Инди
Евгений Махнёв
2621

Biopoiesis или мудрый учится на чужих ошибках..)

Еще одна назидательная история про то, как делать не надо. Нудного текста будет не очень много, вместо него будут картинки.

В закладки
Аудио

Пару-тройку лет назад я прочитал сборник биопанковских рассказов Пола Ди Филиппо "Рибофанк". Не сказал бы, что остался в полном восторге, но сам мир Рибофанка запал мне в душу. К тому времни я имел некоторый опыт в 3д моделировании, особенно органических форм, начал осваивать левел дизайн в юнити. Сделал пару демок для шлемов виртуальной реальности. Было желание прокачать свои навыки и так у меня возникла идея сделать квест или хотя бы симулятор ходьбы от первого лица, чем-то похожий на любимую мною MYST-серию, но в биотехнологическом сеттинге. Писатель Сергей Чекмаев предложил идею мира, где сосуществовали расы с адаптивными генетическими модификациями, специально созданные людьми для освоения экзопланет с условиями отличными от земных. Позже я познакомился с Егором Ефремовым, который живо интересовался нарративным дизайном и имел обширные познания в биологии и литературе. Егор написал полноценный лор мира и набросал в черновом варианте сценарий игры, так же он предложил квестовую механику взлома биомеханизмов путем хирургии и инъекций химических препаратов. Я нашел художницу Таю Ростовцеву, стиль которой подходил на 100%, и предложил ей поучаствовать в проекте концепт дизайнером. Так сформировалось ядро команды. Так же, нам иногда помогали другие ребята: некоторые концепты делала Алиса Лукашенок, с моделингом помогали Никита Сухарев и Денис Малинкин, прототип той самой хирургической системы написал Владимир Горячев. Через полгода активной работы стало ясно, что главная фишка проекта - оригинальный дизайн - его же проклятье. Самый завалящий пропс приходилось делать в ручную, без какой либо возможности воспользоваться чужими ассетами. Плюс для реализации задуманного на должном уровне нам не хватало опыта и кадров, а работа на голом энтузиазме заставляла периодически бросать проект и заниматься зарабатыванием денег. В общем, ничего нового. Я понял, что долго так продолжаться не может, но желание творить все еще было сильнО. В то время я познакомился с жанром визуальных новелл и, хотя, раньше относился к нему очень скептически решил, что для вещи с рудиментарным геймплеем, которая тяготеет к нарративу - это идеальный вариант. Так стартовал проект Athanasy, который, чуть больше чем через полгода благополучно добрался до стадии демоверсии. Попробовать демку Athanasy можно по ссылке https://drive.google.com/file/d/1-Os8MPrQncvV-PR1pF4Yl8NsOxBTLcRF/edit

Наша группа в вк https://vk.com/athanasyvn

А теперь слайды)):

Концепт главной героини игры - представительницы водного мира. Тая Ростовцева

Первый уровень игры представлял собой заброшенный космопорт, расположенный на атолле водного мира, куда главная героиня прибывала с целью инспектирования. Под давлением обстоятельств, ГГ была вынуждена собрать свой корабль, используя уцелевшие ресурсы и бежать. Космопорт функционировал на гибридных технологиях 3х рас. Непосредственно корпус выращивался тут же и представлял собой ГМ-медузу поверх которой монтировалась экзоскелетная двигательная установка. В носовой части находился отсек для астронавигатора - нашего компаньона в дальнейших приключениях.

Полип от которого должна отпочковаться медуза - корпус корабля.​ Алиса Лукашенок

Первая локация - зал ожидания совмещенный с нейроцехом, где соединенные с материнским древом астроновигаторы проходили обучение через сны.

Предполагалось, что для перемещения тяжелых предметов героиня будет использовать экзоскелет.
Тая Ростовцева
Мультитул главной героини. Включает в себя биокумпьютер и набор хирургических инструментов для "взлома"​ живой техники.
Тая Ростовцева

Образцы техники второй расы активно использующей насекомоподобные химерные биомеханизмы, грибные культуры и 3д печать из полимеров.

Концепты архитектуры и пропсов третьей расы.

