На #индиджем со своим самоваром. Игра Lucy's Dreams

Рассказываю об источниках своего вдохновения и о том, что получилось успеть сделать в моём максимально претенциозном психологическом хорроре.

В закладки

Привет всем! Обычно меня называют CORRUPTOR2037 и я вроде как делаю игры. Пытаюсь. Данный пост можно считать заявкой на участие в #индиджем.

Вообще, я специально тянул до последнего. Мне кажется, показывать что-то широкому кругу лиц, пока оно не готово - это не самая лучшая идея, очень легко испортить впечатление, наскучить заранее. Поэтому я мечтал, как триумфально ворвусь, напишу огромный пост о том, что меня вдохновляет в играх, а потом покажу то, как это вдохновение я реализовал на практике, и чтобы всё выглядело идеально и безукоризненно.

Нифига я не успел. То работа, то семья, то из дома выйти погулять, чтобы дома не стухнуть. А ещё творческий кризис навалился. Короче, я выполнил только 60% работы. Поэтому покажу то, что есть. Ну и по тем мыслям, которые я хотел рассказать, пробегусь очень быстро, потому что ни времени, ни сил, если честно, не осталось.

Что такое жанр "Психологический хоррор"

Я с детства очень не любил "страшные" игры. Сюда относились не только хорроры, но и многие шутеры, потому что меня прямо конкретно очень раздражало в них обилие элемента jumpscare ("выпрыгивающая бабайка" по нашему), мне это казалось очень дешёвым и бездарным эффектом, который к тому же не приносит никакого удовольствия, кроме предынфарктного состояния. Не буду сейчас касаться оправданности такого мнения, но это послужило для меня стимулом развивать в себе другие интересы.

Тем сильнее для меня был откровением Silent Hill. Как это ни странно, несмотря на свой статус культового, каноничного хоррора, он мне не казался страшным. Гнетущим, печальным, удивительным, фрустрирующим, но уж точно не страшным. Атмосфера игры создавала и до сих пор создаёт для меня какое-то даже, не побоюсь этого слова, чувство комфорта.

Если мы углубимся глубже в механики игры, то увидим, что камера почти всегда отдельно от игрока: либо фиксированная в углу, либо очень далеко от персонажа. Монстры хоть и наводят ужас, но при должном уровне навыка (не очень высоком уровне) не представляют угрозы. Да и контактировать с ними в половине случаев не обязательно. Можно по пальцам пересчитать случаи, когда антагонисты игры реально желают вреда главному герою, обычно главный герой - просто наблюдатель каких-то происходящих не с ним событий. Темп игры в целом очень размеренный и спокойный, случаи нагнетания обстановки - скорее исключение. Подавляющее количество времени персонаж находится в спокойной версии города, которая раскрашена в холодно-успокаивающих тонах.

И тем не менее, это хоррор. Что же в нём такого страшного? Для себя я нашёл ответ в третьей части игры, в одной из самых знаковых (по моему мнению) для вселенной игры сцены, в диалоге главной героини - Хизер и Винсента - поехавшего культиста:

В: Ты самый ужасный человек в этой комнате. Ты приходишь сюда и наслаждаешься проливанием их крови, их криками. Ты чувствуешь восторг, когда вдавливаешь в них свою ногу и убиваешь их.

Х: Ты говоришь о тех монстрах?

В: Монстры? Они выглядят для тебя как монстры?

Тот самый диалог

Потом, правда, он выдаёт это за шутку. И ему можно было бы поверить, если бы в остальных частях серии мы не видели такие же намёки на то, что монстры, которых мы убиваем, на самом деле являются не монстрами, а просто людьми. Это уж не считая того, что в каждой каноничной части нам стабильно приходится убивать и настоящих людей.

Моя мысль продолжала идти в этом же направлении, когда я встречал и другие примеры хорроров из мира игр и кино, в которых непосредственно главному герою ничего не угрожает смертью, однако он вынужден наблюдать за страданиями других или самостоятельно, под гнётом обстоятельств становиться убийцей, чудовищем самостоятельно. Окончательно моя мысль превратилась во что-то чёткое и целостное после прохождения Doki Doki Literature Club, в котором для меня эта формула достигла совершенства: для игрока планомерно и размеренно создаётся милый, компактный и комфортный мирок, после чего этот мир единомоментно втаптывают в грязь, скидывая чувство вины за произошедшее на самого игрока. Опять же, самому персонажу ничего не угрожает, его никто не пугает из-за угла выпрыгивающими на него чудовищами, не втыкает ему ножей в селезёнку, не демонстрирует кишки (ну, большую часть времени). Просто уничтожают то, что ему было дорого.

Я называю этот жанр психологическими хоррорами и определяю так: игры, в которых вред наносится психике главного героя, происходит атака на его социальную идентичность. Главного героя убивают изнутри, а не снаружи.

Описание игры

Можно было уже заметить, что я восторгаюсь этим жанром. И конечно постоянно хотел сделать что-то такое. Моя игра (должна была быть) построена именно по таким принципам. Как это ни странно, за основу я взял конструкцию Endless runner, которые в целом такие весёлые и пустые изнутри аркады, в которых просто бесцельно убивают время без задней мысли. Ну что же, раз они пустые, то я возьму и наполню их смыслом.

Сюжет (должен был быть) такой: вы - отец-одиночка, у которого только что (неважно из-за каких причин) умерла дочь Люси. И вот, он целует её бездыханное тело на прощание, выходит из госпиталя в тёмную и дождливую ночь, садится за руль, закидывается десятком таблеток и отправляется в по трассе свой последний путь, потому что теперь жизнь для него практически закончена.

Механики стандартные: вам нужно объезжать препятствия, собирать бонусы (бонусы эти находятся на пешеходных переходах и при подборе испускают такой красивый красненький салютик, концепцией которого я невероятно горжусь) и в случае опасности использовать спасательные таблеточки. Всё это сопровождается невероятными декорациями, которые посещают главного героя в пылу бреда.

Уровней всего 6 - один настоящий и пять бредовых. Каждый из бредовых уровней олицетворяет собой определённую сферу человеческой жизни (любовь, семья, карьера, творчество, деньги) и за которыми главный герой всё по привычке продолжает гнаться, но беготня эта грозится стать бесконечной.

Название игры, Lucy's Dreams, отсюда и выходит. Это как бы те сны о будущем, которые должна была видеть дочь главного героя, но теперь, поскольку её больше нет, эти сны достанутся ему.

По сути, управление и эти 6 уровней - всё, что я сделал. Что бы я хотел сделать ещё, так это чтобы с каждым новым уровнем бред главного героя бы усиливался (с помощью искажений на камере). Иногда он возвращался в настоящий мир и видел погоню за ним и много-много крови, но быстро возвращался в прекрасные сказочные миры. Ну и стильные нуарные комиксы, которые бы рассказывали вам вышеописанный сюжет. Потому что сейчас сюжет в игре не представлен вообще никак.

Ещё мне обещали сделать самый настоящий саундтрек и я надеюсь, что это обещание выполнят. Пока что в качестве композиции на фоне играет DONBOR - Against the Law.

Ссылка на игру:

зочем

Вижу по вашему лицу недоумение, зачем я выбрал такую неоднозначную тему и не пропагандирую ли я тут что-либо запрещённое. В этом смысле нет, даже наоборот. Скорее, я хотел добиться у игрока такого двойственного ощущения, что с одной стороны ему весело и эстетично, что он вроде как бездумно получает удовольствие от процесса игры, а с другой стороны это достигается страданиями персонажей игры. И если у игрока где-то в задворках сознания завертится, пусть даже мимолётное, но чувство страха и отвращения от самого себя, что он наслаждается происходящим, хотя должен чувствовать горечь и траур, тогда я достиг своей цели. Но, конечно, вряд ли. Вряд ли. Особенно, когда она в таком половинчатом состоянии.

Так что это скорее просто маленькая тренировка, которая как всегда почему-то опять оказалось не маленькой, а вполне себе большой и занимающей всё свободное время. Игру я делал совершенно один. Вообще, для меня это всё очень большой эксперимент, потому что я прежде всего программист и сценарист, а делать красивую картинку на экране - это для меня что-то запредельное, я никогда этого не делал и не пытался. Тем более удивительно делать что-то, что ориентируется исключительно на визуальную составляющую, без сюжетных и геймплейных заморочек, на которые я бы ориентировался в обычных условиях в первую очередь.

Игру я походу буду доделывать ещё долго, потом выложу куда-нибудь. Не знаю, правда, куда. В Play Market реально хоть 5 просмотров заработать на подобном контенте? Вообще, жду критику и предложения, но, пожалуйста, в ненасильственной форме. Всем спасибо, все свободны.

Пишу статьи о разработке игр, перевожу эссе с Youtube
{ "author_name": "Алексей Иванович", "author_type": "self", "tags": ["\u0445\u043e\u0440\u0440\u043e\u0440","\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0436\u0435\u043c","android"], "comments": 2, "likes": 11, "favorites": 5, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 57747, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 07 Jul 2019 01:22:28 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
2 комментария
Популярные
По порядку
1

Критику ждешь в ненасильственной форме, а сам пропускаешь человека через 6 этапов.
Ну ты и садюга.

Ответить
0

Lucy's Dreams = Lucid Dream. Не навеяно ли название?)

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }