж, со всеми атрибутами продаж, ндс там и так далее. В случае стима, ндс за вас платит сам стим. Но, в отличие от реальных продаж, у вас преимущества, у вас почти нет расходов, т.е. весь ваш оборот и есть ваш доход. Поэтому, при упрощенке можно взять механику 6% с оборота (вместо традиционного для продажников 20% с прибыли по ОСНО, или 15% для УСН), что даст существенную экономию. Единственное что, для УСН годовой доход не должен превышать 112 млн, что, в принципе, для инди не помеха, если у вас 100 лямов в год нарисовалось, то вы уж юриста и бухгалтера нанять сможете. Ну и там еще НДФЛ по минималке только за себя, но это мелочи.

Ответить
0

Зачем распространять здесь этот бред?

Ответить
0

Затем, что это не рояльти. А вы, кстати, кто? Я вот реальный ИПешник- инди, который работает в индустрии официально уже 15 лет. С рояльти работал с иксолой и деньги-онлайн, но после известного дела, переделывали все договора, ибо ЗАКОНОДАТЕЛЬНО платежи за игры и в игры - это НЕ РОЯЛЬТИ.

https://www.vedomosti.ru/technology/articles/2014/11/18/nalogovyj-inspektor-obygral-mailru-group

Ответить
0

Роялти. Точка.

Ответить
0

Ясно, диванный онолитег..

Ответить
0

Роялти это если игру продаёт площадка и потом платит вознаграждение за "эксплуатацию продукта". Если же в игре микротранзакции или доходы с рекламы, то это не роялти и платить нужно по полной программе. То есть со 100% доходов с этих источников дохода, а потом с этих денег ещё отвалить долю площадке за вычетом НДС, который она, благо дело, посчитает самостоятельно.

Ответить
0

Речь в треде идет именно про продажи через Стим.

Ответить
0

Значит актуален вариант с "эксплуатацией продукта", за которую Valve перечисляет роялти.

Ответить
0

В статье идёт речь именно про внутриигровые транзакции.

Ответить
0

Доходы с продаж - роялти, если игру продаёт издатель и отчисляет процент разработчику.

Ответить
0

Описанная схема актуальна только для доходов с рекламы и микротранзакций, идущих через внешнего оператора (те же Xsolla). В случае Steam это роялти, что чётко обозначено в договоре. Следовательно, нужно платить налоги только с тех денег, что фактически указаны в таблице чистой прибыли в Steam (колонка Total) перед отправкой в банк.

Ответить
0

Насколько мне известно проблема с налогами решается оформлением ИП.

Ответить
8

Я бы сказал наоборот - это кодерам не имеет смысл задерживаться в геймдеве (если рисовать не умеют). В современных условиях жесткой конкуренции между инди сверхважно, чтобы игра выглядела стильно и красиво. Дизайнер/художник скорее успеха добьется.

Ответить
5

Можно сделать очень интересную игру только на механиках не имея никакого визуального оформления которая будет отлично играться (но чтобы это понять придется преодолеть закостенелые предубеждения о том, что игра должна быть визуальной). Можно сделать очень красивую игру в которой механика завязана на тапе и более ничего нет, но само визуальное оформление и его анимация будут доставлять эстетическое удовольствие и игра будет так же отлично играться (но скорее всего как бы художник@аниматор не пытался выехать на визуале, однообразный геймплей довольно быстро наскучит). Для того чтобы сделать действительно хорошую игру нужны все и художники и программисты и музыканты (вопрос продвижения и рекламы мы не рассматриваем). Но да, можно согласиться что в современном геймдеве все больший упор делается на людей желающих делать игры, а не на каких-то определенных специалистов в частности. От этого сейчас и получается что получается (игр выходит много, но действительно толковых - отнюдь нет).

Автору можно посоветовать все же попробовать скооперироваться с кем-то по причинам описанным выше.

А так статья конечно неплохая, и арт достойный.

