Привет всем от безымянной студии!

Привет всем! Пока мы, на самом деле, безымянная студия и проект, который делаем имеет техническое название "CGDrone". Сегодня мне захотелось написать эту короткую статью. Понимаете, замучался от всей этой работы со скетчами, цветами, алгоритмами и исправлением багов во вращениях, которые реализованы с помощью кватернионов. Последние, к слову, меня порядочно побили.

Часто натыкался в сети на разные истории о том как люди создавали свои игры, какие трудности перед ними стояли и что они в результате получили. У нашей команды тоже есть своя история, о ней я и хотел бы немного рассказать.

Начало

Дело было в институте, конец магистратуры. Мы с моим товарищем из параллельной группы решаем создать свою супер-пупер 3D-головоломку от первого лица. Такую что просто... ну просто бомба и огонь. Надеюсь вы поняли меня. Почему решили делать игру? У меня есть опыт в рисовании, закончил школу с ИЗО уклоном, у напарника есть опыт в создании 3D-моделей. Ну и оба мы программисты как-никак, поработали в фирмах в т.ч. игры делали. Почему головоломку? Потому, что нам нравятся головоломки.

Работу мы разделили примерно пополам ну или делали кто что может. С одной стороны, если в команде 2 человека, то делить работу можно пополам! Удобно же :) И на контроль за результатами работы всех разработчиков не так много времени уходит как, скажем, ушло бы если бы в нашей команде было 30 человек.

В итоге все встало на свои места: я стал отвечать за весь код и графон (шейдеры, освещение, пост-эффекты), а напарник за уровни и юридические вопросы. Вначале, кстати, он моделил лучше меня. Но со временем стало понятно, что просить его перемоделивать что-то каждый раз - это дергать человека и отрывать от основной работы. К тому же требования к моделям могут меняться и человек сойдет с ума от 1000 правок в день. Так что позже модели перешли под мою ответственность.

В самом начале мы придумали идею, игровые законы, механики, протестировали все в голове, на бумаге, и в Unity, запланировали сетевой режим.

Не поверите, но у меня набралось 2 папки со скетчами по проекту и иногда мне все еще приходится набрасывать картинки/перебирать идеи/сопоставлять обьекты. Скетчи, которые я набрасывал выглядят примерно так:

варианты персонажа 3
варианты персонажа 3
варианты персонажа 1
варианты персонажа 1
варианты дверей
варианты дверей
варианты персонажа 2
варианты персонажа 2

На данный момент мы опубликовали большую часть скетчей в твиттере / инстаграме.

Были еще знакомые, мы попытались подключить их к проекту. Кроме нас в команде было две девушки (дизайнеры-художники), гейм-дизайнер и программист. Через 2-3 недели программист пошел работать в крупную фирму, после попыток прописать структуру проекта и сборки одного игрового обьекта - условный обьект с "глазом" (который следит за игроком). Потом нас покинули дизайнеры. Гейм-дизайнер оказался крепким. Он был с нами до последнего, а вот результатов его работы у нас не было :)

Кстати, игра на тот момент выглядела так:

один из уровней
один из уровней
еще одна изкомнат
еще одна изкомнат
на платформе
на платформе
комната для тестов
комната для тестов
одна из комнат для тестов
одна из комнат для тестов

Понятно, что по этим картинкам о нашей игре ничего не скажешь, даже какая основная механика. Но я и приложил эти 2 картинки не для того чтобы показать механику, а чтобы продемонстрировать, как все выглядело на этапе работы над механикой и проведением тестов.

