Инди
Глеб Алексеев

Моя первая игра на PlayMarket, от идеи до публикации

Привет DTF!
Хочу поделиться с вами своим небольшим проектом!
Последние 3-5 месяца я вечерами разрабатывал эту небольшую игру.И вот наконец мне есть что вам показать!)

Немного предыстории

Подумал я, как то не престижно заниматься разработкой игр,
но своих игр не иметь (Поделки на итче и в многочисленных джемах не в счет), собрал всю свою волю и сделал игру! :D

Когда мне скучно, я часто достаю листочек бумаги и ручку, и рисую разное, формы, образы, наброски персонажей и прочие забавные вещи. Многие художники рисуют картины с композицией и прочим, делая что то осознанное и законченное, РАБОТЫ, в красивых альбомах, которые затем могут гордо назвать тематическим СКЕТЧБУКОМ. Я же такое делаю редко, по этому мои листы обычно выглядят как небольшие атлассы с рандомными спрайтами.
Лежат себе спокойно в коробке с такими же листами.

Возвращаясь к своими тетрадочкам в клеточку и листочкам со скетчиками спустя годы, я часто удивляюсь крупицам забытых идей и набросков о которых я в тот момент думал и никогда бы о них не вспомнил вновь, как будто их нарисовал какой то другой человек, более гениальный, чем я нынешний! :D

Порыскав в своих старых рисунках и набросках я нашел интересную идею, которую мне захотелось реализовать.
Идея проста! Фишки - шашки на столе, стукающиеся друг об друга и наносящих друг другу урон. В голове сразу нарисовались игровые ситуации, увороты, отскок и прочий геймплей.
На тот момент подобных игр на мобилке я не много видел, и сейчас тоже не очень... Поэтому я захотел в нее поиграть, как можно скорее! Осталось лишь дело за малым, реализовать!)

Я нарисовал первый пробный арт, чтобы больше понимать как это будет выглядеть... сразу возникли идеи о том чтобы игроку в ручки вкладывать щиты и мечи, от которых будет зависеть сколько урона он будет наносить и принимать...

Но уже на этом этапе у меня возникли сложности, за таким артом не видны границы шайбы, физического объекта, арт слишком детален, плохо считывается в миниатюре... в придачу как обычно знакомый программист, с которым я планировал делать этот проект, явно не увидел в голове у себя то, что в красках представлял себе я, и благополучно дропнулся. :D
Поэтому я на пару месяцев забросил эту идею...
Конец первого акта.

Второе пришествие

Затем, еще раз посмотрев на замечательный черновик, попробовал нарисовать все это немного иначе, не используя светотень, используя более плоские цвета...

теперь с читабельностью все стало лучше, также появилась идея упростить шайбу до примитивного кружочка, который в последствии также будет отвечать и за отображение состояния юнита в игре, больше похоже на геймплейный UI чем на элемент декора, и это замечательно!)

Но как мы помним программиста у меня теперь нет,
не беда! Благо я не брезгаю иногда засучить рукава и погрузиться в пучину говнокода! Не так уж и сложна эта их черная магия кодинга! :D

Спустя некоторое время у меня появились управление, игрок и первые враги!
Запустив это, я на пол дня залип, стукаясь об орды этих красных ребят.

Сбилдил 3 уровня и дал знакомым ребятам поиграть в это, оказалось, что цветовая индикация кружочков недостаточно очевидна, никто не понимал, что значит красная, что значит белая... задавали вопросы типа,

"А как их вообще дамажить не получая урон?"

Я долго отказывался верить в это но затем признал, что с этим нужно что то сделать. Исходя из того что вражеские круги должны быть красными а игрок зеленым, и не меняться резко на нейтральный белый (что и дезориентировало игроков), я просто сделал кружочки более прозрачными в стоячем положении, и пиковым цветом в момент атаки, сохранив тем самым индикацию игрока и врагов во время атак,

по неизвестной мне причине я не записывал ни видео ни гифок последующих этапов разработки... Ну кроме одного)
Здесь кстати можно заметить индикацию кружочков новую...

Спустя 2 месяца ленивой разработки пришло время задуматься о названии игры...
Название должно было быть коротким и красиво выглядящим, чтобы можно было пафосно лого нарисовать...
Я хотел отталкиватсья от слов "толкать", "удар", "отскок" и прочие синонимы...
один из друзей настаивал назвать ее TOLKAN, но в итоге победила S в форме уточки!)