Ответить
4

Хорошая игра без графики - это dwarf fortress , да геймплей решает. Все таки игра - это смесь направлений.

Ответить
1

агар-ио же ) Там, вообще, кроме кружков ничего нет. А как затягивает..

Ответить
0

Там есть мультиплеер это уже как бы не "ничего нет". Хорошая и популярная механика выживания. Ну и да это пример того, как хорошие идеи и хорошие механики как игровые, так и социальные (взаимодействующие с соревновательным аспектом людей) сделали игру успешной.

Ответить
0

Пожалуй соглашусь, без качественного контента - никуда. Какой бы интересной не была твоя игра, если она непрезентабельно выглядит - скорее всего она будет никому не нужна, просто потому, что ее никто не запустит. Графика создает "первое впечатление". Это уже потом пользователь начинает обращать внимание на геймплей.

Ответить
0

Абсолютно верно.

Ответить
0

Пфф.. Будь ты хоть сам Дали, без умения программить в иди делать нечего. Это моё имхо. С другой сторону, даже если ты рисуешь, как курица лапой, но умеешь лабать код, ты вполне можешь взорвать чарты.

Например, вот так: https://agar.io

Ответить
0

Чтобы в игру поиграли и оценили ее механики, нужно чтобы ее сначала купили (или хотя бы качали с торрентов для попробовать).
Агарио уже старая, неудачный пример, с тех пор конкуренция возросла в разы.

Ответить
5

Меня больше как маркетолога интересует как люди зарабатывают на этом? Просто делают, закидывают в Стим, а дальше на рекомендациях?
Я просто на 100% уверен, что само по себе сделать игру - это половина дела. Надо ещё её правильно продать.

Ответить
16

Хей хей. Это же твоя специальность. Разве не мы должны это у тебя спрашивать? ;)

Ответить
1

+1) По статистике у меня 99% трафика - органический.

Ответить
1

Всегда можно зарабатывать больше :) И 99% только доказывают это.
Мне вот интересно узнать о маркетинге в индустрии на практике, но свои амбиции разработчика я похоронил лет 8 назад.
Мобильные проекты не интересны, в большие компании не возьмут, а инди обычно или не занимаются этим или отдают на откуп издателям.

Ответить
0

Я считал несколько раз экономику проектов коллег, которые делают их "в стол" с мыслями о "допилке, расширении, издании и продвижении". Всегда получалось что-то "ноль или немного в минус".
Но замечу, что это всегда был взгляд на проекты, сделанные на уровне "чуть больше чем механика и концепция", то есть там требовался не только маркетинг.

Ответить
0

Мой знакомый с успешными проектами (домики, машины и проч) раскручивался через издателей которые забирали много прибыли но раскручивали.

Ответить
0

Летсплееры/стримеры, статьи на профильных ресурсах, субботние скринчики в твиторе и реддите, чуть платной рекламы в соцсетях, тизеры и трейлеры. Так и живём.

Ответить
6

Интересно было бы, почитать про цифры, или хоть намёки)

Ответить
7

Как художник, я зарабатывал бы в несколько раз больше)

Ответить
4

учитывая, как среди художников популярны шутки про безденежье, "больше" не значит "много" )

Ответить
0

300-500$ в месяц. Это обычная цифра для более-менее успешного инди.

Ответить
0

Чта??)) Что такое более-менее успешное инди и где ты взял такие цифры, интересно...?

Ответить
0

Это у которого более 3000-5000 продаж в год. Сейчас это считается успехом.

Ответить
5

Выглядит интересно. Успехов автору и удачи.

Ответить
4

Пили классический кликер.
1) Можно втянуть визуалом.
2) Нету сложностей с написнаием логики боевки и таймингов.
3) Легче портануть на мобилы.
Идея про клик = оборот педелей и увеличение скорости, очень хороша. Осталось обернуть в цикл и навести красоты.

Ответить
4

Продолжай, мне нравится) все круто, сам рисую)

Ответить
3

Вот за такие статьи и люблю ДТФ. Автору удачи, было очень интересно!

Ответить
2

Программировать я не умею, да и, честно говоря, ни разу не возникала в этом необходимость.

На чём игры-то делаете? :)

Ответить
–2

Видимо, на UDK или какой нибудь RPGMaker..

Ответить
0

Автор ответил: Construct 2.

Ответить
0

- 2019 год
- UDK
Хм-хм.

Ответить
2

Приятная статья) автору успехов

Ответить
2

Автор молодец, успехов в проектах!
P.S. но я после подобных статей начинаю чувствовать себя ничтожеством, ничего не добившимся в жизни :-(

Ответить
1

Construct 2

Ответить
1

про UDK подумайте серьезно. Там тоже программить почти не надо, а возможностей море. Куда больше, чем в С2. Ну и какой никакой профессиональный рост. Чем раньше вы освоите мощный игровой движок, тем раньше вы получите выстреливший проект.. Я вот тоже 7 лет убил на разные андеграундные движки, имхо, зря. Сразу бы писал на юнити или udk, был бы на пару лямов $ богаче.

Ответить
2

UDK основан на UE3 и уже несколько лет как неактуален, так что вы, вероятно, имели в виду UE4.

Ответить
0

При этом очередное заблуждение, что программировать не придётся, мол, есть же блупринты.
Так вот - не придётся кодить. А программирования хоть залейся, тк блупринты - это язык программирования, пусть и визуальный

Ответить
1

Это Виталий Корольков, не нужно с ним спорить. Он старше, мудрее, опытнее, 15 лет в геймдеве, он лучше знает. Судя по всему, ещё и очень талантливый, ведь от пары миллионов долларов его отделяло всего лишь незнание Unity или UDK)

Ответить
0

Тоже делаю в нем проект уже 3+ месяца и непонятно, когда закончу. Уже думал переезжать на что-то другое, пока не стало слишком уж поздно.
Скажите, с публикацией в стим из констракта не было проблем? И какой конкретно лицензией пользуетесь?

Ответить
1

Особых проблем не было, разве что так и не понял как реализовать счетчик для ачивок, поэтому все как тумблеры) Лицензия персональная + плагин steam4c2

Ответить
1

Лучше всего выглядит Plague Hunter, желаю вам закончить ее поскорее.

Ответить
1

Вот это отличный пример инди поста) Удачи тебе в разработках. очень интересный взгляд на выбор проектов и размышления на тему) и легкая ненавязчивая реклама))) Удачи в разработках)))

Ответить
1

Друг, сделай вторую часть `Human-powered spacecraft`. Пусть пассивный доход еще немного вырастет, для надежности. А потом уже делай что душе угодно.

Ответить
1

Спасибо за статью!

Ответить
1

Приберёг бы космонавтика из Overspace на будущее. Очень классная стилистика и герой. Почему-то сразу вспомнил о Hollow Knight.

Набраться опыта и запилить что-то крутое. Да ту же метроидованию.

Космонавтик продирается сквозь загадки и лабиринты неизведанной планеты, погружаясь всё глубже к ядру. Встречает ужасных зверюг, которые Не всегда оказываются агрессивными к игроку, а иногда даже идут на контакт своим непонятным языком и жестами. Пытается узнать тайну исчезновения команды через подсказки окружения. Делает страшный выбор: помочь местным жителям избежать катастрофы и гибели или навсегда стереть из истории гуманоидов и аномалию, но предотвратить опасность для будущих разведовательных космических экспедиций (и третья концовка для любителей хэппиэнда, но где нужно сразить могучего и на первый взгляд непобидимого противника). И всё это под медитативный синтический саундтрек...

Ух... чё та меня понесло. Простите :) я ничего в этом не понимаю, просто мимокрокодил.