Еще несколько скетчей:

робот
робот
робот
робот
тоже робот
тоже робот

Коротко о некоротком, о сети

Изначально мы планировали сетевой режим. Вот что-что не стоило делать, так это сеть. Я пытался вытягиват сеть до последнего. Просто как кот вцепляется в рыбу, так и я вцепился намертво в сеть В итоге мы реализовали комнаты, уровни, сетевое взаимодействие основных обьектов. Но все это двигалось очень долго, тесты и отладка занимали тьму времени. Позже я смекнул и понял одну важную вещь: сеть это круто, но если у вас в команде 2 человека и нет опыта в сетевой части(хотя лабы по сетям в институте мы сдавали только так), то лучше повременить с сетью, сделать основное:

Лучше синица в руках, чем журавль в небе

Народ, Пословицы и поговорки

Попытки расширить команду

Позже мною предпиримались попытки привлечь в проект крутых художников. Но не пошло. Очевидные вещи, которые я выяснил:

  • профессиональные художники хотят получать денюжки, а у нас есть только энтузиазм
  • по большей части непрофессилнальные художники (из моего личного опыта) любят покреативить и вместо того чтобы сделать все максимально по ТЗ, их заносит и они по-полной берут на себя роль главного ГД и начинают работать уже в этом направлении
  • мотивировать команду - это работа на которую затрачивается много времени

Для себя мы поняли еще одну вещь: у нас нет времени на выдачу ТЗ ребятам, которые работают на энтузиазме потому, что высока вероятность их ухода. Так что мы решили делать все сами и никого не искать, не расширять команду. У этого решения есть плюс, который я описал бы так:

Надеемся только на крепость рук, На руки друга и вбитый крюк - И молимся, чтобы страховка не подвела.

В.С.Высоцкий, Советский поэт, актёр театра и кино, автор-исполнитель песен, автор прозаических произведений и сценариев

На данный момент мы все так же усердно работаем над проектом. Сделали кучу основной работы, работаем над оптимизацией, полировкой графона, анимациями и историей.

Так же в последнее время к нам присоединился переводчик, который взялся прорабатывать сценарий :) Уже вот год работает с нами как и мы на энтузиазме.

А вот и ссылки на нас:

5858
53 комментария

Комментарий недоступен

21
Ответить

Нет, игр с точно такой же как и у нас механикой мы не видели (Portal, Talos, Cube, Witness)

4
Ответить

"Не поверите, но у меня набралось 2 папки со скетчами по проекту"

Кхм, не просто поверим, а ещё и посоветуем заранее купить ещё папок 8.

Это не попытка раскритиковать наброски, если что. Просто предупреждаю о вполне вероятном объёме предстоящей работы)

А ещё чувак, вот маленький лайфхак для инстаграма. Сейчас наброски выглядят вырвиглазно. Тупо из-за качества фотографий. Объясняю, как это поправить, если нет под рукой сканера.

1. В айфоне есть простенький сканер. Открывается через стандартное приложение "Заметки". На выходе получаешь ПДФ, которые с удовольствием кушает тот же ФШ.

2. Если нет айфона, но есть любой фотик - фотографируйте наброски БЕЗ искусственного света. Выделите днём 3 минуты на фотографии набросков и сэкономите время на выравнивании тона бумаги.

3. В ФШ есть классная фича: кривые. Кривые - ваши друзья и товарищи, когда белое надо сделать белее, а черное - чернее.

4. Мокапы. Прозвучит тупо, НО каждый скетч, перенесенный на норм мокап сразу начинает выглядеть солиднее.

16
Ответить

Смотрю на обьем работы, неужели еще 8 папок потребуется?

1
Ответить

Я бы посоветовал для первой игры сделать что то простое, и то что точно принесет прибыль, а когда уже немножко разкрутитесь, тогда и делайте то, что нравиться, не боясь "утонуть". Шансы на успех невысоки. Жанр не самый популярный, визуал не самый сочный, но видно что есть талант, нужно опытного человека просто, чтобы направил вас в нужном направлении.  

11
Ответить

Спасибо за ответ :)

Визуальной части на картинках почти нет (это все очень черновые наброски сделанные за 5 секунд на коленке), здесь мы проверяли механики, а не работали над графикой :)

Надеемся приятно Вас удивить качеством графики финального продукта :)

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить