Инди
Pavel
1862

Нужна помощь: почему игра не интересная?

Привет, DTF!

В закладки
Аудио

Я, как и многие здесь, практически всю жизнь испытываю сложные чувства к играм. Проходя очередную игру, мне всегда хотелось в ней что-то исправить или улучшить. Конечно, очень часто возникало желание написать свою “лучшую игру в мире”. Но до недавнего времени я так и не мог до этого добраться.

Несколько месяцев назад закрылся очередной проект, в котором я проработал 4 года. Почему-то именно в этот момент я убедил себя, что геймдев сам ко мне не придет и надо делать первый шаг, как бы страшно не было (не без помощи DTF, кстати, за что огромное спасибо).

Изначально план был такой. В идеале я хочу сделать “ту самую игру”, но в моменте нет ни ресурсов, ни навыков. Значит, надо начинать с чего-то максимально простого (и лучше мобильного), заработать на этом небольшую сумму на следующий проект, с которого, в свою очередь, заработать на следующий и так далее, пока не доберусь до “той самой игры”.

Как это часто бывает, первый максимально простой проект оказался достаточно длительным и он все еще не закончен. В какой-то момент, пока я ждал очередную порцию иллюстраций от художника - фрилансера, появилась мысль быстренько (да-да, в прошлый раз я тоже хотел быстренько) сделать что-то еще более простое и ОБЯЗАТЕЛЬНО это что-то зарелизить, чтобы получить необходимый заряд мотивации и двигаться дальше.

Так родилась игра, которая и является главным героем данного поста - Messy Galaxy.

На нее ушло 4 недели и меньше 200$ (конечно, не считая моего времени - оно же “бесплатное”). Игра для мобильных устройств, пока что выпущена только в App Store.

Видео игрового процесса

Так вот, после всей этой воды перехожу к сути. У меня совершенно нет опыта разработки игр, я только начинаю изучать психологическую сторону вопроса (почему одни игры затягивают сильнее других), поэтому мне очень сложно понять почему Messy Galaxy играется не очень интересно. В игре присутствует некоторая динамика, увеличивающаяся сложность, награды. Она достаточно “скилло-зависимая”, как мне кажется. Но что не так? Я не претендую на то, что эта игра должна попасть в ТОП-100 на всех рынках, но был бы совершенно не против, если бы она приносила хоть какие-то деньги. Маркетингом я еще не занимался и не хочется тратить на него деньги и время, зная, что игра не интересная.

Поэтому я хотел бы обратиться за помощью к вам. Подскажите, вам тоже игра показалась не интересной? Почему? Или все-таки есть кто-то, кому она понравилась?

Буду признателен за любую обратную связь. В благодарность готов рассказать про все, с чем столкнулся и сталкиваюсь при погружении в геймдев (пока еще только мобильный) - как про технические аспекты, так и финансовые, и организационные.

Ссылка на игру для желающих помочь:

Спасибо!

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Pavel", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 58, "likes": 19, "favorites": 20, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 68611, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 08 Sep 2019 20:53:04 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 68611, "author_id": 135716, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/68611\/get","add":"\/comments\/68611\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/68611"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "last_count_and_date": null }
58 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
57

Скажу за себя:
Спинномозговая фигня, где нет ощущения удовлетворения. Каждый шар в центре - ноша и она только увеличивается. От её избавления не ощущаешь успокоения. Это просто вечно увеличивающийся ком проблем.

В Зуме, например, мы стреляем в эти самые "шары проблем" и уменьшаем их. Да и вообще принцип шариков в том, что мы избавляемся от надвигающейся на нас "проблемы", а не являемся кучей этих самых проблем.

Я не ощущаю удовлетворения. Я ничего не побеждаю. Простите за сравнение, но я как больной вирусами человек, который пытается от всего и вся, но они возвращаются.

В мобильной игре я хочу ощущать победы. Даже небольшие. Лично я из часично похожего вспомнил Супер Хексогон. Он давал гореть жопе, но был очень быстрым, требовал чувства ритма и каждая лишняя доля секунды говорила "ты стал лучше!". Тут же я не вижу этого "ты стал лучше". В Зуме или какихнить Пузыриках ты можешь одним выстрелом сделать цепную реакцию и выйти из проигрышного положения. Тут же, если проигрышное положение наступает, проще обнулить всю игру т.к. не будет магического "комбо", которое ты сделал метким выстрелом.

