Biopoiesis или мудрый учится на чужих ошибках..)

Еще одна назидательная история про то, как делать не надо. Нудного текста будет не очень много, вместо него будут картинки.

Пару-тройку лет назад я прочитал сборник биопанковских рассказов Пола Ди Филиппо "Рибофанк". Не сказал бы, что остался в полном восторге, но сам мир Рибофанка запал мне в душу. К тому времни я имел некоторый опыт в 3д моделировании, особенно органических форм, начал осваивать левел дизайн в юнити. Сделал пару демок для шлемов виртуальной реальности. Было желание прокачать свои навыки и так у меня возникла идея сделать квест или хотя бы симулятор ходьбы от первого лица, чем-то похожий на любимую мною MYST-серию, но в биотехнологическом сеттинге. Писатель Сергей Чекмаев предложил идею мира, где сосуществовали расы с адаптивными генетическими модификациями, специально созданные людьми для освоения экзопланет с условиями отличными от земных. Позже я познакомился с Егором Ефремовым, который живо интересовался нарративным дизайном и имел обширные познания в биологии и литературе. Егор написал полноценный лор мира и набросал в черновом варианте сценарий игры, так же он предложил квестовую механику взлома биомеханизмов путем хирургии и инъекций химических препаратов. Я нашел художницу Таю Ростовцеву, стиль которой подходил на 100%, и предложил ей поучаствовать в проекте концепт дизайнером. Так сформировалось ядро команды. Так же, нам иногда помогали другие ребята: некоторые концепты делала Алиса Лукашенок, с моделингом помогали Никита Сухарев и Денис Малинкин, прототип той самой хирургической системы написал Владимир Горячев. Через полгода активной работы стало ясно, что главная фишка проекта - оригинальный дизайн - его же проклятье. Самый завалящий пропс приходилось делать в ручную, без какой либо возможности воспользоваться чужими ассетами. Плюс для реализации задуманного на должном уровне нам не хватало опыта и кадров, а работа на голом энтузиазме заставляла периодически бросать проект и заниматься зарабатыванием денег. В общем, ничего нового. Я понял, что долго так продолжаться не может, но желание творить все еще было сильнО. В то время я познакомился с жанром визуальных новелл и, хотя, раньше относился к нему очень скептически решил, что для вещи с рудиментарным геймплеем, которая тяготеет к нарративу - это идеальный вариант. Так стартовал проект Athanasy, который, чуть больше чем через полгода благополучно добрался до стадии демоверсии. Попробовать демку Athanasy можно по ссылке https://drive.google.com/file/d/1-Os8MPrQncvV-PR1pF4Yl8NsOxBTLcRF/edit

Наша группа в вк https://vk.com/athanasyvn

А теперь слайды)):

Концепт главной героини игры - представительницы водного мира. Тая Ростовцева
Концепт главной героини игры - представительницы водного мира. Тая Ростовцева

Первый уровень игры представлял собой заброшенный космопорт, расположенный на атолле водного мира, куда главная героиня прибывала с целью инспектирования. Под давлением обстоятельств, ГГ была вынуждена собрать свой корабль, используя уцелевшие ресурсы и бежать. Космопорт функционировал на гибридных технологиях 3х рас. Непосредственно корпус выращивался тут же и представлял собой ГМ-медузу поверх которой монтировалась экзоскелетная двигательная установка. В носовой части находился отсек для астронавигатора - нашего компаньона в дальнейших приключениях.

Полип от которого должна отпочковаться медуза - корпус корабля.​ Алиса Лукашенок
Полип от которого должна отпочковаться медуза - корпус корабля.​ Алиса Лукашенок

Первая локация - зал ожидания совмещенный с нейроцехом, где соединенные с материнским древом астроновигаторы проходили обучение через сны.

Предполагалось, что для перемещения тяжелых предметов героиня будет использовать экзоскелет.<br /> Тая Ростовцева<br />
Предполагалось, что для перемещения тяжелых предметов героиня будет использовать экзоскелет.
Тая Ростовцева
Мультитул главной героини. Включает в себя биокумпьютер и набор хирургических инструментов для "взлома"​ живой техники.<br /> Тая Ростовцева
Мультитул главной героини. Включает в себя биокумпьютер и набор хирургических инструментов для "взлома"​ живой техники.
Тая Ростовцева

Образцы техники второй расы активно использующей насекомоподобные химерные биомеханизмы, грибные культуры и 3д печать из полимеров.

Концепты архитектуры и пропсов третьей расы.

Прототип системы взлома и одновременно пользовательский интерфейс.​
Прототип системы взлома и одновременно пользовательский интерфейс.​

Скриншоты из нашего нового проекта Athanasy

5757
27 комментариев

В вашем конкретном случае, вы бы могли себе порядочно облегчить работу если бы не испытывали всем коллективом боязнь пустого места. Стоит использовать больше больших слабодетализированных однородных кусков, чтобы глаз отдыхал  на них от деталей. Концепты 2 и 3 расы прямо истекают деталями многие из которых игрок скорее всего даже не увидит, (вроде задней части панелей третьей расы) либо потому что не будет обходить их вокруг, либо не будет подходить достаточно близко чтобы разглядеть всю вашу кропотливую работу. Вот вы например хотели использовать членистоногих как экзоскелет, но посмотрите на крабов к примеру. Это довольно сложные создания, со сложным силуэтом и геометрией, но при этом при создании или использовании его элементов в дизайне вам не нужно ползать по каждому миллиметру и скульптить \ рисовать детали, а также не нужно каждую конечность делать с нуля.

Разработчики Beyound Good & Evil 2 вот сейчас мучаются этим же самым. У них в команде 1.5 концепт художника и он одержим индийским фольклором и эстетикой китайских триад, в итоге единственный более менее вменяемый "контент" в игре - это несколько десятков летающих машин и столько же космических корабликов, все не особо вписывающиеся в стиль имеющейся в данный момент планеты "Индия".

К слову об чужих ошибках. Вот любопытная статья с render.ru от человека с терминальной стадией завитушничества и совершенно непотребным видением "биопанка" (если это вообще можно так назвать) https://render.ru/ru/articles/post/10442

P.s. Сейчас есть много программ поддерживающих генерацию мешей с помощью 3D noise карт. Насколько я знаю наверняка это Houdini, и Cinema4d. Можно наклепать порядочно обёмных "биологических" сеточных объектов, если полигоны не особо вас заботят, как на третьем с конца скриншоте в ЛН.

11
Ответить

Здесь хотя бы есть стиль. А там просто какая-то рандомность 

1
Ответить

А у меня арты вызывают отвращение. Оно так и должно быть?

5
Ответить

Просто старые ужастики не смотрел. Вкус не привит)

2
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Согласен что эстетика идет впереди функционала, но на это и была ставка.

1
Ответить