Инди
Sergo Arkhipov
460

Один маленький, но важный вопрос с большими последствиями

Недавно мне в голову пришла идея для игры, пока я рассуждал об ограничениях трехмерного моделирования уровней в платформерах. Тогда все закрутилось, я набросал концепт, примерно как должно выглядеть оформление и пару фишек, которых нет в других подобных играх.
И теперь передо мной встал вопрос: Что делать? О программировании игр я имею весьма плохое представление, да и вообще в программировании я новичок. Личной команды программистов у меня нет, как и огромного бюджета. Итак

Что мне делать?

Хотелось бы увидеть практические шаги к осуществлению идеи в комментариях, и, я забыл упомянуть, игра - трехмерный платформер с необычной подачей пространства, где каждый уровень имеет многомерную структуру(т. е. не представим в виде одной трехмерной не меняющейся модели).

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Sergo Arkhipov", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 21, "likes": -9, "favorites": 3, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 69187, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Wed, 11 Sep 2019 18:59:03 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
Почитать
Былинные супергерои: истории всех главных русских богатырей
Великан, князь-колдун, могучий пахарь, кентавр, хулиган, пьяница — и другие.
Подкаст «Жиза ГД»: Почему игры столько стоят
Слушать фоном🎧
0
{ "id": 69187, "author_id": 165598, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/69187\/get","add":"\/comments\/69187\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/69187"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "last_count_and_date": null }
21 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
7

Посмотреть фильм Indie Game:The Movie, там как раз есть один такой челик с платформером с необчной подачей пространства(только 2.5D или вроде того). Вообще инфы в интернетах море. В любом случае, в одиночку без хорошего знания программирования(и математики) и без неплохих навыков создания 3Д моделей будет сложно что-либо сделать. А искать людей "на идею" в принципе не получится, идеи генерить каждый горазд. Так что либо забить, либо вгрызться в эту тему основательно. Ютуб, гугл, форумы и вперед.

Ответить
6

Поскольку информации вы практически не дали, то и ответ будет пространным. Вам нужно либо учиться делать игры самому, либо оставить идею у себя в голове и любоваться ей, когда вам нечего делать. Никаких третьих вариантов. Команду энтузиастов вы не зажжёте - люди не тянутся за идеями, люди тянутся за воплотителями идей. Как только начнёте реализовывать что-то сами, найдёте единомышленников.

Если вы размышляли над тем, чтобы попробовать "продать" или "подарить" свой питч, концепт, идею какой-нибудь готовой студии, то спешу вас разочаровать: идеи ничего не стоят и никому не нужны. Внутри каждой студии целое кладбище идей, и множество людей, которым эти идеи нравятся.

А вы мне видео напомнили:

https://www.youtube.com/watch?v=vZp0ETdD37E

Ответить
0

Опишу поподробнее рассуждения, которые привели меня к идее.

В куче платформеров есть понятие целостного уровня. Что такое уровень? Конкретная трехмерная структура, где каждая точка пространства определена одним образом, или есть двигающиеся объекты.Многие(по ощущениям) мыслят такой структурой, что если зайти в точку 1.1, и посмотреть на точку 1.2, то она строго существует, или нет, а если посмотреть из точки 1.3 на 1.2, то увидишь то же самое. Но что если перейдя в точку 1.3 вы оказались в другом пространстве, в котором точка 1.2 имеет обратное состояние? Что если нет никакого строго определенного пространства, только связь между точками, где в одну и ту же точку можно пройти разными путями, и для разных путей она существует или нет? Так у меня появилась идея лабиринта существующего сразу в нескольких "отражениях" трехмерного пространства, получается такая прикольная головоломка, где нужно удерживать в уме сразу несколько структур уровня, и знать связи между ними, плюс добавим  еще пару более стандартных ништячков и получим смесь портал с meze. Извиняюсь, если немного спутано.

Ответить
0

Ты представляешь, как плавно отобразить переходы между точками? Не просто "вот мы перешли в точку 2, и это другая "комната-пространство". Или у тебя в представлении это именно комнаты?

Ответить
1

Он Monument Valley описывает..

Ответить
0

Ну т.е. ок, у тебя есть N-мерное пространство, но игрок видит его 3- или 2- мерное представление. И при переходе между точками у тебя меняется, какие именно измерения должны проецироваться на 3D/2D игру. Окей, ты представляешь, как это красиво и понятно визуализировать?

Ответить
0

Тогда накидаю алгоритм действий, а вы сами смотрите, херню я предлагаю, или нет.

1. Найдите как можно больше примеров с похожей задумкой и поиграйте в них. Такие игры есть, их много. Вон я вам видос сверху кинул, ещё ребята приводили названия. Поглядите Antichamber, и всё до чего сможете добраться. Когда будете играть, старайтесь понять фичу и чем игра нравится аудитории, даже если вы сами не будете получать удовольствия. Можно задать вопрос на DTF, чтобы вам помогли найти ещё больше примеров, но эффективней изучить 4, затем написать о них небольшую разборную статью, и вам уже без всяких вопросов эксперты накидают кучу всего, что вы упустили, чтобы "поставить вас на место". А когда статью будете писать, ещё и полученный опыт структурируете, но это не обязательно.

Для чего нужны примеры (рефы): во-первых, это уже более чёткое воплощение схожих идей, а не примерное о них размышление - сможете определиться на чужом опыте, какие фишки работают, а какие делают хуже. Во-вторых, рефы близкие по духу к вашей идее активизируют воображение.

После того как выгребете всё, до чего смогли добраться, сможете ответить себе на ряд вопросов. Действительно ли это направление интересно вам настолько, как вы думали? Способны ли вы сами на чём-то сосредоточиться и работать, ведь если даже рефы разбирать и изучать было влом, то разрабатывать свою игру тем более не потяните. И, наконец, может быть, кто-то уже сделал игру вашей мечты и вы успокоитесь, и откажетесь - это тоже нормально. Но если нет, переходим к шагу 2.

2. Структурируйте свою собственную идею. Запишите на бумаге, вам не надо уметь писать диздок, пишите так, как вам самому легко и удобно. Это черновичок только для вас. Накидайте картинки, зафиксируйте прикольные идеи из рефов, которые вам нравятся. Если на шаге 1 писали статью, то тут уже будет проще. Разница в том, чтобы вы сосредоточились уже на мысленном изучении собственной идеи, а не анализе чужих. Не обязательно писать долго и много, делайте, как посчитаете нужным. Вы потом будете строить по этому черновичку более подробный план разработки, и всё ещё поменяется, но это нужно вам, чтобы структурировать мысли более чётко. Вам кажется, что вы итак всё себе отлично представляете, но не пренебрегайте этим пунктом.

3. Выберите движок. Вы сказали, что вы не программист, но вам придётся выбрать движок и не надо этого бояться. Программирование сложно, только когда мы говорим о программировании каких-то супер-мудрёных систем. На начальном этапе вы будете заниматься примитивными вещами по готовым примерам, так что не бойтесь. Я бы порекомендовал Unity, потому что она проще аналогов и не требовательна к железу, а также у него очень широкое ру-коммьюнити, т.е. вам даже не надо хорошо вникать в англ чтобы учиться. Установите его, установите вижуал студио. Пользуйтесь API, тематическими форумами и уроками на ютубе, вы сможете нагуглить их сами без проблем.

[Я разобью свой комментарий, потому что на DTF существуют ограничения]

Ответить
0

4. Создайте капсулу или болванку для героя. Создайте скрипт приводящий его в движение. Спишите по готовым примерам, но постарайтесь вникнуть, как они работают и почему. Не нужно шлифовать, чтобы было хорошо, пусть оно просто бегает на WASD и прыгает на пробел, даже всрато. Пусть ощущается топорно, главное, чтобы работало.

5. Накидайте базовый уровень из примитивов. Пока не трогая вашу идею.

5.1. Вы проделали большой путь, но на самом деле - это всё была ерундистика. Но теперь вы можете оценить свои силы, скорость и энтузиазм, и понять, нужно оно вам или нет. Если нужно двигаемся дальше.

6. В пункте 2 вы уже придумали по каким правилам меняется ваш мир, если не нравится - самое время обдумать ещё раз и реализовать самую глупую и топорную концепцию. Я себе представляю - скрытые триггерные зоны, и когда в них входит капсула, что-то происходит. Вы можете выбрать другой путь. Возможно, тут вам будет трудно, потому что прям готовых примеров кода уже не найдёте, но всё равно сможете разобраться, адаптируя другие примеры, созданные для чего-то ещё. Когда одолеете эту базовую реализацию, соберите пример всратого уровня, работающего по этому принципу.

7. Самое время подумать о системе контроля версий. Создайте страницу на битбакете, установите гит, изучите как этим пользоваться. Оно поможет вам не потерять драгоценные наработки из-за чрезвычайных ситуаций. Озаботиться этим можно и сразу, но думаю, что вам не стоит делать этого раньше, чем в пункте 7, оно вас только с пути собьёт, да и ничего ценного до сего момента у вас скорее всего не будет.

 8. Вам ещё рано выкладывать что-то в сеть, но вы уже можете показывать результаты своего хобби друзьям, может кому-то покажется, что вы заняты крутым делом, и к вам подкинутся, а может нет. Продолжайте работу, пока не получится какой-то более менее серьёзный прототип, про который вам будет уже не стыдно рассказать в Интернетике (если прям чешется, или если вы чувствуете, что вам нужна помощь). Тут вы можете либо искать команду энтузиастов, либо просто делиться и задавать вопросы по коду экспертам.

9. Теперь вы уже набрались достаточно опыта, чтобы снова оценить задумку, написанную в пункте 2. У вас в голове сложилась картина мира о ваших навыках, ваших идеях и вашей скорости работы. Заведите себе какой-нибудь доску в trello, распишите таски по карточкам, приоритезируйте и двигайтесь дальше.

PS: вам не нужен художник, аниматор или наратор, я вас уверяю. Всё можно делать на примитивах, графика - дело дцатое. Если уж сильно захочется, можно найти массу бесплатных ассетов в свободном доступе.

Удачи.

Ответить
1

Спасибо! Я еще вспомнил Stanley Parable, там тоже были уровни с похожей идеей.

Ответить
0

ты мне этим описанием напомнил один из уровней в портал, можешь попробовать сделать мод

Ответить
0

Хм, здесь где-то была статья про такую многомерную игру. Причем, вроде бы, не одну.
%%Занчлся бы проганьем игры, давно геймдев хотел попробовать. Но ВУЗ, meh.%%

Ответить
0

Думаю, эти игры подходят под 4D. Но больно видеть их "популярность".

https://store.steampowered.com/app/666790/Knossos/ - многомерность лабиринтов реализуется через порталы? Настраиваемые лабиринты 2D, 3D, 4D+(?)

https://store.steampowered.com/app/980600/Maze_4D/ - по скринам похоже, что подходит

А эти все смотрели?

https://store.steampowered.com/search/?term=non-euclidean

https://itch.io/search?q=non-euclidean

Ответить
0

Никаких третьих вариантов

Есть еще вариант) Сделать "тизер" и надеяться, что людям он понравится и они "сопрут" идею и сделают желаемую игру за тебя

Ответить
1

На этом моменте и находится основная сложность создания игры.

Студии только говорят, что идеи ничего не стоят и они никому не нужны, однако покажи им хоть кусочек хорошей идеи и её авторство немедленно станет принадлежать им.

Это подобно удочке, ты забрасываешь в общество слух о том, что "идея ничего не стоит, она никому не нужна" и ты выкладываешь всё своё добро в свободный доступ, чем и пользуются рыбаки.

Воруют всё, идеи фильмов, целые вымышленные миры, идеи комиксов и мультфильмов, идеи игр, музыку для песен, технологии, но все по прежнему повторяют мантру о том, что идеи никому ненужны.

Идея и Инструменты абсолютно равны по своей значимости.

Меня тоже когда-то настигла игра, продумал в ней множество всего нового, но что делать дальше, не понятно, положил на полку, когда деньги будут создам.

Наверное лучший выбор для тебя, это краудфандинг и вероятней всего не российский.

Ответить
5

Идея ничего не стоит потому что то что большиство называют идеями это первоначальные мысленные наброски и без воплощения их в прототипе хоть в каком то виде, без хотя бы нескольких итераций и тестов, понять стоящая ли это идея или полное говно невозможно, поэтому такие идеи - просто попукивания мозга, которые случаются с каждым.

Ответить
0

Сколько Варкрафт упёр у Вахи?

Сколько Метелица украла у Hi-Rez и многих других студий?

Даже Фортнайт ничуть не гнушается копировать идеи из Апекса.

 

Что ты выберешь в мире где идея ничего не стоит? сливочное мороженое или сливочное мороженое?

А может быть ты сумеешь сделать выбор между двумя одинаковыми парикмахерскими?

Идея всегда начинается с мысленных набросков, но далеко не каждый способен придумать даже это, и потому воруют, оправдываясь "идея ничего не стоит, расслабься, "теперь это я придумал и сделал".

Можно даже вспомнить, как Цукерберг украл идею Мордокниги.

Ответить
3

дизайн персонажей это не идеи, это готовый дизайн на который концептер потратил не один день, и которые прошли не одну итерацию обсуждений и изменений, это имплементация. идеи из апекса - это тоже не идеи, это оттестированные месяцами и сотнями человекочасов конкретные геймдизайнерские решения. Вы путаете теплое с мягким.

Ответить
0

Никогда не мог в программирование. Вообще никак, сколько раз попытки были ну вот никак. Зато в дизайн мог сразу же закатится.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]