В общем говоря, по моему скромному мнению, игра не даёт ни единого момента "победы" для игрока. Лишь бафы, равносильные узаконенному читу, ну и чистому скилу поддерживающему "нормальный темп". Это не весело. Считай как на станке работать. То, что ты вдруг осилил запару на жопной тяге не даёт чувство веселья, как давало бы несколько удачных решений, внезапно для тебя сокративших запару вдвое.

Вооот

Ответить
12

Очень полезно, спасибо огромное! Немного больно, но полезно.

Ответить
9

Так, я перечитал свой ужас рождённый кривой печатью и на всякий случай скажу: я не болен, это была аналогия. А то сам от себя словил шок за эту фразу, если честно...

Боже, сколько ошибок. Моё уважение тем ребятам, кто прочли этот текст. Я сам перечитываю с болью...

Ответить
0

Если я вас правильно понял, то вы меня неправильно поняли :) больно от того, что я полностью согласен с вами, но почему-то не мог это сформулировать раньше. Пока все выглядит так, что этот маленький проект проще забыть, чем оживлять.

Ответить
0

Да я просто так решил перечитать свой пост) Ошибок в тексте сделал столько ,прям стыдно. Да и признаю, что может в чём-то и не прав, но на то мнение и личное)

Ответить
0

Не-не, всё хорошо написал. Можно было короче и прямолинейнее, но так тоже хорошо,)

Ответить
0

Я так не умею( Меня даже родные и близкие за это ругают =< Ну люблю я какнить поразвёрнутей...

Ответить
0

Ну что тут скажешь... Учись!
Не всегда это нужно, но часто очень полезно.

Я сам ещё в процессе обучения краткости. Нередко пишу тут простыну, затем сокращаю её в разы, сохранив мысль, но повысив самым шанс, что она вообще будет прочтена.

(это сообщение было втрое больше)

Ответить
22

Палю годноту. Сделай голую бабу-аниме на фоне, которая будет в тумане войны, но по мере увеличения очков и прогресса, картинка будет открываться. Так половина логических игр продается.

Ответить
1

Блин, это я хотел написать!
Хотя мой вариант был лучше: эта деваха ещё периодически на японском что-то орать должна и подпрыгивать, что бы подпрыгивали её... ну ты понял ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
9

Это какая-то обратная Зума?

Ответить
0

Не думал с этой точки зрения. Похоже, что да :)

Ответить
8

Скажу как художник-оформитель, хотя и к геймдеву отношения не имею - первое что бросается в глаза, так это немного невыразительные цвета и отсутствие динамичной анимации при правильном попадании(например небольшое вздрагивание экрана и увеличение цветного сектора), чисто в силу того, что попадание в неправильный цвет у вас смотрится куда сочнее, а по идее должно быть наоборот.

Ответить
1

Еще как вариант, можно было бы добавить систему комбо и чтоб каждый последующий выстрел в комбо выделялся например более высоким звуковым эффектом и анимацией, ну или что-то в этом роде. Вообще в целом ваша игра скорее не про победу, а про процесс, а значит сами по себе выстрелы должны ощущаться сочно и приятно - как по звуку, так и по визуалу(ниже уже писали про вес и.т.д)

Ответить
0

Да, комбо и всякие "подбадривалки" (например, если убираешь планету от самого края) были в планах. Но пока не уверен, что имеет смысл тратить время на улучшение этой игры. Продолжаю читать комментарии и думать.

Ответить
2

Что если немного изменить механику и сделать так, что ты пальцем проводишь по нужным, соседним шарикам и перетаскиваешь их все вместе в нужную зону. Отсюда и будут комбо и разнообразие. Плюс после каждого попадания в зону, чтобы все зоны случайно менялись по цвету. Это будет немного путать, но всё же проще и интереснее (позволит думать какие цвета можно перетащить в данный момент, т.к не все возможные цвета могут быть одновременно на экране), чем банальное ускорение вращения, которое всё таки ограничено восприятием человека. Таким образом можно и добавить шарики с золотом и усилителями, когда ты можешь захватить бонусный шарик вместе с другими. И я бы немного расширил игровую зону, сделал бы шарики меньше, диаметр круга увеличил бы, т.к создаётся ощущение замкнутого пространства, плюс шарики быстро накапливаются. В общем, я считаю, проект еще можно спасти)

Ответить
0

С помощью зон еще можно увеличивать сложность: по ходу игры их уменьшать, разъеденять, оставляя между ними пустое пространство, случайно убирать, менять направление вращения и тд. Больше рандома = больше игровых ситуаций.

Ответить
0

Спасибо за идею, звучит интересно.

Ответить
6

Кровищи добавь.

Ответить
4

Ну, кстати, кроме шуток.
Фруктового ниндзю видел? Шмяк! Бум! Бдыщ! Сплыщ! Это же важно.

Ответить
0

Кстати, я бы ниндзю сравнил бы с мини-пазлом, или даже с OSU, чисто геймплейно. О по ощущениям, точно сравнил бы с OSU.

Ответить
0

И чтобы все взрывалось еще!

Ответить
4

Скачал и поиграл. Нужно сделать анимации более качественными, шарики вылетают, а их вес совсем не чувствуется. В той же зуме ты прям чувствовал что запускаешь шар, что он что-то весит и т.д. А тут не чувствуешь их вообще, а это основная игровая механика.

Ответить
2

Там ещё звуковое сопровождение многое решало. Звук того, как шар сталкивался с другими, добавлял вес.

Ответить
3

секрет успеха таких игр - тупо в заливке бабла в рекламу, нужно заливать деньги на нее пока игра не начнет сама приносить прибыль с рекламы

Ответить
2

Не хочется верить, что можно продать любое гавно таким способом. Все же должна быть какая-то стоимость привлечения и количество денег, которое приносит один пользователь. И второе должно быть больше первого, а этого сложно достичь с плохой игрой (наверно).

Ответить
1

ну всякие гиганты именно так и делают, клепают клон и тупо вливают рекламу

Ответить
2

как будто что то плохое

Ответить
0

Как не удивительно, китайские игроки почти не котируют игры, в которые нельзя задонатить.

Ответить
2

А что ты делаешь в игре, а то из видео непонятно. Куда тапаешь? Что надо делать?

Ответить
1

В центре вокруг "солнца" появляются планеты разных цветов. Вокруг крутится круг с разноцветными зонами. Надо нажимать на планеты, чтобы они улетали в нужную зону. Со временем они появляются быстрее и круг тоже ускоряется.

Ответить
1

Честно, выглядит как перевёрнутая зума. А эти игры сами по себе интересны только конкретной прослойке игроков.
+ Может быть, тут прямое проявление "булок геймдизайнера" — когда аудитории просто не пересекаются (аудитория зумоподобных игр и аудитория, которой важна скилозависимость и быстрота реакции, например).

Если разбирать ту же зуму, то выясняется, что разнообразие в ней достигается через разные треки, по которым едут шарики. Тут этого нет, в меру особенностей геймплея, хотя и случайные шарики, в некоторой мере, должны компенсировать, но, похоже, что это не работает.

Буквально, тут не создаётся ощущения, что поиграв 2 часа, ты увидишь что больше, чем то, что ты увидишь за 10 минут игры.

Ответить
0

Мне почему-то хочется это скорее с тетрисом сравнивать в плане скилозависимости и разнообразия. Понятно, что "где тетрис, и где я", но в нем тоже особо нет разнообразия - только растущая скорость.

По поводу 10 минут игры - согласен, но ведь такое наблюдается в огромном количестве даже популярных игр. Получается, что сам процесс не настолько увлекает, чтобы мириться с отсутствием разнообразия?

Ответить
1

Я о тетрисе сейчас много могу написать, поэтому попробуем покороче:
- Тетрис предоставлял новый тип геймплея.
- В нём "накапливаются ошибки, а достижения сгорают".
- В тетрисе есть жесткие ограничения.
- Тетрис может предоставить множество стратегий по работе с игровым полем.

С тетрисом, в этом плане, действительно, сложно сравнивать.
Окей, если первое ещё куда не шло (вы действительно объединили некоторые механики зумы с геймовером из тетриса), то второе уже сложно притянуть сюда. Тип, что происходит, когда вы промахиваетесь? Просто трясёт экран, и после нескольких промахов игра заканчивается? Это сложно назвать "накоплением ошибок", это скорее "потеря жизней на ошибках, что не изменяет ситуацию на игровом поле".

Третье работает в паре с четвёртым. У вас тут одна стратегия: попадать шариком в квадрат как можно точнее и быстрее. Ну, всё, от этого эти 10 минут и кажутся всеобъемлющими в игре.
А из банального в тетрисе сразу вспоминается "горизонтальный" и "вертикальный" стили, заполнение всего поля, кроме одной линии, палка в которую никак, сука, не падает, и так далее. В тетрисе ваша игра зависит от вас. По сути, ошибки её выстраивают.