Но самое сложное для меня было, это заполнить все анкеты гугла для публикации приложения в PlayMarket, и ждать результатов проверки перед публикацией, в надежде что все сделано правильно.
Но как оказалось я зря переживал, пройдя модерацию с первого раза.

Если вы собираетесь релизить свое приложение, советую набраться терпения и выделить себе несколько дней на публикацию, это дело не быстрое, как оказалось. Пол недели может занять подтверждение аккаунта разработчика, затем столько же публикация первого приложения на аккаунте.

Ура ты дочитал почти до конца!
Спасибо тебе, друг!)
Хочешь попробовать поиграть?)
вот ссылка:

В ближайшем будущем я планирую обновить анимации и ввести бесконечный режим с рейтингами игроков, и продолжить иногда обновлять игру.

Если честно я уже не возлагаю надежд на то, что проект что то заработает)
Но мало ли кто читает DTF, я открыт для любых предложений!)

За всю музыку в игре и трейлере большое спасибо
моему маленькому другу Enysmo, ты очень талантлив!

Также огромное спасибо SnDandi за помощь при монтаже трейлера!)

Рекомендую! Исполнительные ребята.
Они будут рады с вами поработать, смело пишите им если вам нужна музыка в игру или трейлер!

{ "author_name": "Глеб Алексеев", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 30, "likes": 88, "favorites": 81, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 651804, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 23 Feb 2021 12:20:15 +0300", "is_special": false }
0
30 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
7

Так! Этого должно хватить настоящему инди. Половинку ролтона и выкатывай патч.
1. Реклама во время самой игры,когда ты сосредоточен это бебе.Лучше после прохождения уровней.Выше писали.
2. Как выйти с уровня.Где кнопки,а?)

А так идея понравилась.
UPD:Есть небольшой опыт в геймдеве.Можем поболтать в лс,если есть желание.

Ответить
2 комментария
17

Поздравляю с релизом!
Делюсь фидбэком:
1) При старте показывается сплэш-скрин Unity. Не солидно. Лучше заменить на свой логотип.
2) При первом старте показывается поп-ап с сообщением от разработчика, рекламой дискорда и инфой о том, что прогресс игрока с прошлых апдейтов похерился. Во-первых, чем больше кнопок нужно нажать до старта геймплея – тем хуже. Во-вторых, дискорд вряд ли интересен казуальной аудитории (а если и интересен, то ссылку на него можно кинуть на хоумскрин или на экран настроек). В третьих, сообщением о потере прогресса можно отпугнуть новых пользователей.
3) Хоум скрин выглядит просто как лого и кнопка играть. Если в данный момент нет никаких доп режимов, ачивок, дейли челленджей и прочего функционала, требующего кнопки для вызова – логично было бы вынести карту уровней вынести на хоумскрин, чтобы прямо с этого экрана можно было стартануть уровень.
4) Было бы неплохо добавить поп-ап с настройками. Как минимум возможностью включить/выключить музыку, звуки. Можно ещё виброотклик добавить и дать возможность его вкл/выкл.
5) При завершении уровня не хватает помпезности и ощущения праздника. Звук, анимации.
6) Геймплей вроде пока выглядит неплохо. Стоит добавить больше уровней (21 – это очень мало) и больше разнообразия с ландшафтами. Советую заготовить уровней 200 (и, возможно, разбить их на тематические главы) + сделать генерацию уровней, чтобы сгенерированные уровни запускались после прохождения заранее созданных. И уровни в идеале постоянно мониторить через системы аналитики, чтобы отсеивать те, на которых есть серьезный отвал пользователей.
7) Советую подумать над контентом. Скины, темы оформления, анимации эффектов. Чтобы удержать юзера – нужно его чем-то поощрять. Должна быть мотивация продолжать играть. А собранная им коллекция контента должна вызывать чувство жадности, которое будет препятствовать удалению игры. Также контент – это ещё способ постоянно обновлять игру, а также потенциальный способ заработка (как за ин-апы, так и за бонусный контент/игровую валюту за просмотр рекламы).
8) По рекламе не совсем понятно с какой частотой показываются интеры. А на вин скрин можно смело добавлять ещё баннер или вообще нативку. Мобильная аудитория лояльна к рекламе, поэтому ущерба это не нанесёт. А в лучшем случае ещё и позволит заработать.

