В разработке мы постараемся придерживаться принципа "одна проверенная маркетинговая гипотеза за неделю разработки". Правда, пока не знаю, насколько его удастся соблюсти. Но логика в том, чтобы не уходить в необоснованный спросом R&D дольше чем на неделю.
Геймдев, который мы заслужили.
Если вы видите себя в роли разработчика игр и хотите попасть в профессиональный геймдев программистом, геймдизайнером или художником, напишите мне.Кхеех. Самоуверенности тебе не занимать конечно.
Ребят, вы кликер доделать не смогли, какой нафиг выживач?
А ролик не выстрелил, потому что
а) ролик - говно, б) ui - говно, в) ЦА была определена супер-широко; тут нужно либо ставить нормальный бюджет на маркетинг, либо адекватнее определять целевую аудиторию (любой сервис аналитики вам в помощь)
А если повезет и проект станет коммерчески успешным, получить долю с прибылихудожник - нарисовать тестовое заданиеХудожник, с навыками, которые нужны что бы выполнить тестовое, уже может рисовать казуалки за зарплату, зачем ему рисовать казуалку на энтузиазме?
Доля с прибыли распределяется пропорционально между участниками вплоть до получения суммы, равной количеству отработанных часов * 1 200 руб.Это вообще какой то финт ушами. Я думал в том и смысл, типо либо ты наёмный работник, получаешь свои 30к в месяц, но зато стабильно, хоть игра провалится, хоть заработает миллионы, но ты свои 30к получать будешь. Либо ты "на энтузиазме", работаешь бесплатно и как партнёр, т.е игра выстрелила - честно получаешь процент от мульёнов. Не выстрелила - ничего.
А тут ты получаешь либо ничего, либо ну вот просто ЗП.
Мдэ. Сначала думал, что что-то полезное будет. Фриджоб - такое себе. Делить не убитого медведя - еще забавнее =)
Как бы забавно не было, но подобные вопросы выясняются до начала работы - на берегу, а не на релизе.
"Если задача назначена участнику, значит ей надо заниматься"
Копетан, астанавись!!!11