Есть такая штука в играх, как "ситуация", и тетрис предлагает их просто огромное количество(буквально, почти каждая ошибка создаёт свою ситуацию). У вас я увидел всего пару пару "ситуаций":
- Это когда в какой то момент просто нельзя кинуть ни одним из шаров, потому что ты банально нужно ждать, когда поле прокрутится.
- И второе, это когда шар можно кинуть, и ты, скорее всего, попадёшь.
Даже над порядком того, что ты будешь кидать, почти никогда не нужно задумываться.
У вас в этом проблема, что за десять минут все эти ситуации происходят. В других играх, этих ситуаций гораздо больше, и мы пытаемся увидеть как можно больше из них. Поэтому пасьянс или сапёр, например, довольно долго не надоедают, если в них играть.

Тетрис — игра про оптимизацию пространства, у вас игра про кидание шариков. Поэтому их сравнивать — себе дороже. Да и, чисто механически, у вас из тетриса всего одна механика.

Ответить
1

Отлично, спасибо!

Ответить
1

Медленное кипение способ хороший... Но требует много времени.
Если всё же не будете отказываться от игры и хотите как то её разнообразить, попробуйте совместить их с мини-играми механики взлома из mass effect или two worlds 2. В целом, это обойдётся малой кровью, ведь там тот же принцип поведения квадратиков как и у вас. Так же, можно построить на этом какую никакую прогрессию, что так же вызывает интерес у игрока. Если хотите оставить при себе сравнение с тетрисом, то можно сделать так, что промахи возвращают шарик на то же место, откуда он улетел.

Ответить
1

лично мне не нравятся абстрактные игры, конечно это не значит что у таких игр нет своей публики, но отсутствие сеттинга это для игры в моих глазах, это приговор.

Хочется спросить у автора, есть ли хоть какая то мета игра вокруг основного процесса?

В целом конечно сочувствую.

Ответить
1

Концепт прикольный, но не дожатый. Почти все до меня уже написали выше. У меня есть идея для сюжета:

Активная область – это мир-кольцо (как в Halo), которое поделено на четыре области со своей специализацией. Солнце в центре спавнит не планеты, а ресурсы (энергию или кристалы) которые нужно захватывать и перерабатывать, дабы поддерживать мир и процветание на кольце.

За счет прокачки "кольца" можно наложить еще слой геймплея и прогрессию. Но тут уже корованы, которые надо прототипировать)

P.S. Скинь телегу или соцсеть, хочу спросить пару вещей.

Ответить
1

Опишу сугубо своё ощущение. Визуально игра выглядит стерильно и обезличенно, словно графику делал художник простой флеш рекламы. Музыка и звуки взяты словно из какой-то теле викторины, что тоже как-то дешевит игру. Тут как мне кажется не хватает некой персональности, когда в игре есть что-то помимо базовой графики и простой механики. Одними из таких элементов могут стать детализированные фоны или спрайты, какие-нибудь персонажи или некое подобие сюжета или объяснения смысла в проделывании данной механики.. Опять же это только моё виденье.)

Ответить
–1

Где хоть какие-то показатели статистики или просто метрики? Очередной рекламный пост. Благо же, ссылка на продукт не в первой строчке статьи.

Ответить
1

Особо нечем похвастаться (да и рекламировать нечего, если быть честным). Если просто выложить игру в сторе, то никто о ней не узнает, поэтому статистики нет. Цель поста - получить обратную связь и либо подтвердить свои ощущения, что игрой лучше дальше не заниматься, так как небольших изменений не достаточно, либо неожиданно увидеть, что кому-то она понравилась.

PS. Маленькая статистика на самом деле есть. Она смешная, но почему-то все равно приятная. Apple вчера прислали письмо, в котором написано, что я заработал 2,37 EUR с двух внутриигровых покупок. Это, конечно, мои собственные покупки, т.е. я потратил больше, чем заработал, но в первый раз это все равно приятно.

Ответить
0

Это у всех за редким исключением на самом деле. Ошибка выжившего. Я тоже перед публикацией первой игры обмазался фильмами и стори про инди и готовился выводить, но так как опыта не было, не отключил тестовый режим рекламы в Unity Ads, да и когда отключил, денег не было особо. Прошло уже 2 года, выпутил еще несколько продуктов- но вывести не могу.

Ответить
0

Меты нет. Вам кажется, что она здесь как-то поможет? И можете немного подробнее про "сочувствую", пожалуйста?

Ответить
0

Извиняюсь, промахнулся. Это я Денису Кадыкову писал.

Ответить
1

Ну мета всегда помогает, даже когда геймплей уже не привлекает, но конечно на первых парах тянет именно основной геймплей.

