{"id":2287,"title":"\u041a\u0443\u0434\u0430 \u0432\u044b\u0441\u0430\u0434\u0438\u0442\u0435\u0441\u044c \u0432 \u0431\u0430\u0442\u043b \u0440\u043e\u044f\u043b\u0435: \u0432 \u043b\u0430\u0433\u0435\u0440\u044c \u0442\u043e\u043a\u0441\u0438\u043a\u043e\u0432 \u0438\u043b\u0438 \u0430\u043d\u0438\u043c\u0435?","url":"\/redirect?component=advertising&id=2287&url=https:\/\/dtf.ru\/special\/touchdown&hash=d10f26a06eb8bb0eb88333fadb0644c9ab4c7417c0f38cd2b0233ce845b8f716","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Kirillkrm

Heroines of Swords & Spells. Моя история выпуска игры в Steam. Год спустя

Всем здравствуйте! Год назад я опубликовал на DTF заметку «Heroines of Swords & Spells: моя история разработки и выпуска игры в Steam». В заметке я описал личный опыт создания «игры Мечты» с нулевыми навыками программирования.

Заметка вызвала широкий отклик завсегдатаев DTF. Я получил большое количество комментариев. Приятных комментариев. И вот, по прошествии года, решил напомнить о себе и описать как же развивался мой проект всё указанное время. Почти как Дюма: «Три мушкетёра. Десять лет спустя». Только не Дюма, а Кирилл. Не мушкетёры, а героини. Не десять лет, а год спустя.

В предыдущих сериях

Читать статью «прошлогодней свежести» интересно будет не каждому, поэтому вкратце опишу свою игру. Heroines of Swords & Spells - нечто среднее между jRPG и визуальной новеллой. Продолжительная эпопея (хотя уместнее сказать «опупея») вдохновлённая двумя прекрасными произведениями: игрой Baldur’s Gate и аниме KonoSuba (богиня благословляет этот прекрасный мир).

Игра продолжительностью 20+ часов повествует о приключениях четвёрки очаровательных, но непутёвых героинь. Под управление игрока выдается, будто бы, стереотипный «неистовый квартет»: файтер, клирик, маг и вор. Вот только волшебница не знает ни одного заклинания. Воительница так и норовит дать дёру с поля боя. Жрица была изгнана из монастыря за избиение прихожанина. Ну, а воровка, конечно, взломает замок на двери, но, скорей, поделиться с пребывающими в нужде хозяевами собственными деньгами, нежели прикарманит чужое.

Такая вот собралась «команда мечты», для которой даже рядовые мобы представляют серьёзную опасность, а не источник опыта и «мешки с лутом». К слову с фармом и лутом в игре тоже проблематично. Гринда нет в принципе, а опыт и навыки выдаются за выполнение заданий, а не за level-up.

Стандартная jRPG формула: «Вышел в поле — порубил крысок — получил опыт — вернулся в город — зашёл в магазин — приоделся — отправился на соседнее поле, рубить крысок потолщее» здесь не работает. Вместо этого приходится выживать, выполняя задания NPC разной степени адекватности. Наши же славные героини задачу отнюдь не упрощают, так и норовя что-нибудь учудить (например, отказаться от награды за выполненный квест).

По итогу вкупе с графикой и движком игры, Heroines of Swords & Spells вышла развлечением на любителя. Однако благодаря, ну или же вопреки озвученным факторам, фанбаза у игры образовалась. Небольшая, но преданная. Немного продвижению проекта поспособствовала и статья на DTF.

Про деньги

За год было продано свыше 5 тысяч копий игры. Достаточно, чтобы удовлетворить ЧСВ, отбив затраты на разработку, но, увы, не достаточно, чтобы принять судьбоносное решение - уйти с работы (я инженер-энергетик) и посвятить всего себя гемйдеву. Тем более, 70% продаж пришлись на Россию и СНГ с нашими региональными ценами.

Heroines of Swords & Spells была и остаётся проектом Мечты, созданным в атмосфере, когда «легче писать, чем не писать». Однако я доволен. Ведь игру разрабатываю на RPG Maker. Не столь уж плохом движке, как многие думают, но (увы и ах) из-за большого числа откровенного трэша, порождённого сим «инструментом разработки», выделиться и найти аудиторию трудно. Но даже так, хобби из статьи затрат обернулось дополнительным источником дохода, что не может не радовать.