Прототип системы взлома и одновременно пользовательский интерфейс.​

Скриншоты из нашего нового проекта Athanasy

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Евгений Махнёв", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 27, "likes": 52, "favorites": 62, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 74958, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 12 Oct 2019 12:10:15 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 74958, "author_id": 25133, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/74958\/get","add":"\/comments\/74958\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/74958"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "last_count_and_date": null }
27 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
11

В вашем конкретном случае, вы бы могли себе порядочно облегчить работу если бы не испытывали всем коллективом боязнь пустого места. Стоит использовать больше больших слабодетализированных однородных кусков, чтобы глаз отдыхал  на них от деталей. Концепты 2 и 3 расы прямо истекают деталями многие из которых игрок скорее всего даже не увидит, (вроде задней части панелей третьей расы) либо потому что не будет обходить их вокруг, либо не будет подходить достаточно близко чтобы разглядеть всю вашу кропотливую работу. Вот вы например хотели использовать членистоногих как экзоскелет, но посмотрите на крабов к примеру. Это довольно сложные создания, со сложным силуэтом и геометрией, но при этом при создании или использовании его элементов в дизайне вам не нужно ползать по каждому миллиметру и скульптить \ рисовать детали, а также не нужно каждую конечность делать с нуля.

Разработчики Beyound Good & Evil 2 вот сейчас мучаются этим же самым. У них в команде 1.5 концепт художника и он одержим индийским фольклором и эстетикой китайских триад, в итоге единственный более менее вменяемый "контент" в игре - это несколько десятков летающих машин и столько же космических корабликов, все не особо вписывающиеся в стиль имеющейся в данный момент планеты "Индия".

К слову об чужих ошибках. Вот любопытная статья с render.ru от человека с терминальной стадией завитушничества и совершенно непотребным видением "биопанка" (если это вообще можно так назвать) https://render.ru/ru/articles/post/10442

P.s. Сейчас есть много программ поддерживающих генерацию мешей с помощью 3D noise карт. Насколько я знаю наверняка это Houdini, и Cinema4d. Можно наклепать порядочно обёмных "биологических" сеточных объектов, если полигоны не особо вас заботят, как на третьем с конца скриншоте в ЛН.

Ответить
1

Здесь хотя бы есть стиль. А там просто какая-то рандомность 

Ответить
4

А у меня арты вызывают отвращение. Оно так и должно быть?

Ответить
2

Просто старые ужастики не смотрел. Вкус не привит)

Ответить
1

Смотрел. Просто не могу не сравнить главную героиню с этого арта с инопланетянами из Mass Effect или ЗВ с Аватаром, там они вполне себе симпатичные, а тут уродство какое-то. Да и всё остальное выглядит как рандом, лишь было не похоже на что-то обычное.

Ответить
7

Тут дискуссионный вопрос. Иная жизнь не должна потакать чьим-то эстетическим предпочтениям, у человеческой-то расы мода на внешний вид сильно меняется из поколения в поколение. Те же нави из Аватара выглядят внешне приемлемо, скорее всего, только благодаря прихоти продюсеров, достаточно посмотреть на другие работы Уэйна Барлоу (концептера Аватара). Причина рандома в представленных иллюстрациях в том, что я не стал подробно расписывать лор. По сценарию в игре присутствовали три расы, живущие на планетах с отличающимися условиями, эти расы имеют разное происхождение, разную культуру и подход к использованию технологий. Дизайн всего и вся мы продумывали довольно тщательно, вплоть до цветовой кодировки каждой расы. Первый уровень должен был быть демонстрационным - всего понемногу, но в четко зонированных областях.

Ответить
0

"Иная жизнь не должна потакать чьим-то эстетическим предпочтениям, дизайн всего и вся мы продумывали довольно тщательно"

Биологические существа очень функциональные конструкции, поэтому я поддерживаю мнение, что у вас "пупырки ради пупырок"
Взять первый скрин (Концепт главной героини игры - представительницы водного мира): там от водного мира только перепонки между пальцев рук, и все. Ноги как у лошади, еще немного и ступня превратиться в копыто. А что - в водной среде есть бегающие организмы? Никто из команды не бывал на море и не пробовал побегать в воде хотя бы по колено?
Хотя, глядя на эскиз экзоскелета видно, что при такой конструкции крепления к лодыжке ступня персонажа уже должна быть аналогом копыта, которое способно принять на себя нагрузку, возникающую при работе экзоскелета.

Ответить
3

Ну как же, удлиненная стопа, более обтекаемая форма головы, увеличенный объем грудной клетки. Плюс в реале там был бы целый ряд модификаций на уровне биохимии. Можно было бы сделать вот такого героя, но товарищ JavGuru итак возмущен, что ему не дали объект сексуального вожделения, так что..))

Ответить
0

"и так возмущен, что ему не дали объект..."
во-во, об этом и речь ;)

Ответить
–3

Вы же не документалку какую-то снимаете про реальные возможные жизни а игру делаете, а смотреть на уродцев за деньги только фрики захотят. С остальным "тщательно проработанным" дизайном тоже самое.

Ответить
0

Да. Слизистые оболочки и костистые сочленения работают на отторжение.
Но у авторов и цвета хорошие на фоне, и девушки милые.
По сумме это создаёт хорошее впечатление. В таком мире интересно разбираться.

Ответить
4

Отличный проект! Биопанк штука редкая.
Хотя лично на мой взгляд многие ваши дизайны, вроде корабля, пупырки ради пупырок, а не биопанк.
Даже с использованием биотехнологий космический корабль будет выглядеть и функционировать согласно общим с механическими кораблями принципам, а то что у вас конечно может в теории летать в вакууме, но атмосферу планеты земного типа точно покинуть не сможет.

Ответить
1

Согласен что эстетика идет впереди функционала, но на это и была ставка.

Ответить
0

А есть какие-то тру-игры в этом сеттинге?

Ответить
1

Вот мне тоже интересно. Из крупных 3д проектов знаю только scorn, от которого пока есть только демо версия. Именно из мистообразных квестов старенький Schizm.

Ответить
4

Вас бы Зерги с радостью приняли в свои ряды.
Концепты очень хороши.

Как люди умудряются по таким весьма узким темам находить братанов по интересам? Куда нужно ходить, простите?

P.S. Интересно, а можно ли стать наратив дизайнером не имея какого-то филологического/журналистического образования (т.е. писательской грамотности). Хммм.

Ответить
1

Есть планы на продолжение работы над Biopoiesis в будущем или возвращаться к ней уже не планируете?

Ответить
4

Планируем, если новелла принесет какую-то прибыль.

Ответить
2

Некоторые скриншоты напомнили Ecco the Dolphin, особенно по цветовой гамме.

Ответить
2

Люди делятся на две категории - на тех, кто считает медуз красивыми, и на тех, кого от них тошнит.

На мой взгляд хорошо, что вы ушли от "Biopoiesis" к "Athanasy". Во-первых рисованная ВН действительно требует меньших ресурсов и времени, чем мистообразный квест. При этом  закрученность и масштабность сюжета, а также сложность головоломок могут быть равнозначны, а то и превосходить. Дальше про субъективное. Весь этот биопанк в "Biopoiesis" выглядит спорно. Вы меня извините, но это всё выглядит как стилизация ради стилизации. Нету ощущения действительно иной культуры, живущей по иным правилам. Всё знакомое и не очень-то интересное. Всё те же столы, стулья, сундук с восклицательным знаком, ракета - просто всё это с щупальцами и сочится слизью. Для многих будет норм, но у многих других будет вызывать отвращение. При этом судя по скриншотам вы пытались создать лёгкую, умиротворённую атмосферу - сродни "Myst". И это бы у людей "второй категории" вызвало бы диссонанс. Мне вспомнился "Spore" - но там стилизация в сторону лёгкости и игрушечности была ещё более явной - думаю, как раз чтобы не заморачиваться с "реалистичностью биологичности".

"Athanasy" выглядит более выигрышно и интересно. Технологии выглядят ближе к нашим, просто с налётом гигернутости, завязка интригует (сразу вспомнился "Самосбор"), атмосфера тяжелая, хоррорная, под стать визуалу.

Ответить
1

Арты оригинальные, про отвращение - не заметил, видимо, на любителя

Но есть ощущение, что очень много ресурсов ушло на арт. Будьте с этим осторожны. Хотя визуальная новелла с крутым артом - это круто, я бы лично пробовал с минималистичной графикой.

В Steam есть игра Lords of the Earth Flame - там вообще иллюстрации, как в советской книжке (я бы сказал, дешевле, чем у вас - но конечно, денег на них тоже могло уйти много) - и у нее много хороших отзывов.

При этом сама игра - просто ветвящийся текст

Ответить
3

С новеллой все более или мене благополучно, половина контента 10 часовой игры была готова уже через полгода, а вот Биопоэз графика таки похоронила под собой.

Ответить
1

А мне нравится. Но я бы поигрался со шрифтами.

Ответить
0

Кстати ГГ очень напоминает смесь того чела-рыбы с легкими из МассЭффекта и той антогонистки-грузинки из Deus Ex Human revolution

Ответить
0

так я так и не поняла из статьи в чем суть? КАК ДЕЛАТЬ НЕ НАДО?

Ответить
0

Художники/дизайнеры думаю извлекли мораль - будь ты хоть трижды крутым, небольшой командой на энтузиазме тащить проект со сложной графикой чревато быстрым выгоранием. Этот момент надо учитывать на стадии планирования/выработки стилистики/придумывания сеттинга и т.п.

Ответить
0

Ой, да, особенно, если ты не можешь найти подход к людям и не можешь их мотивировать...

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]