Вашу игру не играл, но в любой игре должно быть ощущение прогресса. Просто очки мало на кого действуют. Сделайте что бы можно было покупать что то на очки. Например за место шариков были персонажи кторые гримасничают (на подобии смешариков). Что бы круг был каким то космическим кораблём, для этого нужно только сделать фон с падающими в низ звёздами (типа летит в космосе).

На очки можно менять скины для шариков и возможно что то покупать кораблю. Перед игровой сессией показывать звёздную карту и расположение корабля, откуда и куда он летит. Т е по сути нужно ощущение что все эти очки не зря и существует какой то прогресс в виде путешествия.

Конечно получается что нужно много контента и писать ещё прокачку, но вы посмотрите как выглядят популярные "три в ряд".

По поводу "сочувствия", "почему играть не интересно?" это самый трудный вопрос который я сам себе часто задаю.

Ответить
0

В какой-то момент, пока я ждал очередную порцию иллюстраций от художника - фрилансера...он пропал навсегда и перестал отвечать

Ответить
0

А деньги этому художнику были заплачены?

Ответить
0

Слава богу нет. Платил за каждый спрайт, половину нарисовал и за половину получил денег, а после свалил куда-то в хуйландию, хотя обещал нарисовать. Да и в данный момент я шутки шуткую ) А не на серьезную тему разговариваю, так что не имеет смысл

Ответить
0

Могу только сказать что музыка и музыкальные эффекты слегка бесят\раздражают своей резкостью

Ответить
0

С виду прикольно, но ничего не понятно.

У хороших гиперказуальных игр ты понимаешь геймплей за первые ~5 секунд, здесь так этого нет.
Из-за кол-ва шариков, палитры и недостатка пространства игрок путается. Я бы предложил упростить игру или выбрать другую механику.

Как вариант, можно уменьшить кол-во шаров и увеличить их размер.
Или заменить кучу шариков одним.
Он имеет 1 из 4 цветов и растёт от центра.
Игрок также старается перекинуть его в нужные ворота.

Ответить
0

Привет
Рынок hyper-casual сейчас плотно окупируется разработчиками/издателями разного калибра и ты своей идеей скорее всего просто пролетишь. В общих чертах - на такие проекты заливается много бабла на продвижение/закупку юзеров и если у проекта цепляющая механика, владелец выходит в профит за счёт продуманной монетизации. Т.к. маркеты благоволят крупным издателям, новые проекты без резкого наплыва пользователей особо не светятся и как правило их ждёт забвение.
Суть моего посыла такова, что на большие цифры можешь не рассчитывать, и дело даже не в качестве игры - если полазить по маркетам, то можно увидеть, что сейчас выводят в топ даже совсем уж "печально" выглядящие гипер-казуалки, но у тебя просто нет для этого ресурсов.
Выводы уже оставляю тебе сделать самому :)

Ответить
0

А по мне просто геймплей очень медленный для такого спинномозгового проекта, было бы все это по быстрее было бы и покайфовее 🤷‍♂

Ответить
0

Нет визуального прогресса

Ответить
0

А почему ты вообще решил, что игра не интересная?

Ответить
0

у игры просто неинтересный кор, так бывает. Сделай еще 5-10 попыток.

Ответить
0

Внеси импакта от действия игрока, награди его за старания. Пока все что могу сказать, ради интереса буду следить за тобой, пиши ещё

Ответить
0

Про текущую игру не скажу, но хочу вбросить один совет для будущих проектов (автор же не остановится на достигнутом?).

Короче, небольшая заметка про Braveland. Это первая игра за долгое время, которая меня буквально взбесила.

На мобилках она F2P. Пробовал ее пару лет назад или около того. В начале ты как обычно проходишь туториал, вплетенный в основную часть, а после резко утыкаешься в paywall. Ну, игра бесплатная, удалил забыл. Но это полбеды.

Какое-то время спустя увидел ее на Nintendo Switch по акции. Дай, думаю, возьму, раз из неё вырезали всю донатную часть и оставили чистую игру. Но баланс они нихрена не поправили. После туториала ты снова утыкаешься в сложную битву, но никак повлиять на это не можешь. Донатить нельзя, увеличить армию нельзя, гриндить негде.

Выводы. Занимайтесь балансом в своих играх. Обычные они или F2P, неважно. Прогрессия и баланс – важные элементы геймдизайна, которые должны быть направлены на удовольствие игрока, а не только на карман разработчика.

А сам в очередной раз убедился, что от мобильной дрочни, даже если она попадает на старшие платформы без F2P механизмов, нужно держаться подальше.
Всё, выговорился. Извините.

Ответить
0

Скучно

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]