Инструменты и практики из жизни начинающей инди-студии. Неделя 001
Привет, ДТФ! В своей прошлой статье "Чему разработчика игр может научить книга основателя Pixar" я поделился своими ценностями при организации работы инди-студии. Прошла неделя и от теории я хочу перейти к практическим инструментам.
1. Построение эффективной коммуникации
Когда над проектом работает больше одного человека, возникает коммуникация и общение.
У нас сейчас используются:
- скайп / Discord - для индивидуального уточнения задач;
- чат в ватсапе - для оперативного информирования команды о важных новостях.
1.1. Видение развития студии
Это особый раздел, необходимый для того, чтобы вся команда обладала единым видением и смотрела в одном направлении.
Для этих целей мы создали закрытую группу в контакте для единого оповещения всех участников (4 человека) о изменениях и нововведениях на пути к успеху студии. Временами я пролистываю группу, чтобы освежить в памяти знаковые события недели и сложить в голове пазл нашей динамики.
Очень полезная штука, крайне рекомендую к внедрению. Только пишите в нее регулярно и полезно. У нас за неделю набралось 16 записей.
2. Постановка задач
2.1. Доска задач в Trello
Задачи распределены по направлениям. Если задача назначена участнику, значит ей надо заниматься. Задачи без участников заведены для планирования и пока ожидают своей очереди. Задачи выполняются в порядке следования.
2. Дизайн-документ
Необходим для единого видения игры. Часть контента дизайн-документа вынесена в отдельные тематические поддокументы.
Пока мы пришли к следующей структуре вложенности:
- Бизнес-план - здесь содержится вся экономика студии и договоренности по распределению прибыли, а также итоги маркетинговых кампаний
- Детские болезни актуального прототипа
- Маркетинговые креативы
- Монетизация
- Источники вдохновения - ссылки на игры и видео с указанием причины и атмосферными скринами
- Что почитать? - ссылки на книги, статьи и обучающие видео, которые мы считаем полезным добавить в закладки студии
- Истории и персонажи - мир игры
- Гильдия - отдельный документ для описания гильдии
3. Фиксация достижений
3.1. Demo Day
Проводится по воскресеньям. Это ролик на YouTube, в котором я демонстрирую результаты недели и говорю об актуальных планах движения вперед. Снимаю ролик и отправляю его в чат в ватсапе и публикую в группе "Видения и развития студии".
3.2. Progress Museum
Доска Trello для отображения сделанного. Завел для нашего воодушевления. Очень важно видеть горизонт сделанного и понимать, что наша цель - не мираж - и мы к ней методично движемся. Музей содержит видео сделанных прототипов, доступных в описании карточек.
4. Проверка гипотез
Этап, важность которого я описал в своей статье "Квадратные шляпы для квадратных голов". Логика проста и жестока одновременно: ваши креативы должны проходить проверку востребованностью у игроков. Поясню на деле.
За неделю мы запустили две маркетинговые кампании в Instagram для широкой аудитории (от 13 лет и без ограничения по возрасту сверху) в Норвегии (как платежеспособной страны с хорошим английским, близкой по менталитету к США).
Кампании дали нам следующие результаты.
4.1 Spore. Welcome your new fellow pet
Описание. Кампания проходила два дня с бюджетом 500 руб / день и 1000 руб. в сумме.
Цель. Оценивалась стоимость продвижения игры статичной картинкой в ленте инстаграмма.
Метрики:
- Охват: 2 512
- CTR: 0.6%
- Стоимость клика: 62.5 руб (счетчик установок по кликам мы еще не подключили)
Выводы. Кампания показала неокупаемость статичных картинок. Решили в будущем попробовать 15 секундные ролики.
4.2. Core gameplay
Описание. Кампания проходила два дня с бюджетом 500 руб / день и 1000 руб. в сумме.
Цель. Оценивалась заинтересованность core gameplay игры. Вытянет ли симпатичный арт однообразность простого кликера.
Метрики:
- Охват: 948
- CTR: 0.1%
- Стоимость клика: 54 руб
Выводы. Остановил после падения CTR до 0.1%. Арт примитивный геймплей не вытащил. Отказались от кликера в какой бы то ни было форме, как слабого звена игры.
Зато сториз нам понравился: при CTR 0.1% стоимость клика 54 руб - гораздо интереснее, чем 62.5 руб при CTR 0.6% как в нашем первом креативе. Имеет смысл в дальнейшем продвигаться в сториз.
4.3. Выводы проверки гипотез
В разработке мы постараемся придерживаться принципа "одна проверенная маркетинговая гипотеза за неделю разработки". Правда, пока не знаю, насколько его удастся соблюсти. Но логика в том, чтобы не уходить в необоснованный спросом R&D дольше чем на неделю.
5. Что дальше
От своей текущей игры мы отказались в пользу "RimWorld в позитивном фентези для мобилок".
Если вы видите себя в роли разработчика игр и хотите попасть в профессиональный геймдев программистом, геймдизайнером или художником, напишите мне.
У нас вы сможете получить завершенную игру себе портфолио. А если повезет и проект станет коммерчески успешным, получить долю с прибыли. Доля с прибыли распределяется пропорционально между участниками вплоть до получения суммы, равной количеству отработанных часов * 1 200 руб.
Потребуется выполнить тестовое задание:
- геймдизайнер - написать анализ сильных / слабых сторон одной из игр на выбор: RimWorld, Slime Rancher, This is the Police, Plague Inc, Stardew Valley, Graveyard Keeper, уложившись в объем полторы страницы А4;
- программист - написать на юнити игру Flappy Bird и прислать геймплейный ролик на youtube;
- художник - нарисовать тестовое задание