Where Wind Becomes Quiet — релиз и проваленный маркетинг. Фейл?

Вот я и добрался до релиза. Был проделан большой путь. И так как для меня это был первый проект такого масштаба, было допущено множество ошибок. Возможно даже фатальных. Сегодня игра стала доступной в Steam.

Привет, меня зовут Миша. Последние год и 9 месяцев я разрабатывал нарративную игру Where Wind Becomes Quiet. Если вам интересно о чем проект, технические детали и с чего все начиналось, вы можете почитать мою предыдущую статью:

Несмотря на то, что у меня еще нет определенных цифр на руках, я могу предположить — игру ждет провал. Почему? Здесь я собрал по пунктам свои ощущения о допущенных ошибках.

Жаль, что Хидео Кодзима никогда не поиграет в мою игру. 
Жаль, что Хидео Кодзима никогда не поиграет в мою игру. 

1. Начало маркетинговой кампании
Я начал публиковать материалы по игре где-то с середины января 2021, несмотря на то, что аккаунты были заведены за пол года до первых публикаций. В январе игра имела только две сцены в финальном состоянии. Остальные ждали плейтестов и полировок. Наверное это останавливало меня от старта маркетинга. Я размышлял так: материала для публикации мало и хватит на 5-10 постов; нужно иметь на руках достаточно финального материала, чтобы делать регулярные посты. Сейчас я понимаю, что это большая глупость. Здесь я вывел для себя тезис: есть что показать — показывай, как можно раньше.

Where Wind Becomes Quiet — релиз и проваленный маркетинг. Фейл?

2. Стратегия продвижения для инди
Здесь нужно с самого начала решить, чем игра будет привлекать внимание. Я вижу, что нужно ответить себе на вопрос: посмотрев на игру (скриншоты, видео, гифки, демо), что должно привлечь внимание игроков?
Пример ответа: короткое видео геймплея, где из под земли вылезает гигантский каменный атлант, камера медленно отплывает назад и мы видим насколько мал игрок в сравнении с гигантом. Главный герой начинает бежать в сторону атланта, на ходу достав из кармана яркий шар, он кидает его себе под ноги и взмывает вверх. Финальная сцена видео, он летит к голове атланта запрокинув меч и тут коминг сун, гейбстор. И все это приправлено супер ААА графикой. Подразумевается вы уже имеете отточенные механики, эффекты, которые игроки увидят в видео. Главное не умереть, делая такую игру.
В начале разработки я вообще не думал о таких вещах. Как итог, мне нечего показать в видео кроме просто, ничем не примечательной, красивой картинки. И большинство постов просто скриншоты.

Where Wind Becomes Quiet — релиз и проваленный маркетинг. Фейл?

3. Страница в стим
Да, об этом было сказано тысячу раз. Заводить страницу следует как можно раньше. Я завел 3 месяца назад, 8 марта. Казалось бы, что еще могло пойти не так или почему нужно спать как минимум по 7 часов? Когда я оформлял теги для игры, стим предложил выбрать как минимум 5. Попросил пять, я и добавил пять на больную голову. Только три месяца спустя я заподозрил неладное, зашел в стим и чуть не поседел. Какой-то дурак поставил всего лишь 5 тегов! Исправив ситуацию я получил прирост траффика. Тяжело сказать, сколько траффика и вишлистов я упустил на старте, но это был хороший урок.

4. Сон
Работая ночью, отрывая время от сна, мы только вредим нашим проектам и здоровью. Больше в данной случае != лучше. Я заметил это на себе. При недосыпе количество глупых ошибок в коде/действиях/решениях растет. Последние 6 месяцев я спал по 5-6 часов, работая без выходных. К чему это приводит? Пример с тегами выше. Да и эта статья тоже хороший пример.

Where Wind Becomes Quiet — релиз и проваленный маркетинг. Фейл?

5. Бюджет и его влияние на игру
В проекте задействованы 3 профессиональных англоговорящих актера. Это самая дорогая часть проекта в прямых затратах. В бюджете я не учел возможные перезаписи и дозаписывание материала. Обошлось это в дополнительные 250$. Немного, но неприятно.
Также некоторые сцены пришлось обрезать. Это было не просто. Для игры, которая и так не блещет экшеном и захватывающим геймплеем — вдвойне сложно. В какой-то мере даже обидно, когда у вас есть силы и запал, но нет средств на разработку.
Могу с уверенностью сказать, что игра очень сильно пострадала от этого. Резке не подверглись разве что первые две сцены и финал. Остальные получили сокращение в той или иной мере.

Where Wind Becomes Quiet — релиз и проваленный маркетинг. Фейл?

6. Цифры и соц. сети
На старте игра получила за три дня 200 добавлений в вишлист. Потом траффик упал в дно и три месяца 70%-90% составляли посещения из социальных сетей. После правки тегов, дело немного выправилось. Сейчас перед релизом цифра составляет 430 вишлистов. Количество импрешенов в стим за все время 30 000, визитов 9300.
Количество подписчиков в твиттере/инстаграме около 40. Первый месяц я публиковался только во время скиншотных суббот, что тоже ошибка. Изучая аккакуты других игр, я видел, что некоторые публикуются по 2-3 раза в день. Потом долгое время пытался понять, в какое время публиковаться в будни и по каким хештегам. Нужно было заранее прокопать этот вопрос.
Игра была разослана 72 кураторам. Из них ключ активировали 40. Оставили отзыв 0. 40 ютуберов/стримеров получили письма с пресс ключами. 4 человека ответили, что посмотрят игру. Что с остальными я не знаю =)

Я почти сошел с ума, обрабатывая и подгоняя фотограмметрию этих стен.
Я почти сошел с ума, обрабатывая и подгоняя фотограмметрию этих стен.

Все это довольно слабо, по сути о существовании игры никто не знает. Надеюсь, что в следующий раз я смогу избежать данных ошибок и эта статья поможет начинающим разработчикам не собрать те же грабли.
Если это будет иметь смысл, то вероятно я поделюсь результатами через пару месяцев.

Думаю у меня все. Спасибо!
Игра в Steam:

Подписывайтесь, не забывайте ставить лайки:

80
38 комментариев