Ответить
7

1) Насколько я помню, в бесплатной (Personal) версии нельзя убрать сплэш-скрин с логотипом Unity. 

Ответить
15

Ну кстати да... покупать PRO мне пока рановато)
забавная история была однажды у меня:
Тетке говорю что разрабатываем на Unity,
а она в ответ, А, эта та компания странная?!... почти все игры делает... игру качаешь а там юнити... все неинтересные)))

Ответить
5

Ого, спасибо за фид, Все по полочкам!
8) Я не хотел их встраивать, так как боялся за то что общий визуал окон будет не очень приятен... но да... возможно стоит
7) проблема в том, что каждый раз когда я задумываюсь то понимаю что это горы часов работы еще.. хочется как можно быстрее прийдти к чему то более завершенному а так это может затянуться на минимум год... 
6) в соло сложновато 200 уровней стряпать) а до мониторинга у меня пока руки не дошли.. но да, в будущем нужно встроить чтонибудь... мне этот проект больше опыта чем выгоды приносит такими вещами)
5) Блин все забываю добавить звук победы, каждый раз залажу допилить победу но срочно допиливаю что то иное... говнокодец)))
4 - 1) Да с UI много работы вообще нужно провернуть... месяца 3 назад я вообще питал надежду о том что у меня в релизе будет ворлд мапа с уровнями, а не список)))
но я постараюсь разгрести пункты в будущем... еще раз спасибо!)

Ответить

Сердечный звук

Alt
2

Оч крутой отзыв. Добавлю идею в виде сюжета, оформленного как комикс между уровнями. Вроде не так сложно, как анимировать.

Ответить
16

когда выпустил свою первую игру в плеймаркет

Ответить

Сердечный звук

4

Discord:Enysmo

Заявка на успех, если вы понимаете, о чем я.

Ответить
2

"Trailer" в названии ролика поправь. 

Ответить
1

Ну как обычно у меня, на каждом шагу подлива)

Ответить
1

«Можно сколько угодно обсираться, но это мало на что повлияет...» (с) аналы истории.

Мои поздравления.

Ответить
0

Простите, что-что истории?

Ответить
1

Не стоит вскрывать эту тему. Вы молодые, шутливые, вам все легко. Это не то. Это не Чикатило и даже не архивы спецслужб. Сюда лучше не лезть. Серьезно, любой из вас будет жалеть. Лучше закройте тему и забудьте, что тут писалось. Я вполне понимаю, что данным сообщением вызову дополнительный интерес, но хочу сразу предостеречь пытливых - стоп. Остальные просто не найдут.

Ответить
0

анналы истории, что здесь может быть непонятного? Ума не приложу...))))

Ответить
1

Нет, Глебстер, именно с одной.

Ответить
2

Если честно я уже не возлагаю надежд на то, что проект что то заработает

Просто берёшь и после первого геймовера ставишь таймер на три секунды и возможность получить жизнь за просмотр рекламы (или добавить эту же опцию после набора определённого количества очков в каждой игре)

Ответить
1

Уже записал в свой блокнотик TO DO!)

Ответить
0

Выглядит как концепт для моей следующей гиперказуалки)

Ответить
1

По своему симпатичная графика и анимация. Сохранил ссылку, чтобы позже поиграть. Успехов!

Ответить
0

Автор, 
Ты бы детально рассказал бы через какие программы работал и описал бы весь процесс интересно же от А до Я весь процесс, глядишь это кому-то поможет сделать свою игру ибо есть много людей с творческим началом и хорошими идеями но которые не знают как создавать такое

Ответить
1

Ну программы две, фотошоп и юнити...
слишком много информации бы было для одной статьи, если бы я рассказывал как рисовать и как собрать из этого игру в движке... каждым аспектом обычно должен отдельный специалист заниматься, отдельно художник рисует, отдельно кодер прогает, верстальщик окон, геймдизайнер, левелдизайнер и так далее... для обычного рядового творческого человека этого слишком много да и ни к чему всё это знать. Пусть лучше художники прокачиваются в рисовании а не тратят время на программирование, тем более мой опыт говорит мне о том, что им это слишком тяжело дается, слишком разные области.

Ответить

Лишенный вентилятор

0

тематическим СКЕТЧУБОМ

ох уж мне эти ЧУБастые в 3м ведьмаке...

Ответить

Комментарии

null