Инструменты и практики из жизни начинающей инди-студии. Неделя 001

Привет, ДТФ! В своей прошлой статье "Чему разработчика игр может научить книга основателя Pixar" я поделился своими ценностями при организации работы инди-студии. Прошла неделя и от теории я хочу перейти к практическим инструментам.

1. Построение эффективной коммуникации

Когда над проектом работает больше одного человека, возникает коммуникация и общение.

У нас сейчас используются:

  • скайп / Discord - для индивидуального уточнения задач;
  • чат в ватсапе - для оперативного информирования команды о важных новостях.

1.1. Видение развития студии

Это особый раздел, необходимый для того, чтобы вся команда обладала единым видением и смотрела в одном направлении.

Для этих целей мы создали закрытую группу в контакте для единого оповещения всех участников (4 человека) о изменениях и нововведениях на пути к успеху студии. Временами я пролистываю группу, чтобы освежить в памяти знаковые события недели и сложить в голове пазл нашей динамики.

Очень полезная штука, крайне рекомендую к внедрению. Только пишите в нее регулярно и полезно. У нас за неделю набралось 16 записей.

2. Постановка задач

2.1. Доска задач в Trello

Задачи распределены по направлениям. Если задача назначена участнику, значит ей надо заниматься. Задачи без участников заведены для планирования и пока ожидают своей очереди. Задачи выполняются в порядке следования.

Инструменты и практики из жизни начинающей инди-студии. Неделя 001

2. Дизайн-документ

Необходим для единого видения игры. Часть контента дизайн-документа вынесена в отдельные тематические поддокументы.

Пока мы пришли к следующей структуре вложенности:

  • Бизнес-план - здесь содержится вся экономика студии и договоренности по распределению прибыли, а также итоги маркетинговых кампаний
  • Детские болезни актуального прототипа
  • Маркетинговые креативы
  • Монетизация
  • Источники вдохновения - ссылки на игры и видео с указанием причины и атмосферными скринами
  • Что почитать? - ссылки на книги, статьи и обучающие видео, которые мы считаем полезным добавить в закладки студии
  • Истории и персонажи - мир игры
  • Гильдия - отдельный документ для описания гильдии

3. Фиксация достижений

3.1. Demo Day

Проводится по воскресеньям. Это ролик на YouTube, в котором я демонстрирую результаты недели и говорю об актуальных планах движения вперед. Снимаю ролик и отправляю его в чат в ватсапе и публикую в группе "Видения и развития студии".

3.2. Progress Museum

Доска Trello для отображения сделанного. Завел для нашего воодушевления. Очень важно видеть горизонт сделанного и понимать, что наша цель - не мираж - и мы к ней методично движемся. Музей содержит видео сделанных прототипов, доступных в описании карточек.

Progress Museum
Progress Museum

4. Проверка гипотез

Этап, важность которого я описал в своей статье "Квадратные шляпы для квадратных голов". Логика проста и жестока одновременно: ваши креативы должны проходить проверку востребованностью у игроков. Поясню на деле.

За неделю мы запустили две маркетинговые кампании в Instagram для широкой аудитории (от 13 лет и без ограничения по возрасту сверху) в Норвегии (как платежеспособной страны с хорошим английским, близкой по менталитету к США).

Кампании дали нам следующие результаты.

4.1 Spore. Welcome your new fellow pet

Описание. Кампания проходила два дня с бюджетом 500 руб / день и 1000 руб. в сумме.

Цель. Оценивалась стоимость продвижения игры статичной картинкой в ленте инстаграмма.

Маркетинговый креатив
Маркетинговый креатив

Метрики:

  • Охват: 2 512
  • CTR: 0.6%
  • Стоимость клика: 62.5 руб (счетчик установок по кликам мы еще не подключили)

Выводы. Кампания показала неокупаемость статичных картинок. Решили в будущем попробовать 15 секундные ролики.

4.2. Core gameplay

Описание. Кампания проходила два дня с бюджетом 500 руб / день и 1000 руб. в сумме.

Цель. Оценивалась заинтересованность core gameplay игры. Вытянет ли симпатичный арт однообразность простого кликера.

Маркетинговый креатив

Метрики:

  • Охват: 948
  • CTR: 0.1%
  • Стоимость клика: 54 руб

Выводы. Остановил после падения CTR до 0.1%. Арт примитивный геймплей не вытащил. Отказались от кликера в какой бы то ни было форме, как слабого звена игры.

Зато сториз нам понравился: при CTR 0.1% стоимость клика 54 руб - гораздо интереснее, чем 62.5 руб при CTR 0.6% как в нашем первом креативе. Имеет смысл в дальнейшем продвигаться в сториз.

4.3. Выводы проверки гипотез

В разработке мы постараемся придерживаться принципа "одна проверенная маркетинговая гипотеза за неделю разработки". Правда, пока не знаю, насколько его удастся соблюсти. Но логика в том, чтобы не уходить в необоснованный спросом R&D дольше чем на неделю.

5. Что дальше

От своей текущей игры мы отказались в пользу "RimWorld в позитивном фентези для мобилок".

RimWorld Trailer. Источник вдохновения

Если вы видите себя в роли разработчика игр и хотите попасть в профессиональный геймдев программистом, геймдизайнером или художником, напишите мне.

У нас вы сможете получить завершенную игру себе портфолио. А если повезет и проект станет коммерчески успешным, получить долю с прибыли. Доля с прибыли распределяется пропорционально между участниками вплоть до получения суммы, равной количеству отработанных часов * 1 200 руб.

Потребуется выполнить тестовое задание:

  • геймдизайнер - написать анализ сильных / слабых сторон одной из игр на выбор: RimWorld, Slime Rancher, This is the Police, Plague Inc, Stardew Valley, Graveyard Keeper, уложившись в объем полторы страницы А4;
  • программист - написать на юнити игру Flappy Bird и прислать геймплейный ролик на youtube;
  • художник - нарисовать тестовое задание
22 показа
2K2K открытий
10 комментариев

Геймдев, который мы заслужили.

Ответить

Если вы видите себя в роли разработчика игр и хотите попасть в профессиональный геймдев программистом, геймдизайнером или художником, напишите мне.Кхеех. Самоуверенности тебе не занимать конечно.

Ответить

Ребят, вы кликер доделать не смогли, какой нафиг выживач?
А ролик не выстрелил, потому что
а) ролик - говно, б) ui - говно, в) ЦА была определена супер-широко; тут нужно либо ставить нормальный бюджет на маркетинг, либо адекватнее определять целевую аудиторию (любой сервис аналитики вам в помощь)

Ответить

А если повезет и проект станет коммерчески успешным, получить долю с прибылихудожник - нарисовать тестовое заданиеХудожник, с навыками, которые нужны что бы выполнить тестовое, уже может рисовать казуалки за зарплату, зачем ему рисовать казуалку на энтузиазме?

Доля с прибыли распределяется пропорционально между участниками вплоть до получения суммы, равной количеству отработанных часов * 1 200 руб.Это вообще какой то финт ушами. Я думал в том и смысл, типо либо ты наёмный работник, получаешь свои 30к в месяц, но зато стабильно, хоть игра провалится, хоть заработает миллионы, но ты свои 30к получать будешь. Либо ты "на энтузиазме", работаешь бесплатно и как партнёр, т.е игра выстрелила - честно получаешь процент от мульёнов. Не выстрелила - ничего.
А тут ты получаешь либо ничего, либо ну вот просто ЗП.

Ответить

Мдэ. Сначала думал, что что-то полезное будет. Фриджоб - такое себе. Делить не убитого медведя - еще забавнее =)

Ответить

Как бы забавно не было, но подобные вопросы выясняются до начала работы - на берегу, а не на релизе.

Ответить

"Если задача назначена участнику, значит ей надо заниматься"
Копетан, астанавись!!!11

Ответить