Ответить
0

Арена-шутер же наглый рипофф с Убермошей лол

Ответить
2

Там еще последний босс из контры)

Ответить
0

Вы в убермош играли? А видео игры автора поста видели? Рипофф тут только логотип х)

Ответить
1

Играл, конечно. Ну вот да, что аренки меняются - это не Убермош. А Trip to Vinelands от того же автора лол

Ответить
0

Не рипоффнул, а вдохновился.

Ответить
1

Не, ну в этом ничего криминального нет, но вот комбо из "я художник" + прям реально слизанный постер + ни одного упоминания игр Мочадо = ну так себе эффект даёт, мягко говоря

Ответить
2

Вдохновлялся, я все таки Метроидом, думаю это и так понятно. Кримсонленд, клоном которого является Убермош, я умпомянул.

Ответить
0

Выходом стала скелетная 2д анимация

Это о чем то подобном речь?
https://store.steampowered.com/app/332360/Spriter_Pro/

Ответить
1

Да, я на Spriter pro делаю, Spine вроде покруче но 300 баксов... Еще Dragon bones есть, но я не юзал.

Ответить
1

Dragon bones при большом кол-ве костей глючит и может не открыться больше.
Есть ещё https://www.2dimensions.com/ - не пробовал.
Есть Spine и Spine PRO с Mesh деформацией - сейчас типа стандарт, хорошая поддержка, апдейты.
Также в Unity3D есть кости, но там всё не удобно, очень не удобно, просто Жопа.
И ещё AfterEffects плагин DUIK.
А ну и в Blendere можно делать 2D rig анимации.

Ответить
0

Да, конечно. Думаю переезжать на анрил или юнити как доверу до конца текущие игры, везде уже есть визуальное программирование.

Ответить
1

Как бы вам не потерять интерес к разработке после этого переезда =)

Ответить
0

Из-за в разы возросшей сложности?

Ответить
1

Могу только про Юнити сказать, т.к. с Unreal не сталкивался. Но Юнити сейчас настолько напичкан всяческими фичами, что может голова пойти кругом. Ну и качественный проект без программирования в Юнити пока сделать достаточно сложно... А вообще Unity молодцы! Внесли огромный вклад в развитие Инди. Ну и конечно в то что сейчас очень много шлака в магазинах =))

Ответить
0

Unreal для 2d не советую. Paper2d на котором, собственно держится всё 2д в Анриле до сих пор не является официально поддерживаемым и разработка его не ведётся. Да, игру можно сделать, но это будет весьма топорно.

Ответить
0

Начинающему девелоперу порекомендуешь Construct 3 или таки Unity/Unreal? Если 2D игра.

Ответить
1

Вопрос не ко мне был, конечно, но я тоже начинающий и уже начал с констракт2.
В целом - действительно мощная штука, в 2д в общем-то можно сделать очень много всего.
Пока что все мои задумки и механики удавалось реализовать на констракте. Хотя и с жуткими костылями иногда.
НО, учитывая, сколько все-таки времени уходит на освоение, то возможно стоит поднапрячься и начать сразу же Юнити. Потратить в 3-5 раз больше сил и времени на то, чтобы начать что-то делать, но зато ты будешь иметь под боком отличное комьюнити, развивающийся движок, огромное количество плагинов, а самое главное, туториалов!
Ну и расти в Юнити, судя по всему, можно бесконечно. Это тоже очень важно.
Но мы думаем уже закончить проект на констракте, а вот дальше всерьёз заняться Юнити.
Если бы можно было отмотать время назад - я бы точно выбрал не констракт.
Хотя повторюсь: за 3+ месяца разработки 2д экшна с элементами рпг в тупик пока что ни разу не встали. Констракт справляется.

Ответить
0

Спасибо большое за ответ!

Ответить
0

Всегда лучше начинать с более мощного двигла, так как больше возможностей для реализации идей, но если что то простое, можно и Construct 3 использовать или его аналоги.

Ответить
0

На Unity пока, вроде, только в виде стороннего плагина с ассет стопа. Не в курсе, как там с функционалом и производительностью.

Ответить
0

Молодец! Для инди уметь рисовать это уже полдела!

Ответить
0

Клевая рисовка, люблю хороший пиксельарт.

Ответить
0

Вот с таким багажом я уволился с работы, и предо мной встал нелегкий выбор: какой из проектов делать первым?

А вы рисковый парень, я смотрю.. Я лично уволился уже только после того, как игры начали деньги приносить. Или у вас тылы обеспечены (родители там, пассивный доход и тд) ?

Ответить
0

Я фрилансером несколько лет был, так что не парился. С работы уходил без конфликтов, когда завершили проект в "Бессрочный отпуск". Доходы еще есть в семье, так что с голоду не умру) Если бы я делал HPS вечерами это заняло бы года два, а не три месяца.

Ответить
0

игрой мечты для меня была-бы не ММОРПГ, а какая-нибудь вариация на тему Сontra hard corps

Сами себе ответили:
Не изобретайте велосипеды

Ответить
0

В плане соотношения усилия/результат, видимо нужно делать кликер. Как это не печально.

Ответить
0

И да, ещё интересно - какое продвижение у игр?

Ответить
0

Почти никакого... Посты в группах на ВК и Фейсбуке, рассылка кураторам и ютуберам.

Ответить
0

Реддит не пробовали?

Ответить
0

Выходом стала скелетная 2D-анимация, почему я не начал с неё — ума не приложу...

А в чем анимировали?

Ответить
0

Spriter pro, тут уже обсудили аналоги где то выше.

Ответить
0

Статья хорошая, я бы да же сказал мотивирующая, но вот мне лично интересно у комментаторов узнать какой лучше язык программирования подойдет для изучения, а то начинал изучать Ruby и вроде было все хорошо, пока я не узнал что этот язык почти не где не используется кроме как web дизайна (могу ошибаться) из-за этого я все забросил, и вот опять хочу вернутся к этому. Понятно стало что лучше для 2D анимации использовать Spine, в качестве движка Unity или Unreal, но вот язык какой изучать лучше всего начать, и для спрайтов и фонов лучше фотошопа не чего нет? (аналоги)

Ответить
0

Так посмотри, какие языки используются в движках, где будешь работать. Unity работает с C# и Java, Unreal насколько я знаю с C++.

Ответить
0

А что для изучения проще будет C# или Java? Я понимаю что лучше C#, но все же для начала хотелось бы что то попроще

Ответить
0

А в чем делал (редактор)?

Ответить
0

Что-либо советовать неправильно.
Но если исходить из логики, что тебе нужны будут всегда средства, то лучше продолжить то, что уже хорошо получается, как говорится словосочетание "постоянный клиент" не на пустом месте возникло, поэтому делай продолжение, так у тебя появится надежная база фанатов, готовый купить следующий твой продукт.
Продолжи Human-powered spacecraft для начала, но, естественно, не забывай о своей "игре мечты".

Ответить
0

"Нет графики? Купите ассеты и сосредоточьтесь на геймплее и атмосфере!"

Есть тут любители подобного, и что-то не особо их тут ласкают когда они выкладывают свои творения, хаят по чем зря именно за использование данных вещей :-(

P.S. Странно, ссылка прикрепилась и не убрать. Надеюсь никто не подумает, что она именно на данных любителей ассетов и ведет :-(

Ответить
0

Думаю, основная проблема, что там кроме купленных асетов ничего больше нет или все остальное заметно более низкого качества... Возможно, есть исключения, я не много тем просматривал.

Ответить
0

Геймплей показали только там где поезда, и там он сырой. Я бы постеснялся такое показывать.

Ответить
0

Вот именно поэтому сам все моделю и когда-нибудь запощу пост о своей игре.

Ответить