Закрывая тему денег, напишу как я решил для себя проблему налогообложения, перечислив государству долю с выручки для его (государства) важных и полезных нужд. Никакого ИП я не регистрировал, предпочтя оставаться физлицом. В английской терминологии - «individual person». Год назад перед релизом игры прямо в Steam я заполнил и согласовал американскую налоговую форму W-8BEN-I, отправив «Габену» скан своего российского паспорта, а так же реквизиты сберегательного валютного счёта. С тех пор каждый месяц, примерно 28-30 числа мне «капает» денежка.

Счёт я открыл в Сбере. Судя по комментариям к годовалому посту, сим опрометчивым поступком причинил ряду читателей, едва ли, не физическую боль. Однако у меня проблем с зелёным банком не возникло. Тьфу-тьфу-тьфу и трижды по дереву, чтобы не сглазить, но ни разу у Сбера не было ко мне вопросов. Деньги исправно поступают на валютный счёт, и так же исправно с него выводятся. Возможно, суммы по меркам банка незначительные, или мне одному так повезло (или наоборот некоторым комментаторам не повезло).

С налоговой трудностей тоже не возникло. Подумав и изучив нормативную базу, с 1-ого августа 2020 я зарегистрировался как самозанятый и стал платить не 13%, а 6% (ставка в 4% применяется только для платежей внутри РФ).

Вообще я оказался приятно удивлён тем, как работают российские налоговые органы (особенно в контрасте с тем, как работают иные «органы»). Долго чуял подвох и чую до сих пор, но… ещё ни разу (снова тьфу-тьфу-тьфу и трижды по дереву) у меня не возникло нерешаемых проблем. Чтобы стать самозанятым не пришлось даже ходить в налоговую. Я скачал на смартфон приложение и прошёл процедуру регистрации. Схема уплаты налогов крайне проста. Каждый месяц, после поступления денег на счёт, я самостоятельно пересчитываю доллары в рубли по курсу ЦБ, затем регистрирую доход в мобильном приложении, указывая, что средства получены мной от иностранной организации (Valve Corporation). Видом дохода указываю «Авторское вознаграждение». Далее система обрабатывает мою заявку и рассчитывает сумму налога. Я даже могу выслать Габену чек, скачав его из того же приложения. Габен, правда, у меня ни разу его не запрашивал, но я всё сохраняю. Мало ли.

Если вы начинающий инди-разработчик советую присмотреться к статусу самозанятого. Если что «выписаться» можно через тоже мобильное приложение. Правда, есть важное ограничение. Сумма дохода от самозанятости не должна превышать 2,4 млн. рублей в год. Всё, что выше, придётся заплатить по ставке НДФЛ. Я в это ограничение вписываюсь с запасом (эх...), но, если вы железно уверены в грандиозном успехе своего детища, и, подобно гениям-разрабам Loop Hero, рассчитываете срубить несколько миллионов «нерублей» в первый же месяц релиза, здесь вам прямой путь в ИП или ООО, но тут уж и я вам не советчик.

Попытки портирования игры на Android

Не исключено, с налоговой инспекцией и Сбером у меня не возникло проблем по той простой причине, что у меня существует ровно один внезарплатный источник дохода - Steam.

Портировать игру на Android так не вышло, и это моя отдельная боль. Бьюсь над портированием уже долбанный год. Прогресс есть. Оно (именно что «оно») даже устанавливается и даже запускается, но качество порта столь отвратное, что хочется лезть на стену.

Конечно, я знатный рукожоп. Скрывать нечего, программировать я так и не научился, но всё же, всё же... не хочу наводить гнусный поклёп на уважаемую компанию Kadokawa, однако, сейчас буду это делать!

В теории RPG Maker проекты можно портировать на Android. На практике... тоже можно. Этот шлак даже запускается. НО! Если вы разработчик игр и всерьёз рассчитываете выйти на мобильный рынок - не смотрите в сторону RPG Maker. КАЗАЛОСЬ БЫ движок просится на мобилки. Но это видимость. Манящая иллюзия!

Повторюсь. Я рукожоп. Но интереса ради можете сами зайти в Google Play и попробовать по тегам найти в магазине RPG Maker игры. Я нашёл лишь один пример удачного порта — Doom & Destiny. Лишь один! Остальные разработчики, видимо, даже не пытаются. При этом игр на RPG Maker не просто куча, а огроменный не всегда приятно пахнущий воз и маленькая тележка шедевров.

Я искренне не понимаю, почему создатели RPG Maker не могут сделать человеческую версию движка под Android, вкупе с компилятором проекта из Windows. Возможно, когда-нибудь дойдут до сей светлой идеи, но пока ничего похожего и близко нет. Это при условии, что RPG Maker можно купить на Nintendo Switch!

Интернет магазины и другие «заманчивые» предложения

Расширить клиентскую базу игры за счёт альтернативных Steam магазинов тоже не вышло. В EGS я даже обращаться не стал. Сам не знаю почему. Мне посоветовали написать в GOG, я написал. Ответа не было. Посоветовали написать ещё раз. Я ещё раз написал. Результат аналогичный. Наконец, один из фанатов моей игры самостоятельно подал петицию на сайте gog, но и она была проигнорирована. Скорей всего, банально мало голосов.

В тоже время, уже ко мне несколько раз обращались мелкие интернет-магазины, торгующие Steam-ключами. Издаться там можно легко и непринуждённо любому желающему. Комиссия аналогична Steam — 30% или даже меньше. Valve отдавать ключи подобным магазинам не запрещает (за рядом оговорок).

Однако у всех подобных лавочек (во всяком случае, с которыми я столкнулся) есть одно важное условие. Деньги с продаж можно вывести лишь начиная с пороговой суммы: 500$, а то вся 1000$. До заданного рубежа деньги как бы ваши, но как бы ни фига и не ваши. Вывести их вы не можете. Сможете, когда наберёте заветные 500$, а наберёте ли вы их в какой-то левой шараге - вилами оно на воде писано.

Если у кого-то был положительный опыт работы с магазинами, пишите в комментариях. Будет интересно узнать. Ну, и просто для справки: если вы покупаете игры инди-разрабов с аудиторией до 10 тыс. копий (вроде меня) в подобных магазинах; особо не волнуйтесь, ключ не «палёный». Разработчик, вероятно, дал его магазину сам. Но так же «вероятно», с вашей покупки «комиссия» магазина составит не 30%, как в Steam, а все 100%. Такие дела. При этом ключи в магазине могут оказаться и без ведома разработчика. Некоторые Steam «кураторы» выпрашивают ключи в обмен на обзор.

Ко мне тоже подобные ломятся, прося по ключику «на всех членов команды, дабы каждый мог поиграть и оценить проект». Я обычно не жадничаю. Так одни ребята из Турции уболтали меня сразу на 5 ключей. Однако обзор от имени Steam-группы честно написали. На турецком. При этом игра вышла только на русском и английском. Я даже прогнал отзыв через Яндекс-переводчик. Прочувственно вышло. Будто бы реально играли.

Попутно мне почту сыпались (и до сих пор иногда приходят) предложения от «профессиональных» маркетологов компьютерных игр. Специалисты поднявшие не один мёртвый проект. Как правило, «мэтры» сопровождают портфолио списком раскрученных игр. Правда, мне перечисленные названия, как правило, не говорили ни о чём.

С другой стороны, Рунет частично изолирован от мира, в т.ч. культурно. То, что проекты никому неизвестны у нас, не говорит об их популярности в других регионах. Каждый раз, получая подобное предложение, я не ленюсь и отправляюсь гуглить. Нахожу контакты разработчиков, указанных в портфолио, и прошу их поделиться опытом сотрудничества с «мэтрами». Ответы бывают разными, но по итогу желания нанять профи-маркетолога у меня не возникло. Возможно, зря. Продвигать игру на англоязычных ресурсах у меня получается откровенно фигово. Это надо на Реддит лезть и Резетеру, а у меня даже Мордокнига вызывает кровотечение из глаз.

Несколько раз я пробовал покупать рекламу в соцсетях, истратив по итогу примерно 10 тыс. рублей. Результат оценить трудно, т.к. я вижу лишь общую статистику продаж в Steam, но я бы сказал, что эффект примерно равен затратам.

Самой эффективной стратегией продвижения проекта остаётся рассылка ключей блогерам и стримерам. То бишь «старое доброе попрошайничество» - расскажите о моей игре, если вам не трудно. Просить - не самое приятное занятие, скажем прямо. Будучи «укушенным» в своё время Михаилом Афанасьевич Булгаковым мне куда удобнее сидеть и ждать, когда «сами придут и сами всё дадут». Однако по итогу я пришёл к мысли — мессир Воланд, если и не соврал, то до конца не уточнил — кто именно должен прийти и чего именно дать. Правда, я не Мастер, а только учусь. Однако работаю над игрой уже 4 года и, чёрт побери, хотя бы ради затраченного времени, не обламываюсь написать и попросить. Не всех, конечно, а лишь тех, кому (как мне кажется) игра может зайти, а таковых не то, чтобы много. Уж больно проект специфический.

Смеха ради, один раз, поступило такое вот интересное предложение:

Человек искал разработчиков, готовых интегрировать игры поддержку криптовалют. Разумеется, я ему отказал. Конечно же, из принципиальных соображений, а не потому что… блин, где крипта, а где RPG Maker!?

Version 1.5

Что-то начал я рассказывать о деньгах и пиаре, да так увлёкся, что остановиться не могу. С постом пора закругляться, а я и слова не написал о развитии самой игры. Уверен, завсегдатаи DTF стоят за «высокие материи». Вас куда больше интересует мой творческий прогресс нежели попытки его монетизации. Так ведь?

В апреле 2021 года я выпустил патч 1.5, который улучшил графику игры.
Полагаю, для кого-то данное «улучшение» будет выглядеть как прогресс от 0 (нуля) до 0,1 (нуля целых фиг десятых); но мне кажется, игра стала симпатичнее.

Было/Стало

Главные героини игры получили красочные большие портреты кисти Tr0yka. Сердобольная воровка Диана, зловредная послушница Светлана, трусливая воительница Анастасия и волшебница-неумёха Фелиция предстали перед игроками в новом виде.

В том числе и в таком виде:

Порой игра просто душит сюжетом

Подумав, я обновил и демоверсию, включив в неё весь игровой контент за исключением DLC Green Furies (о нём речь ниже). Игра давным-давно просочилась на торренты. Бороться с оным явлением у меня нет ни времени, ни желания, поэтому я решил сам выложить «бесплатную» версию в тот же Steam.

Если вдруг, по прочтении настоящей заметки, у вас возникнет желание поиграть в Heroines of Swords & Spells, при этом, покупать «кота в мешке» за кровные 175 рублей, не захочется, можете, запустить демоверсию. Однако покупка игры (помимо поддержки разработчика) откроет для вас доступ к Steam-карточкам и другим предметам сообщества.

К слову, я был очень рад, когда Valve сочла Heroines of Swords & Spells достойной карточек. Правда, суть явления под названием «карточки» для меня до сих пор остаётся загадкой. Особенно глядя на это:

Металлическая карточка стоимостью 500 рублей за игру цена которой 175 рублей! Смайлик с моей рожей 300 рублей. Как? Зачем? Почему? Сие мне неведомо.

Однако карточки это круто!

Какое-никакое, а признание. А раз уж сам Steam счёл меня достойным, я почувствовал себя «почти что» настоящим разработчиком и решил сделать следующий этап на своём пути становления «разрабом истинным». То есть стрясти с фанатов ещё немого денежек, выпустив DLC. Тьфу ты, дополнительно раскрыть лор игры, показав людям знакомые события глазами других персонажей.

Green Furies

В конце сюжетной кампании упомянутые выше: щедрая воровка, зловредная жрица, волшебница-недоучка и трусливая воительница столкнулись с четвёркой антигероинь — командой злых, агрессивных, но по своему милых гоблинш.

Сопутствующая встрече словесная, а затем уже и не словесная перепалка запомнились игрокам. Антигероини приглянулись аудитории. Так у меня родилась идея посвятить хитрой, но сильной Груне, сильной, но хитрой Гхыше и не до конца определившимся Гваше и Глюше отдельный игровой сценарий — подлинное антигероическое фэнтези!

Предыстория DLC такова: однажды, сидя в глубокой и тёмной пещере, жадные гоблинши пришли к выводу: «гоблин-мужики» нынче пошли ни на что не годные. Людишек бьют мало, воруют только по мелочи. Как следствие, вкусняшек и блестяшек от них не дождёшься.

Услышав от старой, но мудрой гоблин-бабушки рассказ про то, как внезапямятные времена (когда трава была зеленее), могучий вождь водил своих лучших воинов на большак, грабить караваны людей, гоблинши загорелись идеей самим отправиться на поиски при… злоключений, встав на кривую дорожку зла, силы и независимости.

Однако уже на этапе проработки гениального плана у начинающих злодеек возникла серьёзная проблема.

Собственно, в Green Furies игроку, взяв управление над компашку зелёных злодеек, предлагается всеми правдами и неправдами раздобыть для них хорошее снаряжение, взрастив команду-соперниц героиням основной игры.

Как и в случае с основной сюжетной кампанией львиную долю геймплейя в сценарии занимают: шутки, курьезы и диалоги с разнообразными (преимущественно зеленокожими) NPC. Присутствует и больше число пасхалок (отсылок) к игровым штампам.

Продолжительность антигероического сценария занимает от 7 до 10 часов. Имхо, своих денег (95 руб) DLC стоит. Фанатам игры сценарий, в целом, понравился, а, значит, своей главной цели — срубить денюж…. раскрыть лор игры, я справился. Правда, не всем пришлась по вкусу возросшая сложность игры. Пришлось кое-что поправить патчем.

Однако полностью под «казаулов» я прогибаться не стал. Закрыть игру на все достижения смогут не только лишь всё. Особенно получить вот эту ачивку:

Итог

С релиза миновал год. Полёт нормальный. Дело продвигается, бросать разработку игры Мечты я не планирую. Выгорания нет. Напротив планов громадьё, хотя далеко не все хотелки есть время и средства.

Спасибо, что дочитали до конца. Надеюсь, вам было интересно. Если есть вопросы, я готов ответить.

Трейлер игры

Ну и напоследок, не обессудьте за оставленную ссылки на игру и дополнение в Стиме:

{ "author_name": "Kirillkrm", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 88, "likes": 195, "favorites": 99, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 730015, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 12 May 2021 10:48:48 +0300", "is_special": false }
0
88 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
15

 RPG Maker. из-за большого числа откровенного трэша, порождённого сим «инструментом разработки», выделиться и найти аудиторию трудно

не только в треше дело. Игравшие в сколько-нибудь качественные вещи на этом движке все ассеты уже наизусть знают. Т.ч. как говоришь - инструмент великолепный, где уникальность на выходе?

Ответить
8

> Где уникальность на выходе? <<

В том-то и проблема, ассеты РПГ Мейкера, на самом деле, не плохие; и найти человека, который за условные 50 тыс. рублей, сделает тебе ассеты не хуже, невозможно. То, что сделают за такие деньги, пусть и будет уникально, но к чёрту такую уникальность.

Хорошая, качественная 2D графика, на уровне того же Мейкера, потянет на 50 тысяч уже не рублей.

Ответить
0

На самом деле можно, если правильно поставить задачу для художника. Предложи ему текущий набор ассетов и свои локации, скажи, что хочу просто перерисовать/изменить стиль, дефолтных спрайтов. 

Ответить
2

Мне попадался человек, который делал прямо очень хорошие ассеты, я ему написал, но, увы, он был занят. 

Ответить
1

Нет, не получится. В теории - мб, на практике - нет.
Если вы вот прям щассами  не готовы взяться за такую работу - то сюрприз - никто не возьмется.
пруф: я выпустил 4 пиксель-арт игрушки в уникальном стиле.

Ответить
3

Игравшие в сколько-нибудь качественные вещи на этом движке все ассеты уже наизусть знают.

Потому что они идут в комплекте или в бесплатно распространяемых паках. Плюс, возможности кастомизации в RPG Maker-е, мягко говоря, скромные, это движок, где все на хардкоде и гвоздях.

Ответить
0

Почему так много народа в гемдеве двинуто на УНИКАЛЬНОСТИ? Как будто она залог хорошей игры. Как правило работает схема немного другого порядка - возьмите образы, сюжет и механики уже проверенные временем, но поверните из под другим углом + добавьте что-то свое. 

Тут у человека суть не в ассетах рпг мейкера, а в том как он рассказывает историю и поворачивает жанр и клише фентази под другой угол. Какие у него при этом ассеты дело 10.

Ответить
0

Сейчас, оглядываясь на свой комментарий, вижу что он выглядит довольно смешно, т.к. я транслировал свое понимание о высоком на разраба одиночку, к которому конечн вопросов быть не может. 

 Как правило работает схема немного другого порядка - возьмите образы, сюжет и механики уже проверенные временем, но поверните их под другим углом + добавьте что-то свое

ох эти байты на полотна размером с А4, лучше пожалею нас обоих

Ответить
0

Разумно, сэр.

Ответить
10

Как всегда в таких статьях упускается самое важное, сколько заработал, сколько вложил, сколько сил и времени потратил, учитывая не основное место работы. Выводы финансового плана всегда интереснее планов на будущее.

Ответить
6

Про вложения я писал в прошлой статье. Финансового плана у меня нет, так как всё начиналось (да и продолжается), как игра Мечты, т.е. я её делаю для себя, как хобби. Но... навскидку, если вычесть: долю Стима, затраты на перевод, корректуру, арт, доп. графику и прочее "то да сё", то чистыми вышло где-то 500к.

Ну как "чистыми" - теперь это мой бюджет на разработку продолжения, а жить самому на что-то надо. Поэтому основное место работы никуда не девается.

Ответить
1

Я тут немного поиграл с калькулятором и цифрами, которые привел автор, вышло около 40к рублей в месяц. Есть вероятность, что я его совсем не так понял и цифры вообще не правильные.

Ответить
1

Продано более 5 к копий по цене 175 рублей
Примерно: 875 к рублей
Могу ошибаться, конечно

Ответить
1

За бугром цена игры повыше (300-500рэ), с другой стороны были скидки до 70%.

Ответить
1

Минус еще 30% налога стима - итого ±580тысяч

Ответить
7

Автор, хороший слог, удачи 

Ответить
4

Привет, 
у меня "Лорды Проклятых Земель"
-  lifetime revenue $234
- lifetime Steam units 211

Но я понимаю, что по Сеньке и шапка. Не 1981 год, чтобы срывать джекпот.

Поглядев на это, я абсолютно успокоился и занялся работой. Может быть потом что-нибудь еще сделаю, но получше

Ответить
1

как я написал в другом месте - есть еще идеи и без графики, к примеру, добавить параметры, выпустить под мобилки

работать ради славы, в конце концов! ))

Ответить
0

Мне "Лорды проклятых земель" понравились. Так что буду ждать твоих новых проектов.

Ответить
0

Ну тут жанр какой-то совсем уж нишевый. Хотя натыкался в Стиме на несколько подобных игр, как-то ж на них люди зарабатывают.

Ответить
4

Где ж ты раньше был, когда я искал финансовую инфу про стим :(
Игра выглядит интересно, я пожалуй даже куплю, чтобы тебя поддержать. Несмотря на то, что я совершенно не фанат игр на RPG Maker, по причине, которую ты уже озвучил в посте. Продолжай и будь молодцом!

Ответить
4

Отличная игра на пару-тройку долгих вечеров, с юмором и с душой. Мне повезло не сталкиваться ранее с другими играми на рпгмейкере, так что графику воспринимал оригинальной, а для остальных остаются уникальные и шедевральные иллюстрации художницы Tr0yka. Пожалуй, именно они и продали мне Героинь. А внимание на игру обратил из-за названия, поперхнувшись чаем при просмотре новостной ленты.

Ответить
4

Название игры чет напомнило старый анекдот, извините
- Вы читали "Анну Каренину"?
- Да.
- А что Вы можете рассказать о героине?
- Героин - мощная вещь, а почему Вы спрашиваете?..

Ответить
0

- хотите улиток по рублю?
- не надо рубить улиток.

Ответить
2

Спасибо за статью! Интересно, полезно. С вами был выпуск на ixbt? Он тоже дал мотивирующий заряд)

Ответить
6

Да, со мной. Самая большая моя удача в плане пиара. Большое белорусам спасибо!

Ответить
1

Да, было очень интересно послушать! Спасибо и вам и им)

Ответить

Краткий инструмент

1

TL;DR
Сколько заработал?

Ответить
2

Ответил выше!

Ответить
2

На андроиде погонял бы с большим удовольствием, жаль, что портировать не получается

Ответить
4

Вообще мрак с портированием, но я не сдаюсь. 

Ответить
3

Играл, рекомендую, игра более, чем стоит тех копеек, что за нее просят.

Ответить
2

Не фанат РПГ, так что о игре высказаться не смогу, да и желания нет особого.
Однако оба поста довольно интересны в плане пути развития!
Огромное спасибо за подробности про регистрацию, возможности движка и пути распространения.

P.S. Где вы таких классных знакомых заводите?=) Художники, Композиторы=)
В общем, удачи в развитии!

Ответить
2

Веду блог (не на ДТФ), в котором иногда пишу о проблемах, связанных с разработкой, обсуждаю (иногда сам с собой) пути решения. И вот как-то сами собой находятся люди, которые бросаются помогать. Эпизодически. Команды как таковой у меня нет, но искренних помощников хватает. 

Так что, да. Сериал "Как я делаю игру" может оказаться кому-то куда интересней самой игры, но это тоже неплохо.

Ответить
–6

Первые раз слышу об этой игре. Определенно считаю себя целевой аудиторией JRPG и фентези в принципе и любых female-character-base поделий в частности. Как увидел название "Heroines of Swords & Spells", подумал, что будет что-то интересное и перешел в стим, чтоб посмотреть. Но стоило увидеть стиль артов и прилагаемый скриншот - желание сразу пропало. Это не JRPG. Не понимаю почему так много российских разработчиков стремятся вкладывать "русское" в свои игры.

Спокойно отношусь к отдельно взятым примерами, типа там Бесконечного Лета или Сталкера какого-нибудь, в которые я тоже не играл, но считаю вполне уместными. Но зачем в абстрактное фентези это вставлять? Ну и по скришотам и описанию не скажешь, но персонажи тоже никакого желания играть не вызывают. Говорю как отбитый анимешник и jrpg-шер.

Ну можно, конечно, все скинуть на мою личную неприязнь и отмахнуться, но мне просто интересно зачем и для кого вся эта "культура"?

Ответить
4

 --Не понимаю почему так много российских разработчиков стремятся вкладывать "русское" в свои игры.—
Предлагаешь русским разработчикам делать игры про японских школьников о которых они только из аниме знают? С этим японцы без нас справятся.

Ответить
0

Японцы одобряют гост оф цусима
Как и у нас одобряют скажем Ред Алерт. 

Ответить
2

Ред алерт офигенный пример, канешн, учитывая что там карикатурные русские и игра в общем-то не про них. Это враги так-то, хотя за них можно играть.

Ответить
1

А еще японцы справляются с тем, чтобы НЕ вкладывать. Например.

Ответить
1

Какие-то дешёвые способы предлагаете, почему тогда не нуд мод сразу за деньги толкать?)

Это ответ человеку, который ради увеличения продаж предложил картинки из бани использовать в заголовке постов. Акелла промахнулся :)

Ответить
5

Арт эротического содержания в игре присутствует, но, всё же, игра не про это. Не хочу вводить людей в заблуждение. Один такой арт на статью и хорош!

Ответить
2

Как думаете (вопрос ко всем присутствующим), увеличилась бы аудитория игры, если перевести её в более трехмерный вид? Например, как в Octopath Traveller

Ответить
1

Собственный визуальный стиль - это всегда хорошо, но почти всегда очень дорого. Что наглядно демонстрирует ценник Octopath Traveller.

Ответить
0

так я же не про это спросил, а про то, как аудиторию расширять и возможно ли это в принципе. Или игра про шутки настолько нишевая, что графика ей тоже не поможет. Вот что мне интересно

Ответить
1

4500 в Steam!

Я думаю, что если и увеличилась, то незначительно, а затраты были бы колоссальными.

Ответить
1

Увеличилась. Стоимость разработки, затраты на рекламу и прочее тоже увеличились бы, причем сразу на несколько порядков.

Ответить
0

про стоимость всё понятно, это неинтересно обсуждать

Ответить
1

Спасибо за инфу.

Картинку из бани вынеси в заголовок и сделай пост без кухни разработчика, только про DLC где-нибудь в игровом разделе. Приток инсталлов будет лучше имхо.

Ответить
0

хороший совет, только там трусы еще надо убрать

Ответить
1

ну здесь же приличная публика ;]

Ответить
2

Спасибо за информацию - такой инфы по геймдеву не хватает, особенно по малым инди.

Ответить
2

Всё еще жду на сыч.

Ответить
1

Год назад купил, после твоей первой статьи. Но так и не запускал, извини, бэклог разгребаю :)

Ответить
1

Дополнение хорошее, но хотелось бы, чтобы в игре была карта, хотя бы такая, где было бы видно, где ты уже был, а где ещё нет.

Ответить
1

Карта есть, но её надо найти.

Ответить
0

Хммм...

Ответить
0
Ответить
0

Да, я видел эту карту в сообществе Стима, но в самой игре её не нашёл.

Ответить
0

В логове Умника стоит небольшой сундучок. 

Ответить
0

Буду знать, спасибо.

Ответить
1

Рад за ваш проект, движок конечно бедноват на ассеты, но всё же возможно пролезть сквозь кучу поделок. Хотелось бы чтобы вы и вне СНГ раскрутились, но увы, решений подсказать не могу (-__-). Удачи со след. проектом.
P.S. После заметки про маркетологов идёт скрин с неделей крысы, это просто совпадение? =))

Ответить
1

Разумеется, просто совпадение! 

Ответить
0

С ассетами все в порядке у движка, просто автор клепал поделку на дефолтном бесплатном хламе ) 

Ответить
0

Бесплатные тайлсеты я использовал, но докупал через Стим десятки дополнительных паков. 

Ответить
1

Деньги с продаж можно вывести лишь начиная с пороговой суммы: 500$, а то вся 1000$. До заданного рубежа деньги как бы ваши, но как бы ни фига и не ваши. Вывести их вы не можете. Сможете, когда наберёте заветные 500$, а наберёте ли вы их в какой-то левой шараге - вилами оно на воде писано.

Прямо "идея для стартапа" :)

Ответить
1

Всё, пора купить

Ответить
0

Поиграть и написать отзыв!
Даже отрицательный. 

Ответить
1

спасибо за игру! пожалуй перепройду её летом и заодно длс заценю

Ответить
1

Пиши исчё. Игра заинтересовала. Может куплю)

Ответить
1

Надо будет погонять демку и заценить. Несмотря на копеечную цену не хочется засорять свой аккаунт шлаком.

Ответить
1

Прошёл ещё на старте и без патчей. Купил ДЛЦ, но руки так и не дошли до него, после статьи решился таки пройти

Ответить
1

После прошлогодней статьи не поленился почитать ещё обзоры и купил игру, в итоге. Но после прохождения с неприятным удивлением обнаружил, что нигде не было сказано, что это только первая глава. А продолжение, судя по всему, будет непонятно когда. Мне, как человеку, предпочитающему в играх сюжет, в первую очередь, обрываться на середине истории не понравилось.
А в остальном игра хорошая.

Ответить
1

А мне понравилась...однако времени сейчас нет совсем играть((( в стиме купил...теперь она занимает место в РПГ коллекции. Спасибо автору)

Ответить
1

Но интереса ради можете сами зайти в Google Play и попробовать по тегам найти в магазине RPG Maker игры. Я нашёл лишь один пример удачного порта — Doom & Destiny. Лишь один!

Ну вообще ещё есть Always Sometimes Monsters, которая была сделана на RPG Maker VX Ace. Но опять таки же надо разбираться как игру портировали.

Ответить
1

Молодец. Я сам начинал с RPG Maker’a - первая игра была Red Virus. Тоже хотелось сделать что-то необычное, непохожее на jRPG (несмотря на движок). Даже Гринлайт игра прошла. Но через какое-то время я понял, что получается довольно скучно и решил забросить проект и сделать что-нибудь другое.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=908947822

Потом уже через долгое время перешёл на clickteam fusion. В нем за год сделал KingSim. К слову, доходы с игры довольно похожие: 3600 продаж сейчас, но выручки побольше (1млн рублей уже после доли Стима и налогов). Возможно на твою игру надо было чуть-чуть повыше ценник ставить.
https://store.steampowered.com/app/1146170/KingSim/

Спасибо, что поделился информацией! Это всегда полезно - есть на что ориентироваться)

Ответить
1

Об игре узнал от ixbt, купил сразу, но прошёл только через полгода. Пофармить я всё же умудрился(на мимиках). Моя единственная притензия: слишком простой финальный босс - победил за 4 хода за 2 удара. А так игра великолепная. Жду не дождусь, когда вместе с Леонидосом будем свергать монархию) 

Ответить
0

Если б еще персонажи в игре не были такими головастиками, а имели хоть чуть-чуть более вменяемые пропорции...

Ответить
0

Тогда смотрелось бы куда хуже.
В сети есть материалы про искажение восприятия при смене мастштаба.

Ответить
0

Хуже чем есть в игре, уже не будет (врожденная болячка РПГ Мейкер-овских игр, паразитирующая на ностальгии по недостаткам 8-16-битных консолей). Осталось только в 3Д перевести, для максимальной тошнотворности:

Ответить
0

Месье оптимист! Всегда можно сделать во много раз хуже. 
Наверное, можно и лучше, но это будет долго, дорого и непонятно зачем - в эти игры играют не ради графония, а ЦА в массе привыкла к подобному стилю.

Ответить
0

а ЦА в массе привыкла к подобному стилю

Вот поэтому игра и неразличима в массе РПГ Мейкер-овского шлака при взгляде со стороны, только за счет иллюстраций несколько выделяется.

Ответить
0

Игра продолжительностью 20+ часов

Вот тут-то уже проблема, обычно в классические изометрические RPG становится невыносимо играть уже на 8 - 10 часу, потому что бесконечный гринд, бесконечные враги, а если это совсем олдскул со "случайными встречами" - то лучше сразу выключить.

Ответить
1

Сам ненавижу, поэтому в моей игре убийство мобов даёт очень и очень мало опыта. Прокачка идёт только на боссах и квестах. Далеко и далеко не всем нравится, что фармом мобов можно максимум "выиграть" один уровень в сравнении с теми, кто мобов обходит. Но я считаю, что уж лучше так. 

Ответить
–5

Игра про еблю лесбийскую чтоль? Страпон +2 к  ловкости?

Ответить
1

Прост фансервис

Ответить
0

Приобрел вашу игру после интервью на ixbt. DLC взял сразу на выходе. Осталось когда-нибудь в нее поиграть)

Ответить
–1

средства получены мной от иностранной организации (Valve Corporation)

А иностранным агентом не станешь после таких приколов? Или так не считается. Просто интересно, в свете последних событий...

Ответить
0

Статус инагента доступен только для СМИ

Ответить
Комментарии
null