Инди майонез: анонс многопользовательского режима

Buildest - это забавная экшн игра, посвященная самой весёлой части архитектуры - творчеству. Возьми на себя роль архитектора в разных исторических эпохах. Руководи бригадой честных работяг, чтобы строить здания - от скромных лачуг для крестьян до помпезных небоскребов мегаполисов.

Всем привет! Рад приветствовать всех вас в юбилейном восьмом дневнике разработки игры про архитектуру.

Прошлый выпуск был совсем необычным, и мне очень приятно, что для многих материал оказался полезным и интересным. Спасибо за поддержку! Однако, на этот раз я хочу вернуться к привычному формату девлога. Поделюсь мыслями по поводу текущего состояния проекта, ну и конечно же важными обновлениями и анонсами. В общем - всё как всегда.

Не страшны первые 80% проекта как вторые 80%

Инди майонез:  анонс многопользовательского режима

Многие наверняка слышали подобную фразу. В первый раз, когда я на нее наткнулся, мне она показалась забавным псевдо советом на тему тайм менеджмента. Мол - если ты хочешь узнать, сколько времени потребуется для выполнения той или иной задачи, то смело умножай предполагаемое время на два. Потому что все может и пойдёт не так. Лень, ошибки, плохие инструменты, неудобный стул собственный перфекционизм - все ведёт растягиванию сроков. Звучит довольно логично и даже банально, однако совсем недавно я для себя нашёл кое-что новое и интересное в этой фразе.

Когда люди думают в первый раз, что проект готов на 80%, они делают это совсем не безосновательно. В таком случае все выглядит завершенным, потому что в первую очередь разрабатываются самые важные аспекты проекта: кор геймлей, общий визуал, основное UI. Это практически всегда выглядит как почти завершённая игра без парочки нюансов. Однако именно эти детали отличают качественный проект от сырого.

Я это все к чему. Недавно меня посетила мысль что этот тайм менеджерский анекдот про 80% отлично обьясняет то, почему долгие проекты надоедают создателям. Buildest не близок даже к первым 80% процентам, однако я уже понимаю, что скорее всего игра на релизе будет выглядеть плюс минус также. А это означает - ещё полгода заниматься проектом, каждая новая итерация которого похожа как две капли на предыдущую.

У себя усталости не замечаю. Я, возможно, даже с большим удовольствием покопался бы с деталями, чем писал новую игровую механику на 1000+ строк кода. Надеюсь, хватит терпения отполировать игру лучше, чем в прошлый раз.

Меню выбора уровня

Мы собрали первую версию меню, где можно будет путешествовать между мирами и выбирать, какой уровень пройти следующим. При своей кажущейся неважности, я считаю, это меню довольно важный элемент геймплея.

  • это отличный способ передохнуть от между уровнями
  • эта игра про веселый экшен и красивый визуал. Последнее хочется раскрыть как можно больше. Экран выбора уровней - это отличная возможность изобразить визуальный образ той или иной страны и эпохи
  • через данный экран будет рассказан основной сюжет - архитектор в одиночку или в команде должен дать крышу над головой всем обитателям этого мира. В самом начале игры жители будут суматошно бегать из стороны в сторону. После прохождения уровня на этом общем экране появится только что построенное здание и часть жителей забежит внутрь. Так, с прохождением последнего уровня эпохи, у каждого обитателя будет своя недвига. Клёво же!

Один архитектор хорошо, а два ещё лучше

Я все таки решился на авантюру с мультиплеером. Главный геймплейным референсом нашей игры является серия "Оvercooked" - я очень часто упоминал ее в дневниках. Как-то я попробовал играть в неё один и мне совсем не зашло. Игра явно строилась под кооп, да и фана тупо меньше. Взвесив все за и против я решил, как говорится, "bite the bullet" и начать учить photon PUN.

За месяц получилась мультиплеерная версия крайне сомнительного качества, а если проще сказать, то просто нерабочая. Однако потенциал определенно есть, и однажды эта штука заработает (я почти уверен). Также в планах игра на одном компуктере, я бы начал именно с этого типа мультиплеера, если бы не игровая камера. Слишком много всего вертится в прямом и переносном смысле вокруг вида игрового поля. Сплит скрин может очень сильно испортить игровой опыт.

Обновление пре-альфы

Мультиплеера разумеется пока нет, как нет и нового строительного контента. Однако в новой версии добавлен внятный туториал на уровне 1-1! Большинство фидбэка полученного за все время заключалось в том, что многое в игре не очевидно. Проблему решили начать с толкового обучающего вступления, позже может придумаем более изящное решение. Помимо этого исправлено множество багов и добавлено несколько приятных штук:

  • Меню выбора уровня
  • В песочнице сохраняется построенное здание
  • Деньги выдаются с оттяжкой
  • Уровень теперь можно провалить. Вау!

Спасибо что дочитали до конца! Если хотите узнать больше подробностей о проекте, то добро пожаловать на страницу в ВК

392392 открытия
10 комментариев

Так, извините что так долго, но был занят. 
Версия 1.02(та самая, с красивым меню выбора уровня, о ценности которого поговорим отдельно) не работает. 
При выборе уровня показывается экран загрузки с историческим фактом(отдельный респект, это правда хорошая вещь, но что-то не так с позиционированием текста, попробуейте наоборот, сверху текст, снизу картинка) и больше ничего не происходит. Ждал 15 минут. 
Версия 1.01 работает прекрасно, можно строить. 
Если нужны ТТХ компа , могу отправить и поделиться любой нужной инфой.

Ответить

Спасибо за комментарий, сейчас посмотрю, что могло пойти не так

Ответить

Временное решение: Удали папку C:\Users\%user%\AppData\LocalLow\MAYO GAMES\Buildest\saves , запусти заново игру. Должно заработать)

Ответить

Похоже всем плевать;(

Ответить

ахаххаха)

Ответить